-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
xreamПоследний вопрос:объясни подробно как оклюжн в s3d добавить.Я запек тени,в s3d назначаю карту AO но на модели ничего нет,подозреваю что что то нужно в максе сделать,подскажи что пожалуйста.
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Камрад,почему последний вопрос:)?Пиши,что непонятно, я всегда рад тебе помочь!
Как я делаю запекание:
1-В Максе создал группу объектов(пепельница,трубка,поднос и чашка) и источник освещения Omni,поставил галку на Shadows. Render установлен как "Default Scanline render"
2- Convert to Edit Mesh, Attach все в один объект.
3- Convert to Edit Poly, UnwrapUVW, в Edit - Ctrl+A(выделил),там же в эдиторе Select-Convert Vertex to Face,mapping-Flatten mapping.Получил развертку с ювишками. Render UV template и получившуюся картинку с ювишками(будущую карту)сохранил и открыл уже в Фотошопе,где создал карту наложением цвета и текстур на контуры ювишек.Эту карту сохранил как DDS и Tga
4-В Максе присвоил в мат едиторе эту карту своему объекту-получился хороший натюрморт,но без теней.
5-Теперь что бы получить тени в Мат едиторе выбрал свободный шар, в дифузе выбрал белый цвет присвоил это своему натюрморту-он стал в градациях серого цвета.
6-нажав на ноль зашел в Render=>Render to Texture,там внизу в Output нажал "Add" и в появившемся списке выбрал "Lighting map"
7-Там же в самом низу нажал Unwrap Only- Edit-и опять Ctrl+A(выделил ювишки), Select-Convert Vertex to Face,mapping-Flatten mapping.Рядом с Unwrap Only,жму Render и эту картинку(карту теней) тоже в фотошоп
8-В фотошопе открываю свою цветную карту текстур и на нее перетаскиваю карту теней которая в точьности такая же только чернобелая и с тенями,регулируя прозрачность и объединяю слои!Получилась новая текстурная карта с ТЕНЯМИ которую я присваиваю натюрморту и экспортирую все это в папку ТЕМР
9-В S3D создаю новую NODE, лейбл и 3Дмодель(все там прописываю) импортирую из папки ТЕМП свой объект и присваиваю сделанную "карту с тенями" прописав ее в материалах.
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
xreamСпасибо! я тогда так же сделаю!а что насчет бампа?ты не разобрался как его добавить?
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Сообщение от
Призрак
xreamСпасибо! я тогда так же сделаю!а что насчет бампа?ты не разобрался как его добавить?
Разобрался! Он не добавляется! Бампяться только экстерьеры,а в интерьерах он получается,но забампенный предмет резко отличается от окружающих предметов,ну как бы смотриться инородным! Я перестал дальнейшие потуги с ним! Посмотри мои посты #159 и #161,там коробка бампенная смотрится инородным черным пятном,хотя и красиво! Попробуй,может что и получится!
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Итак расскажу как я добавляю AO в s3d.Например есть модель в максе пусть будет кружка))у нее есть UV для основной текстуры,заходим в UnwrapUVW и сохраняем этот UV под названием "cap_UV1" теперь в UnwrapUVW загружаем UV для AO карты и сохраняем его под названием "cap_UV2",снова заходим в UnwrapUVW и загружаем туда cap_UV1 и экспортируем модель в OBJ под названием cap.obj,cap_UV1 удаляем,затем импортируем в S3d модель и назначаем тектуру и AO.надеюсь понятно объяснил
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Сообщение от
Призрак
надеюсь понятно объяснил
Не,непонятно:D!
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
xream
:lol:постараюсь понятнее завтра объяснить
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
В чем интересно у тебя отличие основной текстуры от текстуры АОклюшена? Дай скрин на котором у тебя какой-нибудь предмет с основной текстурой и второй скрин того же предмета но с Оклюшеном. Оч хочу посмотреть разницу!
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
xream Две абсолютно разные текстуры:)
AO карта:http://uploads.ru/i/t/Z/Y/tZYzx.jpg
Дифуз карта:http://uploads.ru/i/8/0/k/80kjK.jpg
Должно быть 2 uv один под АО второй под обычную текстуру,UV под обычную экспортируется вместе с OBJ а UV для АО должен быть сохранен в той же папке где и OBJ и называтся точно так же,например кружка(бедная кружка))))mug.obj а UV должен называтся mug-uv2.uvw точка после букв UV означает номер канала.В моем случае UV для дифуз и для АО абсолютно разные.ВАЖНО:UV для дифуза должен быть в OBJ,UV для АО отдельно сохранен рядом.
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Это экстерьер.В интерьере в моем случае когда делаешь "спекание" Ювишки первого и второго канала должны быть одинаковы ,иначи тени Лихтинг карты не наложаться на Дифуз карту! Ради эксперимента попробуй сделать "кружку" (делов тебе на 10 минут) , сделать ей АО карту(как на твоем первом скрине) и поместить эту кружку в любом месте лодки и скрин в студию! Если получиться буду приятно удивлен!
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Начнем)))сегодня новый подопытный "чайниГ")):D
вот он без текстур и AO:
он же с АО:
с текстурой и АО:
Видим что наш "чайниГ" в прекрасном состоянии т.е с АО и с текстурой.
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Сообщение от
Призрак
Начнем)))сегодня новый подопытный "чайниГ")):D
:cool:
А с 3-й ювишкой, с бампом не пробовал? Может движок и его "увидит"
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
щас попробую:ponty:
--- Добавлено ---
Не получается,игру выбивает на раб стол сразу:(
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Сообщение от
Призрак
Не получается,игру выбивает на раб стол сразу:(
Скорей всего движок таки не обрабатывает бамп в интерьере...
Хорошо бы для полной уверенности у буржуинов поспрашивать:help:
http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=145555
http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=126436
Может они точно скажут?
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Roland RUЯ разговорным английским не обладаю,нужно кого то попросить)
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
2 Призрак-Молодец камрад!Что бы мне разобраться до конца,покажи плиз скрин на котором АО Чайника как в твоем посте #261! Интересно как АО смотриться!
2 RolandRU-Коллега, а что АО дает в нашем случае? По моему и без оклюшена неплохо смотриться! Или с ним будет лучше?
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Сообщение от
Призрак
Roland RUЯ разговорным английским не обладаю,нужно кого то попросить)
Хорошо бы найти кого просить. Требуются добровольцы:uh-e:
Цитата:
Сообщение от
xream
2 RolandRU-Коллега, а что АО дает в нашем случае? По моему и без оклюшена неплохо смотриться! Или с ним будет лучше?
АО дает тени на самом объекте. Без АО любой объект будет выглядить как из пластилина.
Можно делать и со "спеканием" т.е. накладывать тени сражу на диффуз-карту. Но это правильно сработает только если:
- освещение объекта не меняется (т.е. источник света на одном месте)
- каждая часть объекта покрывается "своей" часть текстуры (т.е. одним и тем же участком текстуры нельзя покрывать разные части 3Д-модели, потому как тени проступят не там где надо, а во многих объектах, особенно экстерьерных, таким макаром часто текстурят)
Способ камрада Призрака более универсален и вточности повторяет методы Юбиков.
Единственное, что на примере с чайником не хватает теней, отброшенных им на стол - тут метод со спеканием пригодится.
Как-то так, если я все правильно понимаю:)
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
xream
Вот АО карта чайника:http://uploads.ru/i/N/k/f/Nkft6.jpg
Создана с помощью Render to texture рендеринг:Mental ray рендер длился дольше чем на скайлайне но качество лучше намного.Кстати на скрине видно как макс гробит модель блин(
-
Вложений: 1
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Сообщение от
Roland RU
АО дает тени на самом объекте. Без АО любой объект будет выглядить как из пластилина.
Можно делать и со "спеканием" т.е. накладывать тени сражу на диффуз-карту. Но это правильно сработает только если:
- освещение объекта не меняется (т.е. источник света на одном месте)
- каждая часть объекта покрывается "своей" часть текстуры (т.е. одним и тем же участком текстуры нельзя покрывать разные части 3Д-модели, потому как тени проступят не там где надо, а во многих объектах, особенно экстерьерных, таким макаром часто текстурят)
Способ камрада Призрака более универсален и вточности повторяет методы Юбиков.
Единственное, что на примере с чайником не хватает теней, отброшенных им на стол - тут метод со спеканием пригодится.
Как-то так, если я все правильно понимаю:)
Roland RU-Камрад,я не пойму чему ты рукоплещешь? Призрак без обид:),щас объясню!
Такой вариант Оклюшенна я предлагал тебе еще давно,но мы с тобой коллега пришли к выводу,что метод "спекание " лучше!У нас был неменяющийся источник света,каждая часть объекта покрывалась своей частью текстуры и было преимущество-были тени!Да и выглядело на скринах все классно!
В доказательство привожу пример Оклюшенна бинокля, который я выкладывал,но при совмещение его с Лихтингом,мы от АО отказались
Значит мы с тобой наоборот более универсальны чем Юбики:)
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
xreamя твой способ понял,мне он не подходит в плане времени и сил,мне проще сделать два канала и все;)
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Сообщение от
xream
Roland RU-Камрад,я не пойму чему ты рукоплещешь? Призрак без обид:),щас объясню!
Такой вариант Оклюшенна я предлагал тебе еще давно,но мы с тобой коллега пришли к выводу,что метод "спекание " лучше!
Я рукоплещу главным образом тому, что получилось восстановить и этот метод тоже:) "Спекание" подходит не для всех случаев просто. Хотя в интерьере особой разницы нет.
-
Вложений: 3
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Сообщение от
Roland RU
Я рукоплещу главным образом тому, что получилось восстановить и этот метод тоже:) "Спекание" подходит не для всех случаев просто. Хотя в интерьере особой разницы нет.
А я думаю разница есть,ну для моих задумок точно есть !Скажу как художник художнику,что именно падающая тень,а не собственная придают предмету устойчивость,трехмерность и плановость!Представь человека стоящего на земле и неотбрасывающего тень%)! Так же и в интерьере,если не будет тени от кружки на столе то она будет как бы висеть над столом а не стоять на нем!Вложение 151273Вложение 151274 ! Хотя как гласит старая пословица "На вкус и цвет фломастеры разные" !Салют камарады!!!:)
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
xreamВ интерьере источники света статические,то есть тень какая есть такая и будет,в экстерьере-солнце,поэтому если я использую твой способ то получится бред,поэтому для интерьера этот способ удобнее,только не везде;)