Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Если поможет..также не раз сталкивался с подобной проблемой "бликов" треугольников. Раньше ошибочно предполагал "косяк" на уровне нормалей..Насколько я понял,на 95% эти блики исходят от граней,находящихся в разных коорд.плоскостях,но которые имеют одну общ. вершину. Например,борт-палуба,подоконник-стекло и т.д. Отсюда,Anvart прав,от бликов может избавить разделение модели на части. Можно это делать автоматически. Есть варварский метод "разрушение на объекты".Он не единожды выручал,особенно,в случаях,когда уже проблематично использовать ориг.модель не бывавшую в S3D по причине многих внесенных изменений в модель-мод. Работу терять жалко,а делать всё заново в лом.. Правда,этот метод,все равно не панацея. Случаются моменты,когда он бессилен. Как и автосмув. В этом случае частично спасают текстура+настройки ТГА
01.06.2012, 00:16
Vivens somnium
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Wise и xream я завтра скину скрин трубки,посмотрите,экспорт однократный делаю,т.е туда-сюда не переносил xream Не увидел что ты инструкцию написал по импорту\экспорту,сегодня попробую
01.06.2012, 19:24
xream
Вложений: 2
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Сделал книжку для капитана,Вложение 155231,но она упала за борт и намокла,а когда высохла стала такаяВложение 155232 мятая:(!!!
Ну а если серьезно,то есть подозрение,что при сильном уменьшение размера книги в Максе -ее вот так помяло!Будем думать!
01.06.2012, 21:38
xream
Вложений: 2
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
О,это другое дело!!!Не получается-ищи в интернете и вставляй!:D Хотя одеяло и подушку сделал новые,как платформа для спекания!
01.06.2012, 22:02
Vivens somnium
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Ну а если серьезно,то есть подозрение,что при сильном уменьшение размера книги в Максе -ее вот так помяло!Будем думать!
Об этом я и говорил.
01.06.2012, 22:20
LiLiput
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Я конвертировал свои модели в Editable Mesh, выделял все ребра, затем нажимал visible, а потом уже делал развертку, т.к. развертке должны быть только треугольники, иначе S3D ее не примет. Также перед экспортом из Макса имеет смысл сделать resetXform (поможет избежать проблем с наложением uv2, 3 и последующих), особенно если есть "отзеркаленные" объекты. При этом ничего нигде не мнет, корежит и т.п. Ну и чтобы работало сглаживание, как описал Анварт, галочку с оптимизации вершин при экспорте надо снимать.
01.06.2012, 23:03
xream
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Сообщение от LiLiput
Ну и чтобы работало сглаживание, как описал Анварт, галочку с оптимизации вершин при экспорте надо снимать.
LiLiput если можно,дай скрин где эту галочку снимать! И где ты в максе нажимаешь visible?!Че-то я не найду :uh-e:
01.06.2012, 23:12
LiLiput
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Уже выкладывал в этой теме даже :) http://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...=1#post1746196
И еще: если после применения resetXform у вас развернуло все нормали в обратную сторону, не надо паниковать, экспортируйте модель в таком виде, а уже потом в S3D поставьте галочку reverse face winding, всё вернется в исходное положение.
01.06.2012, 23:18
xream
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Спасиб,запамятовал!Ну хотя у меня всегда эти три галки стоят и все нормально!!!Ответь плиз на второй вопрос!
01.06.2012, 23:30
Rosomaha
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Сообщение от Anvart
В интерьерах SH4 контроллер InteriorIllumination (render controller) нивелирует ньюансы визуального изображения некоторых материалов в частности стекла...
Тогда это многое объясняет. (я раньше не заметил это сообщение).
Парни, так что, стекло в интерьерах - получается "дохлый номер"?
xream, у тебя как, есть успехи в этой области?
01.06.2012, 23:30
LiLiput
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Конвертируешь в Mesh, у тебя справа появляется такая же панель как и в Poly, крутишь ее вниз там будет кнопка visible. Выделяешь все ребра и жмешь ее, должны появиться все скрытые ребра и модель будет разбита на треугольники. Я так делал, чтобы не оставлять этот процесс экспортеру.
А с этой галочкой у тебя экспортер сольет вершины с одинаковыми координатами в одну, и если ты разбивал свою сетку на элементы, пытаясь получить сглаживание, то оно у тебя пропадет.
02.06.2012, 02:44
Vivens somnium
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
В общем вот что вышло после запкания и экспорта в s3d(без теней пока что): http://uploads.ru/i/Q/c/N/QcNHa.jpg
я считаю результат приемлемый,не так конечно ярко и "сочно" как при рендере,но ничего не сделаешь,лучше я думаю не получится.
02.06.2012, 14:30
xream
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Сообщение от Призрак
В общем вот что вышло после запкания и экспорта в s3d(без теней пока что):
.
Мне очень нравиться,:bravo:попробуй в игру теперь затащить,потому,что в S3D тоже не совсем как в игре получается !Если так же как на скрине останеться,то -дас ис фантастиш,очень гуд:cool:!!!! Какие настройки?Как добился фактуры железа, а то у меня это не удалось?Давай колись и скрины настроек в студию!
2Rosomaha - да я пока до стекла не добрался,книгами занимался!А сейчас еще работа подперла-время маловато!!!!
02.06.2012, 14:41
Vivens somnium
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
xreamПозже расскажу как добился такого.
04.06.2012, 12:22
Vivens somnium
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Очевидно всем пофигу... или никто не понимает вопроса?
А работа то 2-х минутная... открыть в S3D dat-файл интерьера найти и выделить модель группы стекол для приборов и сказать число UV каналов.
Никому не пофигу,заняты пока другим,а ювишек на стекле помоему 4 как и на всех объектах в интерьере.
04.06.2012, 12:39
Vivens somnium
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Anvart
Подмогни друг,ничего с этим "коверканьем" ниче сделать не могу,не знаешь как с этим справится?
Вот с этим: http://s1.uploads.ru/i/87CwY.jpg
07.07.2012, 19:23
Vivens somnium
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Сообщение от Anvart
:eek:
Ты эту стрелу с крепежом сам делал... в каком 3Д редакторе? если в 3дс максе, назначал группы сглаживания или нет?
Проще... выгрузи модель посмотреть в .max (если редактор другой то в .obj + .mtl).
Сам,в 3d Max-е назначал турбо смус,видимо в этом и проблема,это скрин из s3d после импорта,в максе все шикарно выглядит,жду ответа дружище,из за этого у меня работа встала.
09.07.2012, 23:26
Vivens somnium
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Anvart
Спасибо друг,я так и подозревал что смус всему виной
26.07.2012, 12:39
Rosomaha
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Anvart, такая же проблема. только в экстерьере (прошу прощения, может не совсем та тема, но по экстерьеру тем здесь нема).
Полигонов делал немного, ни Turbo ни MeshSmooth не использовал. Но один раз, дернул черт назначить всего на одну деталь группу сглаживания. В итоге беда со всей моделью целиком. Резерв-копии до операции не осталось(((.
Менял, пробовал разные варианты групп сглаживания - результат почти неизменен.
В списке групп сглаживания использовал Clear All в попытке удалить все назначенные группы - в Максе при этом любое сглаживание действительно пропадает. Но в S3D на этойже моделе оно опять появляется.
Что можно сделать? (как в этой модели их правильно переназначить?)
или
Можно как-то полностью удалить все группы сглаживания в моделе, чтобы они снова не проявлялись в S3D (пусть лучше немного угловатая модель чем "оплавленный кусок")?
з.ы. Проблема, как я понимаю, не в Turbo или MeshSmooth, а в группах сглаживания.
27.07.2012, 21:20
Wise
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Сообщение от Rosomaha
В Максе все нормально в S3D просто беда проверил в игре - тоже самое что в S3D.
Менял, пробовал разные варианты групп сглаживания - результат почти неизменен.
В списке групп сглаживания использовал Clear All в попытке удалить все назначенные группы - в Максе при этом любое сглаживание действительно пропадает. Но в S3D на этойже моделе оно опять появляется. Что можно сделать? или Можно как-то полностью удалить все группы сглаживания в моделе, чтобы они снова не проявлялись в S3D (пусть лучше немного угловатая модель чем "оплавленный кусок")?
сам сталкивался с такой вещью многократно..непревзойдённым методом тыка нашел метод избавления от этих помех.(не заявляю,что он правильный,возможно даже скорее,неправильный,но в 90%случаев действующий безотказно) В режиме редактирования сетки (Edit Mesh) выделяем все полигоны модели и применяем к ним разрушение на объекты со значением 60. После разрушения всё полученные объекты экспортируем в obj. В таком виде полученный obj и экспортируем в s3d. Важное замечание: после разрушения возможны непонятки с нормалями(при разруш.переворачиваются сами по себе). В этом случае спасает "игра" настроек импорта нормалей модели в макс("из файла" либо "группы SM"..ещё до разрушения). Либо предварительная (до разрушения)"игра" с самими нормалями в максе(режим "обратить нормали" туда-сюда) И в дальнейшем,в зависимости от полученных результатов макса соответственно,играть настройками импорта фейсов и нормалей в s3d. По уму,после разрушения все объекты перед экспортом в obj должны иметь правильные нормали(модель светлая,а не чёрная)
вот,как то так:meeting:
01.08.2012, 19:31
Rosomaha
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Благодарю Wise. Приятно работать :ok:. Способ действует (нюансы конечно есть). Но я понял тебя и то направление где “искать”. Спасибо!
01.08.2012, 22:21
Wise
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Скрытый текст:
Цитата:
Сообщение от Rosomaha
Способ действует (нюансы конечно есть)....и то направление где “искать”.
Разумеется,без нюансов не обходится. Но в большинстве случаев,они не критичны в сравнении с теми,которые "отравляют нам жизнь"). А про "направление-"где искать",я уже писал вот здесь. Но,еще раз повторю,что все подобные заморочки триангулированных моделей на 95% исходят из мест,где грани,находящиеся в разных координатных плоскостях имеют общие вершины. Пол-стена или стена-потолок,две стены с общим углом более 25-30(иногда и меньше) градусов,и т.д. Плоскостей(граней) -2(а то и 3,если угол,например-две стены и пол),а вершина на всех одна. Эти общие вершины и "раскидывают" "неправильные" лучи света и тени..Такая странная особенность замечена только у трианг.моделей. У моделей с обычными для 3ds Max 4-угольными гранями таких странностей я не замечал. Отсюда,решение данных проблем с этими "бликами" 3-угольных граней(на мой взгляд) следует искать именно..в разделении плоскостей на отдельные составные.
Значение 60-среднее оптимальное. Опять же великий метод "тыка". Более низкое значение делает всю модель заметно "гранёной",более высокое создаёт дополнительные "косяки" в других местах модели.
04.08.2012, 12:34
Rosomaha
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Остальные значения я уверен тебе будет несложно додумать. По двум сторонам от нуля они должно быть зеркальны. В добавок можешь подсмотреть в текстуры Папенбергов которые уже есть в игре и сделать по аналогии.
Это пока лучшее что удалось раздобыть. Посмотрел твои труды - хорошая работа. Так держать.
Оффтопик: Много помоев вылили и много гадостей мне приписывали, к которым я не причастен… Да и ..!
Но уточню по одной из них: Я лично не удалил ни одной темы и даже фотки. При удалении админом профиля с форума удаляются все сообщения с профиля, как и все созданные темы, автоматически.
04.08.2012, 13:45
Vivens somnium
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Rosomaha
За материал Спасибо Жека,особенно за паппенберг,я не Призрак больше))).А эта фотка откуда?модельки шикарны же.
Завтра доделаю гидрофон и возьмусь за паппенберги,теперь инфа вся есть для их создания.