а можно этот поминальник выложить как нить в удобноваримом виде?
Вид для печати
Мдя! "О сколько нам открытий чудных..." (С) АС.П
Неужели и в БоБ народ будет вот так вот, правой рукой, ковырять левое ухо...?:ups:
Пашковскому, РЕСПЕКТ за труды!:bravo:
Респект за неординарное мышление! Вместо того что бы канючить и просить - подумал и заменил. Браво!
Ну, раз такая фиеста по обмену опытом, то и я внесу свои 10 копеек...:ups: :)
6) Всем известно как сделать авианосец красивее, поставив на него стационарные самолёты: нужно просто выбрать в объектах самолёты, назначить на самолёт ноль топлива, одну точку взлёта с целью на авианосец, оружия нет, парашюта нет, радиомолчание. Это известно всем.
Но вот если проделать всё то же самое, с той лишь разницей, в вооружении подвесить самолётам бомбы, мы получим без ущерба для себя свежераненый авианосец! Для этого, в принципе, подойдёт как стационарный корабль, так и движущийся. Разница лишь в том, что у первого будут просто разрушения и пожар, а у второго к этому добавятся волны вокруг и желаемый крен! Нужно только экспериментальным путём определить точное количество самолётов (не больше четырёх точно!) и подобрать достаточную бомбовую нагрузку. Главное - найти золотую середину и не потопить авианосец! :)
А напрасно смеётесь: для тайских пограничников это был удобный вид транспорта в джунглях.
К тому-же, финны охотно использовали велосипеды, из-за нехватки мотоциклетов. Это была своеобразная и довольно успешная недорогая мобильная пехота. Если кто смотрел финский фильм Олли Саарена (надеюсь, правильно фамилию написал%) ) "В тылу врага", то там колонна чухонцев на лисапедах едет...
И разведка у немцев не только на мотоциклах ездила :) К слову :)
не понял - зачем рельсы?Цитата:
Способ такой: если есть рядышком рельсы, то на них ставим вагоны из меню "Стационарные объекты"
вагоны можно ставить где угодно.
:eek: :bravo: Супер!!!
Давайте может придумаем как сделать минометные батареи разрушаемыми? :rolleyes:
Имеется ввиду - сделать так, чтобы пилот мог обнаружить батарею и уничтожить ее РСами или пушечно-пулеметным огнем (а если еще и сдалать так, чтоб уничтожение попадало в стат! :ups: ). Сейчас миномет можно взорвать только прямым попаданием бомбы.
Фантазирую - поставить под объект бочки или еще что-то взрывающееся, типа того. Или никак нельзя? :sad:
вообще то окопы сделали, как то неподумавши. я устал выстраивать маленькие кусочки в цепь. они паразиты еще и не стыкуются по толщине. нужно было подлинее сделать участки. или автоматичекую генерацию как в стратегия. потянул курсор - стена. потянул еще раз - овраг :)
а так конечно окопы добавляют реализма. очень жалко что нет такого элемента как воронки. посмотришь фотки военных лет - земля с самолета - так там сплошные воронки. их можно протсо большой кистью, мазками накладывать на ландшафт.
Посмотри пост №8 в этой ветке
а это идея. попробую.
Как оказалось стрелять из разрушенного орудийного окопа это одно, но еще появилась проблема стрелять поверх пехотных окопов. С ЗиС-3 и 25мм зениткой все в порядке, а стоило поставить в тот же антураж PaK-40 и Flak-38, как они перестали стрелять. Пришлось разрушать все объекты перед орудиями.
Доброго времени суток.
Товарищ Кos, чого Вы "докапались" к ентим "миномётчикам"?!.:D На кой ляд они Вам сдались ВООБЩЕ?.. Ладно, раз я с Вашей подачи сам себе мозгосыктымство соорганизовал - вот Вам атака миномётных позиций с учётом оных в стате!:D Самолёт Ил-2, "заряжены" только пушки и пулемёты!.. Не скажу, что мой вариант оченНо правильный. Это ТОЛЬКО ВЕРСИЯ! Но сделать можно всё - было бы желание!;)
Итак - ролик "Атака миномётных позиций" в NTRK-формате, не редактированный, "снимался" на версии игры 4.071m.
Архив "Как это сделано" - файлы миссии, распаковать в папку "Missions" и "смотреть" через "Полный редактор"
Картинки - в пояснениях не нуждаются.:D
С уважением, drudd aka Владимир Пашковский.
Обратно доброго времени суток.
Надеюсь, что ЧАСТИЧНО я снял "миномётную проблемку" у товарища Kos-а!:D Теперь будем "беседу беседовать", сиречь - ответы и пояснения на некоторые вопросы:
1) Товарищ =M=Vegas спрашивает про мой "секретный поминальник"(картинки в посте за нумером "8"):
Отвечаю - НЕТ!:D И совсем не потому, что я жадный, бо причина банальна до безобразия. Расшифровываю - в меню "Объекты" 600(ну, плюс-&-минус!..:D ) всяких "фИгней"! Автору может понадобиться 300, а может и все. Так и зачем я буду "заливать" куда-то кучу картинок, а потом народ обратно себе будет их "сливать"? Нужные картинки для пояснения проблемки с "воронками" я уже выложил. Принцип их создания понятен, я надеюсь. Соберётесь Вы делать кампанию - сами себе нужные картинки и сконстролите, делов-то!:cool:Цитата:
Сообщение от =M=Vegas
И ещё один (НЕМАЛОВАЖНЫЙ!..) момент - у меня "секретный поминальник" сейчас "весит" 3,18 МБ и это не ужать, бо картинки-то в JPG...
Вот так, примерно!..
Пошли дальше - товарищ DogEater сказал:
Ничего неординарного тут нет. Простая наблюдательность в ИГРЕ и желание сделать - усё!..:DЦитата:
Сообщение от DogEater
Никто не "канючил"! Просто озвучили "косяк"... Давайте не будем тут сей вопрос развивать! Хотите поговорить "о грустном" - прошу в "личку". Я свои посты ТУТ пишу "...пользы для..."(с)!:DЦитата:
Сообщение от DogEater
Не за что!Цитата:
Сообщение от DogEater
Так-с, чого там ещё? Ага, товарищ Boser внёс свой вклад в общее дело!:D МОЛОДЕЦ, Boser, так держать! Глядишь, нашими стараниями может получиться весьма пользительная ветка!..;)
"...Продолжаем разговор!.."(с)
Следующий - товарищ ulmar:
Слушай, ulmar, ну чого ты к словам цепляисси?!.:D [тут стоит "лукавый смайлик" - это если у тебя до сих пор смайлы отключены в виде "картинок"] Ты же сам уже не одну собаку съел на этой ИГРЕ!:D А потому знаешь, что от вагонов остаются этакие немаленькие "шматки", которые особо не гармонируют с чистым полем али дорогой!:D Вот если речь о деревеньке какой-нить - тогда да, можно вагоны "закамуфлировать" в хату. Но когда они бабахнут - даже в хате можно будет увидеть уродливые куски "металла"...:D А сие не есть хорошо. Вот потому я и написал конкретно про рельсы! А для "чистого поля" у меня есть другие "фишки"!:D Если тебе интерестно - можешь глянуть "ролик" из моего поста за нумером "27". Там я "слегка порезвился", проверяя на "профпригодность" новые объекты.Цитата:
Сообщение от ulmar
Так, покудова всё - надобно перекурить, бо двумя пальцАми всё же тяжко печатать, а по другому я не умею!:D
С уважением, drudd aka Владимир Пашковский.
И обратно доброго времени суток всем!
Продолжаем наши "Експерименты на жЫвотных" в ИГРЕ!
В связи с "выходом в люди" вот этого: Статическая кампания пилота Ju-88 "Крылья Орла"
http://forum.sukhoi.ru/showthread.php?t=45243
- решил я "озвучить" ещё один момент! В этой кампании автор применил оченНо полезную "фишку":
Таковая вещица будет НЕСОМНЕННО полезна, но речь не об ней. Но из той же "степи"!..:DЦитата:
...кампания содержит папку foto, в которой хранятся данные "фоторазведки" объектов атаки, это существенно облегчит идентификацию цели в некоторых миссиях, например, когда надо атаковать вполне определенную часть порта, аэродрома и т.п...
Итак - вы АВТОР кампании за бомбардировщика. "Цветовая" принадлежность значения не имеет. Для бомбера САМОЕ важное что?;) Знать ВЫСОТУ над уровнем моря в районе цели! Как этого добиться в ИГРЕ? Легко! Делаем следующее: берём разрушенный город Сталинград(к примеру!..:D ) и в нужном нам месте (куда будем боНбы кидать!..) ставим какой-нить ОДИН объект. Оптимальное средство для измерения высоты - любой огонь или дым! Потом, когда этот объект "пришпилен" на местности, сохраняем карту с изменениями и выходим из игры. Лезем в файл с расширением "mis"(тот, что мы сейчас сохранили!..) и там находим вот такое примерно:
- из всей этой "тарабарщины" нас интересуют данные "стационарного объекта" типа "Пламя ТИП 3"(это то, что "Smoke10"), а именно - САМЫЕ ПОСЛЕДНИЕ цифры? Которые "66.88"(или 66.07, или 68.13...)! Так вот - ЭТО высота в метрах над ИГРОВЫМ уровнем моря!.. Для лучшего понимания - смотреть картинку.Цитата:
[NStationary]
1_Static vehicles.stationary.Smoke$Smoke10 0 98613.65 92899.29 360.00
66.88
2_Static vehicles.stationary.Smoke$Smoke10 0 98640.85 92848.66 360.00
68.13
3_Static vehicles.stationary.Smoke$Smoke10 0 98692.99 92900.07 360.00
66.07
Теперь - ЗАЧЕМ ЭТО НАДО? Всё просто - автор кампании меряет точную высоту цели над ВИРТУАЬНМ уровнем моря, потом ПИШЕТ в брифингах что-то типа "...высота цели над уровнем моря..." и игрок имеет перед вылетом ТОЧНЫЕ данные, необходимые для бомбометания. Если конечно игрок брифинги читает!..:D При создании кампании за бомбера автор должен учитывать "специфические собенности" игровых карт!..:ups:
Не стану утверждать, что мой метод лучший, но и он имеет право на жизнь. Нафига на самолёте летать в процессе создания миссии? Проще поставить ОДИН объект в нужное место, осуществить измерения, а потом уже констролить все "красивости"...
Такое моё мнение.:D
С уважением, drudd aka Владимир Пашковский.
Вот сюда бы это добавить...
И снова, и опять доброго времени суток всем!
Зело есть хорошая мыслЯ. Только в той теме уже посты за 300-ый нумер перевалили!:D А это значит, что мои скромные идеи могут и затеряться - многие же туды и не заглядывают...:(
Да, возник вопрос к товарищу Charger-у. Под словом "это" Вы чого имели в виду?
Ладно, теперь пойду дальшее, бо есть надобность подробно рассмотреть следующих "кошек", а именно:
Значит пора "крутить" артиллерию! Поехали...Цитата:
Сообщение от Rudy
Начнём с простого: важный элемент "правильного антуражу" на линии фронта есть стрельба из пулемётов 7,62 мм! Хвала Всевышнему - у нас ТЕПЕРЬ есть "гансовский" пулемёт MG! А то раньше приходилось "Ганомаги" пользовать...:ups: Как правильно сделать ДЛИТЕЛЬНУЮ перестрелку, используя наш "Максим" и ихний "MG"? На первый взгляд - всё просто... Но ИГРА не ищет лёгких путей!:D Поэтому - расскажу всё, что знаю сам про применение пулемётов 7,62 мм в ИГРЕ.
1) На АБСОЛЮТНО ровной поверхности (в/п полоса дрома) пулемёты начинают стрелять друг в друга с дистанции чуть меньше 3-ёх (с половиной!..) "Лексингтонов". Кто не знает, что есть "Лексингтон" - в "музей", бо он там есть. Я ентот "пароход" пользую в качестве линейки, потому что в "музее" есть его длинна - 270,7 метра. Чого это за "метры", и как они в игре считаются - не суть!:D Главное - есть объект, посредством которого можно отмерить какое-нить расстояние...:D Таки вот, если расположить пулемёты на такой дистанции друг от друга - гарантировано получится ХОРОШАЯ и ДОЛГАЯ перестрелка! Бо на таком расстоянии, пулемётчики будут оченНо сильно мазать, а значит - время ихней "дуэли" затянется!..
2) На ОДНОГО нашего "Максимку" надобно ставить ДВА "MG" - у "красных" пулемёт модернизирован и там внутре, в кожухе, "живёт" "ШКАС обыкновенный"!..:cool: "Синим" же прикрутили что-то с "Ганомага" - скорострельности не хватает и трассеров мало. Для антуражу - лучше так, как я сказал.
Естественно, что такие же условия распростаняются и на бронетранспортёры - БА-64 и "Ганомаг"(SdKfz251 который!..)
3) Очень ВАЖНО время миссии! Дело всё в том, что "летом"(с 19-00 до 5-00) и "зимой"(с 17-00 до 7-00) пулемёты можно смело ставить ПРАКТИЧЕСКИ ВПЛОТНУЮ и они друг дружку НЕ УБЪЮТ! Стрелять будут, но... Исключительно в БЕЛЫЙ СВЕТ аки в КОПЕЕЧКУ!:D Феерическое зрелище просто!..
Как выглядит - смотреть картинки "Вечернее ШОУ". Время действия - 19-00, расстояние между "стрелками" противных сторон - половинка "Лексингтона"...
...В выше изложенном одно "скользкое" место - процесс стрельб рассмотрен для РОВНОЙ поверхности. А в ИГРЕ есть "ландшафт". Да-да, я уверяю - есть!:) И, как на всяком приличном ландшафте, встречаются некоторые неровности, которые создают проблему в правильной организации "дуэлей" на "линии фронта". Какие ОСНОВНЫЕ проблемы могут быть?
1) Если пулемёт типа "Максим" установить в "складке местности" НА ОБРАТНОМ СКАТЕ этой "складки" - он НЕ БУДЕТ стрелять, хоть тресни. Даже если ствол возвышается над "складкой", а "противник" на дистанции меньше 3-ёх "Лексингтонов" - не будет!.. Почему? Так вот сделано - как только ствол пулемёта чутка задрался вверх (угол не замерял - лень!..), сразу срабатывает этакий "предохранитель" и пулемётчик становится пацифистом!..:D Как сие обойти? Ставить пулемёт на другой скат "складки местности"(что бы "ствол" смотрел чуть вниз...) или искать горизонтальную площадку... Тоже самое ВЕРНО и для БТР-ов с 7,62... Для понимания - смотреть картинки. На першем "снимке" виден борт того самого "парохода" - хорошо заметна неровность поверхности "земли". Расстояние между БТР-ми - 2/3 "Лексингтона". У БА-64 пулемёт смотрит чутка вверх и не стреляет, хотя из "башни" противник виден! Да и "Ганомаг" хорошо видит БА-64. Но у "немца" пулемёт смотрит вниз - вот он и стреляет активно!..Очень аккуратно надобно выбирать места для установки "рабочих" пулемётов...
Так, для ночного бдения хорош - пошёл делами заниматься!..:D
P.S.Модераторам - СПАСИБО, что темку ПЕРЕИМЕНОВАЛИ!
Темы объединены.
Респект за минометчиков! :bravo: Просто супер! :yez:
Зачем сдались? Миссии штурмовиков не полноценны без минометчиков.
Читаем "Сто сталинских соколов":
"Герой Советского Союза гвардии старший лейтенант Стробыкин-Юхвит Н. Н.
Содействие штурмовиков войскам при форсировании реки
С высоты 200 м, выходя из планирования, я увидел на обратном склоне высоты артиллерию, расположенную по фронту, по радио навел на нее свою группу и одновременно обстрелял одну из батарей. Полностью вышел с планирования на высоте 75 — 100 м и на этой высоте с разворотом дошел до западной окраины населенного пункта, где обнаружил батарею минометов. Дальше пошел с набором, замыкая «круг».
Теперь мне была видна вся группа. Экипажи с планирования бомбили и обстреливали артбатареи и зенитные точки противника, прицеливаясь по каждому отдельному орудию.
После второго захода прекратилось всякое противодействие ЗА, участок расположения батарей покрылся разрывами. На третьем заходе я сбросил бомбы из одного люка по минометной батарее и передал по радио: «Замыкающему бомбить по этой же цели, а остальным самолетам — по артбатареям!»"
Вот как должна выглядеть миссиия штурмовика :old:
Хороший метод. Поделюсь ещё одним нехитрым способом. К примеру нам нужно смоделировать в игре поврежденнный (дымящийся) движущийся корабль (не авианосец, и не мелочь типа ТК). Ну скажем транспорт или сухогруз. Образец задания - вылет на добивание поврежденного в предыдущих налетах корабля.
В самом начале миссии (когда игрок заводит движки и взлетает) моделируем атаку на нужный транспорт одного Ил-4(Ил-2Т) с торпедой. Ил-4 проявляется в воздухе и атакует корабль через 1-2 минуты после начала миссии. Попадание одной торпеды в транспорт или сухогруз на 100% не уничтожает корабль, а наносит ему видимые повреждения. После атаки уводим Ил-4 на любой филд. Для всех кораблей в районе цели делаем временную задержку на открытие зенитного огня в несколько минут(чтобы никто не помешал "илу сбросить торпедку и улететь). Также (для достижения 100% попадания торпеды в нужный корабль) корабли несколько первых минут миссии можно сделать неподвижными. В итоге когда через энное время игрок прилетит в район искомой цели, нужный транспорт будет плыть и дымить.
Ещё один нехитрый метод. Скажем мы моделируем миссию когда игрок летает над вражеским городом, а нам нужно сделать чтобы внизу был "антураж", к примеру большой артобстрел города, взрывы, световые вспышки и т.п. Можно всё это забабахать с помощью большого количества союзной артиллерии (гаубиц, пушек и т.п.) В "ЧБ-2" я делал проще. Ставил в районе города союзный линкор, на максимальном удалении от него (чтобы работала только дальнобойная артиллерия корабля, и корабль небыло видно). Дальность определяется опытным путем. Корабль располагается там где игрок по заданию вряд ли появится (можно поставить кораблик в лес, чтоб было менее заметно, главное чтобы между линкором и городом небыло гор, холмов и пр. препятствий). Интенсивность обстрела можно регулировать меняя у линкора параметр "Время заряда" (скажем этот параметр равный 0.5 заменяет два линкора). С помощью "спячки" можно сделать так чтобы линкор начал утюжить город не сразу , а перед тем как игрок до него долетит. Чтобы линкор раньше времени не перебил всю наземку , я рассредотачивал по городу пяток вражеских тяжелых танков.
Особенно хорош метод для моделирования ночного обстрела. Артиллерия в игре ночью действует вяло, в отличии от артиллерии корабля. "Антураж" присутствует а учитывая то что после выхода "ЧБ-2" ни одного вопроса от игроков по поводу того, что делает в районе Севастополя американский линкор захованный в лесу, не поступило - корабль не очень заметен.