-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Предлагаю такой вариант:
Ох, ну Вам и не лень столько писать и рисовать?
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Дом находится в одной из клеток тактической расстановки войск. (обозначем буквой Д)
Поймите уже наконец-то, ну не существует для ИИ никаких домов (а тем более окон) и деревьев в нашей игре. Не может он такие адские схемы отрабатывать
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Значит для группы поддержки обстрела надо выводить войка на один из приведенных шаблонов:
и их зеркального отражения
С шаблонами не получается, их очень большое количество нужно для работы нормальной, за 10 лет не настроишь. Такие схемы со скриптами/шаблонами, заготовленными "конкретизированными" ситуациям, негодятся они для ИИ
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
те некотрый шаблон размещения за радиусом броска гранаты(или двойным радиусом броска гранаты),
........................................*
...........................................*
..............................................*
................................................*
******************.................*
*__________________*..................*
*_____________Ц____*..................*
*__________________*
*__________________*
******************
Этот рисунок вообще не понял я :ups:
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Фактические действия:
1) оценить расположение дома и имеющихся войск для того, чтобы понять, к какому из шаблонов они ближе
2) выбрать шаблон расстанвки (если их нескольно одинаковых)
3) убедиться, что в ожидаемом шаблоне место будущей позиции будет вне доступа гранат от других домов.
4) подвести недостающие войска на нужную клетку.
Нет домов и окон и дверей у нас, вообще для ИИ. И они не нужны, а только усложняют и тормозят работу ИИ.
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
я играя за союзников в деревне Соколово, раз за разом побеждал уничтожел танковую и танко гренадерские атаки немцев.
немцы меня ни выкуривали, ни поджигали дома, ни рушали хибарки танками / артиллерией. Артобстрел вызывали - то там были незначительные потери.
Вы хотите сильно много странного от ИИ %)
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
вы дадите описать в скрипте LUA действия, командиров(те принятия решений кого атаковать, куда идти), как обработчики некотрых событий для каждого рода войск:
Не дадим - ничего толком хорошего не получится, а глюков и тормозов это добавит конкретно
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
0)первоначальное размещение войск
А зачем? Думаете сможете что-то кардинально лучше для размещения наскриптовать? Да Вы оптимист
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
1)замечен враг
2)под обстрелом врага
3)раз в 20 секунд игрового времени
4)захвачена точка и надо подготовить атаку на следующую.
5) действие по передвижению в какое либо место завершено.
У нас нет таких _событий_, вообще. Они для работы ИИ не нужны, совсем. "Синтезировать" их чтобы как-то прикрутить скрипты было бы странно.
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Вы отобразите некотрые C-шные функции в Lua-шные
и можно будет выполнять скрипт, который предопределит тактику действий.
Скриптом ничего толком предопределить нельзя, если обобщать на произвольную ситуацию. Можно сделать только "жесткую" миссиию. Но в логику работы игры она не ложится.
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
О том, как внедрить LUA можно посмотреть тут:
Мы немного в курсе ;)
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Вначале определимся с терминами:
1) дом не видимый на расстоянии прямой видимости, далее -" не видимый отсюда"
Как проверить это быстро? Есть идеи?
Худший случай - 1400 домов и 500 юнитов - каждый с каждым - 700 тыс. проверок - занимает это несколько секунд - для игры нерабочий вариант.
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
4) Дом в котором провели штурмовую операцию и есть уверенность, что там нет людей игрока. - далее зачищенный дом.
А если они пришли сюда "после проверки"?
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
ИИ выбирает маршрут(например по дороге) дорога проходит по ряду квадратиков – исходных для тактической расстановки. Если ИИ выбрал маршрут не по дороге, то вместо понятия дороги следует использовать понятие прямой отрезок движения.
???
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Для каждого квадрата где проходит дорога – смотрим наличие домов в радиусе броска гранаты( те на 1 соседнюю клетку или две – не знаю дальность броска гранаты) – это дома у дороги/отрезка движения.
Нет домов, дальность броска гранаты неизвестна (гранаты разные бывают), что дальше?
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Те видимые дома, откуда можно бросить гранату надо пометить как подозрительные дома – их надо будет штурмовать – зайти количеству людей 2,5 на окно и проверить что в доме никого.
Нет окон, "2,5 людей на окно" - неизвестная величина. Если нет людей - есть только техника?
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Таким образом, к подозрительным домам следует отнести:
1) дома на точке
2) дома у дороги(у отрезка движения)
3) Дома рядом с подбитыми БТР и танками.
Идея понятна, алгоритм несколько неоднозначен
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Если нет пехотного отделения, то танки просто превентивно расстреливают осколочно-фугасными снарядами каждое окно в доме у дороги. Окна подлежащие расстрелу – это те, у которых нормаль направлена под углом 40-90 градусов к дороге(отрезку движения).
Худший случай 1400 домов, где брать осколочно-фугасные?
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Место для выстрела выбирают по такому способу:
Можно выстрелить с места – стрелять с места.
Как определить можно или нельзя? А если нельзя как выбрать место (шаблоны не работают)?
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Так как танки с собой переговариваются по радио(или флажками машут), то остальные танки не стреляют уже обстрелянным окнам и распределяют между собой окна-цели случайным образом, за исключением правила:
Это фантастика :)
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Ну.. вообще-то от того, что увеличено количество игровых секунд за тик игры, объем вычислений не прибавится, просто эти вычисления, что раньше происходили за 60 секунд реал тайма, - будут происходить за N тиков игры, которое пусть и не будет обязательно соответствовать 6 секундам реал тайма, но все таки будут меньше 15 секунд для скорости Х4.
Только задержка на действия игрока увеличится, а так да ничего не изменится, подумаешь слайд-шоу вместо реалтайма будет :lol:
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
В принципе, хорошо бы сделать асинхронный рендер, чтобы вычисления и модификация составляющей сцены(добавление/смена декораций)
проходили в одном потоке, а вывод изображения и обработка нажатий клавишь, движения мышки - в другом.
Оно и так уже лет 10 происходит
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Никак не определять :) надо просто чтобы х4 не отрубался в принципе сам, а то при появлении противника он отрубается. А если ИИ ведет свои войско через лес – их моим войскам то видно, то не видно. Если они не видят противника и потом снова видят – отрубается Х4. только и делаешь что включаешь его снова :)
Надо будет отрубить – нажму на кнопку и отключу.
Как-то непонятно, что и когда "отрубается",как алгоритм негодится - слишком много непонятных компьютеру терминов - лес, войско, видно/не видно :uh-e:
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
AGA
Переставил, притензий пока нет. Возник вопрос: в раскладке боеприпасов к Зис-3 присутствует БР-350П, который был принят на вооружение в апреле 1943. В демке Март, понимаю, что придирка, но все же ;)
В релизе будет правильно.:)
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Hemul
В релизе будет правильно.:)
Кроме того что правильно, еще и "с фичей" - если предполагается атака бронетехнки - будут давать больше "бронебойных", а если нет, то больше ОФС. Кроме этого раскладки и снаряды будут зависеть от месяца и года (когда происходит операция), т.е. на Курской дуге, если такая появится уже будут и подкалиберные ;)
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Кроме того что правильно, еще и "с фичей" - если предполагается атака бронетехнки - будут давать больше "бронебойных", а если нет, то больше ОФС. Кроме этого раскладки и снаряды будут зависеть от месяца и года (когда происходит операция), т.е. на Курской дуге, если такая появится уже будут и подкалиберные ;)
интересно, будет работать по принципу, если стрелочка атаки идёт от (к) танкового взвода, то больше бронебойных, а если от пехоты\гренадеров, то осколочных?
Вообще интересно, но думал что в реалии было все по инструкции и нормативам. Хотя во время боевых действий и с существенными сдвигами.
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
AGA
интересно, будет работать по принципу, если стрелочка атаки идёт от (к) танкового взвода, то больше бронебойных, а если от пехоты\гренадеров, то осколочных?
Не совсем так, но принцип примерно такой - по одной оси год/месяц, по другой вид противника, а на пересечении боекомплект.
Цитата:
Сообщение от
AGA
Вообще интересно, но думал что в реалии было все по инструкции и нормативам. Хотя во время боевых действий и с существенными сдвигами.
Так "по инструкции" подкалиберные давали на угрожаемых направлениях и т.д.
-
Вложений: 1
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Цитата:
Нет домов и окон и дверей у нас, вообще для ИИ.
Тогда без введения поняти дом или окно, для ИИ, предлагать какой-нибудь алгоритм или какую-либо нормальную тактику боя в городе, где вокруг дома - просто безсмысленно. шаблоны там .. не шаблоны... Нужны поняти дома, в котором засели солдаты противника. без этого никак, ну вообще никак.
Цитата:
Как проверить это быстро? Есть идеи?
Худший случай - 1400 домов и 500 юнитов - каждый с каждым - 700 тыс. проверок - занимает это несколько секунд - для игры нерабочий вариант.
У вас наверняка каждый юнит или дом или любое дерево привязано к соответвующему квадратику, так как это необходимо для рендера ландшавтов с пирамидальным отсечением зоны видимости. У меня предположение, что размер этого квадратика-ячейки равен размеру квадратиков для первоначального размещения войск.
Значит те дома, кторые отстоят на 4 клетоки(взял с запасом) и более от клеток которым принадлежит отрезок движения - гарантированно безопасны для гранат. Если пехота там сидит - мы не будем их трогать пускай они там сидят, будем стрелять только если высунуться( как сейчас).
Если расстояние на которое можно бросить гранату неизвестно - то это фауст патрон.
Про фауст патроны с неограниченой дальностью такая тема: от них и в жизни сложно защититься. Значит подозревать, что в каждом доме сидит человек с Фауст патроном - просто бояться собственной тени танкисту. В Кенинсберге для этого просто было больше танков, кторые заменяли подбитые. Надо вести танки в окружении пехоты - они должны будут отстреливать появляющихся фаустпатронщиков.
Фаустпатроны - это совершенно другая тактика чем просто гранаты! А ведь ИИ от гранат защититься не может, вот в чем беда!
Итого, чтобы быстро проверить, сначало в отдельный список отбираем все клетки подходящие по расстоянию, потом всех энитов к ним приписанных.
Цитата:
А если нельзя как выбрать место (шаблоны не работают)?
Если будет понятие дом, и понятие окно, и понятие направление нормали окна, то можно говорить о применении тактики превентивной стрельбы по окнам.
чтобы обстрелять окно подойдет любое место в верном полупространстве окна, такое чтобы снаряд не с срикошетил об стену, те угол выстрела 0-60 с нормалью бы был, и расстояние было безопасно для броска гранатой.
абсолютно любое место. Те любое место при угловом отклонении +/-0-60град от лучса нормали и по дальности - не дальше 8 клеток. Подьехал, подошел туда. не видно - отошел в другое место. не видно снова - отошел в третье, и так, пока безопасно не обошел дом.
Иногда ИИ заставляет(уже сейчас) свои силы обойти предполагаемы участки сопротивления. как вариант я предлагаю использова такой же алгоритм, но в меньшем пропорциональном маштабе - обходить подозрительный дом не за лесом, а за огородом, например.
Цитата:
Асинхронный рендер
Оно и так уже лет 10 происходит
странно. У меня двухядерный комп основной. Системная загрузка от винды составляет 2-4%. При игре, в бою У меня загрузка процессора не превышает 29% при скорости х1 и 44-48% при скорости х4.
При этом, при включении режима времени х4, FPS падает в два раза.
для игры используется оба ядра.
Вложение 96892
На графике на картинке: слева хронология загрузки ЦП. серединный минимум - это я переключился Alt-Tab на игру. чуть правее минимума - это загрузка при скорости игры х1. еще правее - это при скорости х10. Также, на графике загрузки видно, что второе ядро, несмотря на то, что первое загружено значительно, занимается только тем, чем его нагружает система. Значит не используются вычисления в двух потоках, а один поток выполняет и просчет логики ИИ и регистрацию и обработку действий пользователя, и рендер. И делает он это последовательно, сначало одно, потом другое потом третье, Иначе говоря изображение формируется не параллельно с расчетом ИИ, а синхронно с ним, т.е. в одном и том же потоке (Thread). Если бы рендер был асинхронным, то при наличии двух потоков при двухядерным процессоре, один бы был занят чисто рендером, и у него ФПС не падалобы от включения скорости ни Х4, ни Х10, ни увеличивалось бы от того что нажали на паузу. Вот.
Таким образом, игра имеет значительные возможности для оптимизации по скорости, засчет использования двухпоточной(и более) схемы.
Цитата:
ИИ выбирает маршрут(например по дороге) дорога проходит по ряду квадратиков – исходных для тактической расстановки. Если ИИ выбрал маршрут не по дороге, то вместо понятия дороги следует использовать понятие прямой отрезок движения.
---
???
ИИ едет по участку местности. У него цель приехать в точку для захвата.
По его путь до точки захвата будет состоять из отрезков - это и есть прямые отрезоки движения, рядом с которыми следует искать дома, которые надо будет зачищать.
-эти отрезки применяются если юнит едет не по дороге.
Цитата:
Цитата:
Никак не определять надо просто чтобы х4 не отрубался в принципе сам, а то при появлении противника он отрубается. А если ИИ ведет свои войско через лес – их моим войскам то видно, то не видно. Если они не видят противника и потом снова видят – отрубается Х4. только и делаешь что включаешь его снова
Как-то непонятно, что и когда "отрубается",как алгоритм негодится - слишком много непонятных компьютеру терминов - лес, войско, видно/не видно
это не алгоритм, а удобство использования ускорения времени.
давайте, я по другому поясню.
Кнопка х4 подкрашивается желтеньким, сразу после нажания на нее.
если вдруг появляются синие точки и треугольники которые мне раньше на экране не было видно, то кнопка Х4 перестает быть подкрашеной желтеньким. (само, без моего участия)
чтобы снова увидеть приятный, желтый цвет на этой кнопке надо снова на нее шелкнуть мышкой или нажать Ctrl+F11.
мне бы хотелось, чтобы никакие события не затавляли пропадать этот желтый свет с кнопки х4, за исключением щелчка мышки по ней.
Цитата:
А зачем? Думаете сможете что-то кардинально лучше для размещения наскриптовать? Да Вы оптимист
я бы попытался сконцетрировать силы ИИ и попытаться ударить с нескольких направлений добившись одновременности нападения.
Цитата:
А если они пришли сюда "после проверки"?
Хм, тогда получается еще потребуется вводить правило для ИИ, о том, что проверенными дома остаются до тех пор, пока рядом (в 6-ти клетках) находятся свои войска и противника не бегал по улице. Если противник бегал по улице, то мог забежать в уже зачищенный дом,и надо зачищать все подозрительные дома(по пути к точке захвата) снова, даже если они уже были захвачены.
Цитата:
Идея понятна, алгоритм несколько неоднозначен
Лед сдвинулся! Лед сдвинулся, Господа присяжные заседатели!! (с) О. Бендер
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Тогда без введения поняти дом или окно, для ИИ, предлагать какой-нибудь алгоритм или какую-либо нормальную тактику боя в городе, где вокруг дома - просто безсмысленно. шаблоны там .. не шаблоны... Нужны поняти дома, в котором засели солдаты противника. без этого никак, ну вообще никак.
Да нормально, работает же ИИ сейчас без понятия о ландшафте и прочем и ничего. Зачем плодить ненужные понятия - дом, дерево?
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
У вас наверняка каждый юнит или дом или любое дерево привязано к соответвующему квадратику, так как это необходимо для рендера ландшавтов с пирамидальным отсечением зоны видимости. У меня предположение, что размер этого квадратика-ячейки равен размеру квадратиков для первоначального размещения войск.
Нет, это разные квадратики для разных нужд. Т.к.
"квадратики" для рендера должны удовлетворять одним условиям, квадратики для коллизий другим, а для расстановки третим, нет смысла все в одну кучу смешивать
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Значит те дома, кторые отстоят на 4 клетоки(взял с запасом) и более от клеток которым принадлежит отрезок движения - гарантированно безопасны для гранат. Если пехота там сидит - мы не будем их трогать пускай они там сидят, будем стрелять только если высунуться( как сейчас).
Да зачем решать эту задачу заранее еще и так сложно
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Если расстояние на которое можно бросить гранату неизвестно - то это фауст патрон.
Ага, а еще гранатомет, огнемет, ПТР, пушка в кустах между домом и сараем - или их не нужно избегать?
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Итого, чтобы быстро проверить, сначало в отдельный список отбираем все клетки подходящие по расстоянию, потом всех энитов к ним приписанных.
Клеток тоже нет во время игры
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Если будет понятие дом, и понятие окно, и понятие направление нормали окна, то можно говорить о применении тактики превентивной стрельбы по окнам.
И еще +8Гб памяти к системным требованиям и +2 года разработки
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
чтобы обстрелять окно подойдет любое место в верном полупространстве окна, такое чтобы снаряд не с срикошетил об стену, те угол выстрела 0-60 с нормалью бы был, и расстояние было безопасно для броска гранатой.
Окна и дома ненужные и непрактичные понятия, они усложняют ИИ ничего не давая взамен
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
абсолютно любое место. Те любое место при угловом отклонении +/-0-60град от лучса нормали и по дальности - не дальше 8 клеток. Подьехал, подошел туда. не видно - отошел в другое место. не видно снова - отошел в третье, и так, пока безопасно не обошел дом.
Это непредсказуемый алгоритм, особенно если ИИ будет этим заниматься когда в домах никого нет, а он только подозревает что там кто-то может быть. Вот игроку весело будет часами ждать когда ИИ свои зачистки проведет непонятно где, и так в "обзорах" вон пишут, что походил 15 минут никого не нашел, а тут часы :lol:
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Иногда ИИ заставляет(уже сейчас) свои силы обойти предполагаемы участки сопротивления. как вариант я предлагаю использова такой же алгоритм, но в меньшем пропорциональном маштабе - обходить подозрительный дом не за лесом, а за огородом, например.
Да нет такого алгоритма у нас, этот эффект получается совсем другим образом + воображение игрока :D
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
странно. У меня двухядерный комп основной. Системная загрузка от винды составляет 2-4%. При игре, в бою У меня загрузка процессора не превышает 29% при скорости х1 и 44-48% при скорости х4.
При этом, при включении режима времени х4, FPS падает в два раза.
для игры используется оба ядра.
Не у всех так
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
На графике на картинке: слева хронология загрузки ЦП. серединный минимум - это я переключился Alt-Tab на игру. чуть правее минимума - это загрузка при скорости игры х1. еще правее - это при скорости х10. Также, на графике загрузки видно, что второе ядро, несмотря на то, что первое загружено значительно, занимается только тем, чем его нагружает система. Значит не используются вычисления в двух потоках, а один поток выполняет и просчет логики ИИ и регистрацию и обработку действий пользователя, и рендер. И делает он это последовательно, сначало одно, потом другое потом третье, Иначе говоря изображение формируется не параллельно с расчетом ИИ, а синхронно с ним, т.е. в одном и том же потоке (Thread).
Вы уверены что на скринах именно тот второй поток который занимается рендером?
На самом деле аппаратных потоков у Вас в системе больше чем 2, а индикация есть только двух.
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Если бы рендер был асинхронным, то при наличии двух потоков при двухядерным процессоре, один бы был занят чисто рендером, и у него ФПС не падалобы от включения скорости ни Х4, ни Х10, ни увеличивалось бы от того что нажали на паузу.
Вам бы игры делать начать, сразу бы понимание наступило почему предлагаемый Вами "асинхронный вариант" нерабочий, несмотря на активный пеар со стороны производителей железа. :lol:
Ну не параллелятся игры нормально с использованием текущей архитектуры PC, как Вы это не поймете - научные задачи параллелятся, расчеты и обработка однородных данных параллелится, а игры нет.
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Таким образом, игра имеет значительные возможности для оптимизации по скорости, засчет использования двухпоточной(и более) схемы.
Из неправильных предпосылок неправильные выводы.
Игра использует явно 3 аппаратных потока (если такие есть) и неявно (звук и прочая мелочевка) еще парочку.
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Кнопка х4 подкрашивается желтеньким, сразу после нажания на нее.
если вдруг появляются синие точки и треугольники которые мне раньше на экране не было видно, то кнопка Х4 перестает быть подкрашеной желтеньким. (само, без моего участия)
чтобы снова увидеть приятный, желтый цвет на этой кнопке надо снова на нее шелкнуть мышкой или нажать Ctrl+F11.
Это какой-то нестандартный вариант, непонятно чем он лучше такого который используется сейчас
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
мне бы хотелось, чтобы никакие события не затавляли пропадать этот желтый свет с кнопки х4, за исключением щелчка мышки по ней.
Это решается настройками, которые каждый игрок выставляет самостоятельно, а не неоднозначными алгоритмами :)
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
я бы попытался сконцетрировать силы ИИ и попытаться ударить с нескольких направлений добившись одновременности нападения.
Вот как только Вы свои алгоритмы начнете реализовывать на практике выяснится что они не работают или работают с тестовыми синтетическими ситуациями только. А в реальных ситуациях и силы не концентрируются и одновременно не нападешь и т.д. А в теории хорошо выглядит, но непрактично.
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Хм, тогда получается еще потребуется вводить правило для ИИ, о том, что проверенными дома остаются до тех пор, пока рядом (в 6-ти клетках) находятся свои войска и противника не бегал по улице. Если противник бегал по улице, то мог забежать в уже зачищенный дом,и надо зачищать все подозрительные дома(по пути к точке захвата) снова, даже если они уже были захвачены.
Вот именно и таких правил-костылей великое множество, и в конце концов выясняется что собственно алгоритм не работает никогда, а работают костыли, которые настраивать нужно еще лет 10 :)
Не нужно пытаться перекладывать понятия реального мира в мир виртуальный, это трудоемко и ничего толком не дает.
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Я тут подумал, а насколько будет трудоемко организовать такую фичу как бинокль?
Впервые такую вещь встретил в ютландии(правда там была подзорная труба). Очень удобно когда нужно взглянуть на то что происходит на относительно небольшом удалении но неохота ворочить капризную камеру. А сейчас вот начал по второму кругу гонять африку и отключил все иконки (ну как командир мог с 1-го взгляда определить где пулеметчик, гранатометчик, офицер). Сразу стало как-то чище и интересней. Но возникла проблема. Реально сложно разглядеть юнит на удалении в 1-1,5км. Аналогично и в Харькове. Но в Африке при клике на вражеского юнита сразу определяют его тип (что лично мне не очень нравиться) а у вас приходиться прикидывать на глазок. Тем более что лично я как правило распологаю камеру выше и чуть правее нужных мне в данный момент юнитов. И каждый раз возиться с упрямой камерой сильно напрягает) В общем думаю что бинокль из ютландии сильно бы помог.
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
AlExal
Я тут подумал, а насколько будет трудоемко организовать такую фичу как бинокль?
Так, а как она работает - просто зум, т.е. нажали кнопку и поле зрения уменьшилось, а размеры объектов увеличились?
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Цитата:
Цитата:Сообщение от Alexandro
Тогда без введения поняти дом или окно, для ИИ, предлагать какой-нибудь алгоритм или какую-либо нормальную тактику боя в городе, где вокруг дома - просто безсмысленно. шаблоны там .. не шаблоны... Нужны поняти дома, в котором засели солдаты противника. без этого никак, ну вообще никак.
------
Да нормально, работает же ИИ сейчас без понятия о ландшафте и прочем и ничего. Зачем плодить ненужные понятия - дом, дерево?
если все-таки для игрока останется читерская фитча сидеть в доме и неуязвимо забрасывать танки противника гранатами, реалистичность игры, как варгейма, сильно снизится.
И, я надеюсь, что наши беседы все-таки подстегнут интуицию, и в релизе мы получим усевершенствованную тактику ИИ, которая позволит компьютеру бороться с засевшими в здании бойцами, с эффективностью большей нуля(как сейчас есть в демке)
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
если все-таки для игрока останется читерская фитча сидеть в доме и неуязвимо забрасывать танки противника гранатами, реалистичность игры, как варгейма, сильно снизится.
Я несколько снизил "читерность" этой фичи и заодно минометов, правда еще не тестировал основательно.
Осталось еще ИИ научить интенсивно пользоваться этой фичей, чтобы игроку тоже весело было %)
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
И, я надеюсь, что наши беседы все-таки подстегнут интуицию, и в релизе мы получим усевершенствованную тактику ИИ, которая позволит компьютеру бороться с засевшими в здании бойцами, с эффективностью большей нуля(как сейчас есть в демке)
Что-нибудь придумаем, ИИ ведь дело такое - улучшать и настраивать можно долго
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Игра на Windows 7 32bit работает хорошо и стабильно. Особой разницы в производительности по сравнению с ХР не заметил. А вот СЯ на Windows 7 реально быстрее идет:). У меня где-то 5...8 к/с прибавляется. Да и субъективно, игра плавнее идет.
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
blitzkrieg
Игра на Windows 7 32bit работает хорошо и стабильно. Особой разницы в производительности по сравнению с ХР не заметил. А вот СЯ на Windows 7 реально быстрее идет:). У меня где-то 5...8 к/с прибавляется. Да и субъективно, игра плавнее идет.
Спасибо за тест. Будем надеяться что к выходу релиза Windows 7 32bit и релиза игры все продолжит работать (или Win7 уже релиз?)
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Я несколько снизил "читерность" этой фичи и заодно минометов...
а что с минометами? они уже не имеют такого снайперсого огня, как в демке?
я не хотел раскрывать этого, думал, сохраню супер оружее в секрете... :ups:
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Спасибо за тест. Будем надеяться что к выходу релиза Windows 7 32bit и релиза игры все продолжит работать (или Win7 уже релиз?)
Релиз в октябре, но вроде текущая версия 7.600 и является релизной и отправлена партнерам и в торренты:)
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Озвучу свое мнение. Скачал демо-файл, установил и посмотрел... На мой вкус - этот проект и близко не стоял с клосе комбат. Вполне возможно что я не въехал как вообще играть в эту игру и в чем кайф, поэтому говорю о своих ощущениях. Когда читал эту тему, смотрел скриншоты - загорелся, а когда запустил демку - разочаровался... Не моё. Попрбую себя пересилить и еще раз запустить и постараться въехать в процесс игры...
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
а что с минометами? они уже не имеют такого снайперсого огня, как в демке?
Не совсем, но уже не такие агрессивные
---------- Добавлено в 22:12 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 22:09 ----------
Цитата:
Сообщение от
blitzkrieg
Релиз в октябре, но вроде текущая версия 7.600 и является релизной и отправлена партнерам и в торренты:)
Ну это и хорошо
---------- Добавлено в 22:14 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 22:12 ----------
Цитата:
Сообщение от
72AG_kazak
Озвучу свое мнение. Скачал демо-файл, установил и посмотрел... На мой вкус - этот проект и близко не стоял с клосе комбат.
А что больше всего "напрягает"?
Цитата:
Сообщение от
72AG_kazak
Попрбую себя пересилить и еще раз запустить и постараться въехать в процесс игры...
Если не затруднит, напишите что не нравится.
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Пересиль, не пожалеешь)
Кстати, а что, правда солдаты под огнём не пытаются укрытий искать? Микрорельефа то у вас огого как много.
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
AlExal
Пересиль, не пожалеешь)
Кстати, а что, правда солдаты под огнём не пытаются укрытий искать? Микрорельефа то у вас огого как много.
Пытаются но редко :ups:
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Тоже вылез баг с окопами. Хотя раньше вроде бы небыло.
При том в той же битве есть нормальные окопы.
По поводу последнего скрина
Нельзя ли сделать так чтобы при входе в деревню впереди всегда бы шла пехота, а толкьо затем бронетехника. А то у немцев танка в самом деле какие-то уж больно лихие.
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
AlExal
По поводу последнего скрина
Нельзя ли сделать так чтобы при входе в деревню впереди всегда бы шла пехота, а толкьо затем бронетехника. А то у немцев танка в самом деле какие-то уж больно лихие.
Немного подкрутил
-
Вложений: 1
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
У меня бывает такое, звук пропадает при выстреле, шум моторов не слышен,взрывы тоже не слыхать. Но это не всегда, а ещё при движении немецкой технике звук моторов как у 34ки. А вы говорили что на дороге окопы не копают, ещё как копают:)
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
sweler
У меня бывает такое, звук пропадает при выстреле, шум моторов не слышен,взрывы тоже не слыхать.
Но это не всегда, а ещё при движении немецкой технике звук моторов как у 34ки.
В мануале - раздел 7.1 страница 47
Цитата:
Сообщение от
sweler
А вы говорили что на дороге окопы не копают, ещё как копают:)
Я такого не говорил, там более что это тропинка, а не дорога :)
Копать/не копать окоп определяется другими критериями, а не наличием дороги.
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Сколько я играю не разу не видел огнемётный танк у РККА.
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
sweler
Сколько я играю не разу не видел огнемётный танк у РККА.
:lol:
А взять его не пробывали?
Одну из Т-34 из 179 отбр (которая появляется на 3м ходу) смените на ОТ-34 (из резерва) и будет вам огнеметный танк
P.S. Только настройку 4.1 - исторические подразделения не включайте :)