-
"Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
В разделе про то как сделать мод воспользуйся поиском - уже Brat01 давал ответ
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
BSShork
Можно. В папке SH3/data/Terrain/Locations хранятся модели всех игровых городов. Если хоцца добавить/заменить на другой город нужно все файлы имягорода.*(все расширения) добавить/заменить. Короче тупо заменить папку Locations в GWX папкой из WAC :)
Только надо ще заменить или отредактировать файл data\Terrain\Locations.cfg, где "регистрируются" все игровые города. Иначе они не будут отображаться на карте
я пробовал так сделать но стартую в стороне от порта похоже все объекты
которые должны находится в портах тоже надо как-то привязывать к ним но как?
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Хм вообще то да. Если не ошибаюсь расположение водных объектов(корабли, суда, плавдоки и тп) прописывается в файлах Campaign. Поэтому если вдруг получается что в портах плавдок оказывается верхом на каком-нибудь здании %) значит несоответствие )))
А вот насчет того где стартует сама лодка - надеюсь не на экваторе? ;)
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
BSShork
Хм вообще то да. Если не ошибаюсь расположение водных объектов(корабли, суда, плавдоки и тп) прописывается в файлах Campaign. Поэтому если вдруг получается что в портах плавдок оказывается верхом на каком-нибудь здании %) значит несоответствие )))
А вот насчет того где стартует сама лодка - надеюсь не на экваторе? ;)
нет-нет не на экваторе а в море на небольшом отдалении от порта пробовал начинать в Киле
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
malak5
нет-нет не на экваторе а в море на небольшом отдалении от порта пробовал начинать в Киле
А чё ты мучаешься, возми: Sh3MissionEditor и конкретно пропиши лодку в порту и все корабли, там это просто, все делаеться, только сохраняй в SCR, если память, не подводит:D
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
я вместе с GWX 3.0 использую мод CLAssemblage2(GraphicPack) и на мой взгляд не все гладко вот для мододелов нарыл такую информацию:http://tarkhankut.com/articles/Bofortnum.html пена согласно этому должна быть уже при 7м/с там ее нет как это можно исправить и высота волн на мой взгляд должна быть повыше как это сделать?
-
Вложений: 2
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Помогите вытащить один указатель прибора (а лучше прибор полностью) из мода U-jagd1.3.1_GWX (обведен красным на картинке) и вставить его в мод АСМ GUI, где он отсутсвует (на картинке). Указатель прибора в U-jagd1.3.1_GWX это фаил Vorhalt.tga, который находится U-jagd1.3.1_GWX\U-jagd1.3_GWX\data\menu\U-jagd и прописан в menu_1024_768.ini (а может и не только здесь).
А то практически закончил первод мануала для этого прибора, а там во многих вычислениях используется именно этот указатель. А отказываться от АСМ на хочется.
Ссылки на моды http://www.filefront.com/user/joegrundman
http://depositfiles.com/files/fzjzfbb87
-
Вложений: 5
"Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Приветствую всех,виртуальных подводных пиратов ..Кригсмарине..
Госпада(товарищи и.т.д..) вопрос,а вернее большая просьба уменя к тем кто может переделывать корабли в Silent Hunter.Моя просьба заключается в следуещем МОЖЕТ ктонибудь своять новые корабли для Silent Hunter,аля времён Русско-Японской войны 1904-1905 г,сразу же возникает вопрос а зачем это ваобще нужно,ОТВЕЧАЮ в Silent Hunter хорошо проработанна физика и зрелищность морских сражений,так вот охото сделать историческую Компанию или (мисию) на тему о Русско-Японской войне,а особенно промоделировать ЦУСИМСКОЕ сражение двух эскадр,Русской и Японской.Конечно может это и неимеет прямого смысла к данной игре,но если есть такая возможность по введению новых кораблей в игру почемубы не реалезовать такой прект.И ещё эта такая возможность людям кто конкретно занимается проектированием новых кораблей для этой игры,проявить свой талант и повышения квалификации так сказать))в создании оных.Я думаю что реально создать БРОНЕНОСЦЫ и КРЕЙСЕРА тех времён из существуещих кораблей, естьже Греческий NCA_Averof и Итальянский NCA_StGior,которые очень напоминают Броненосцы и Броненосные крейсера тех времён.Так вот сможетли ктонибудь занятся проектированием данных кораблей? От себя обещаю помощь в создании этого проекта(правда в плане моделирования и в фишках создания я полный LoL) но помощь в ИНФОРМАРОТИВНОМ плане я смогу предоставить описания кораблей их характеристики,и ещё какая помощь непотребуется от меня в создании с удовольствием буду участвовать. С уважением ко всем откликнувшимся на мой зов!!!!!
-
"Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
Kopcap78
Здраствуйте,кто нибудь может создать новую серию исторических кораблей времён Русско-Японской войны,Броненосцы,Крейсера итд...
(Да и кстати неудаляйти моё сообщение больше,а если я неправ и пишу не в ту ветку форума то подскажити куда мне обратится,но ваобщето я думаю что попал правильно именно тут занимаются созданием новых кораблей для Silent Hunter 3)
Есть такая игра, по-моему, "Под андреевским флагом". Как раз по твою тему, камрад. Игра не ахти, но можешь создать тему и.. флаг тебе в руки.;)
-
"Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
спасибо bratишка, но та игра совсем не про ту тему, ладно если нет такой возможности реализовать данную задумку в Silent Hunter то не буду зря надоедать,но задумка-то хорошая была, устроить реконструкцию Цусимского сражения, эпическая получилась бы трагедия так сказать...
-
Модераториал
Цитата:
Сообщение от
Kopcap78
(Да и кстати неудаляйти моё сообщение больше,а если я неправ и пишу не в ту ветку форума то подскажити куда мне обратится,но ваобщето я думаю что попал правильно именно тут занимаются созданием новых кораблей для Silent Hunter 3)
Уважаемый, прежде чем что-то писать на форуме и плодить посты
(когда мне надоест их переносить, я начну выдавать штрафные баллы)
изучите хотя бы структуру форума и полистайте все странички с темами по сабжу.
Воспользуйтесь поиском по ключевым словам и т.п.
До Вашего появления здесь, об игре с 2005-ого года уж писано-переписано всего...
Устное предупреждение.
Успехов.
.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Sailor да признаю свою ошибку по незнанию рассувал свои темы не по тем веткам,обещаю быть внимательнее в след.раз
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
а где что подправить чтобы отдых на базе был меньше стоит GWX 3.0?
-
"Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Камрады. Имею читерский вопрос. Что надо подправить, чтоб радары не видели шнорхель?
-
"Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
ну не че ты земеля загнул, вообще чтоб не видели...
C:\My Games\SilentHunterIII\data\Cfg вот сюда файл Sensors
тут про радар про видимость визуальную про радио, гидрофон, но там по моему нет такой строчки отдельной под шноркель.:search:
P.S по моему это вроде вообще невозможно сделать но я не знаю я технически так не подкован.
-
"Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
Dмитрич
P.S по моему это вроде вообще невозможно сделать но я не знаю я технически так не подкован.
Ну почему? Ведь до определённого момента радары на шнорхель не реагируют.
-
"Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
Schreder
Ну почему? Ведь до определённого момента радары на шнорхель не реагируют.
Что шнорхель, что перископ, для радара - по барабану.
-
"Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
удаление папки UNIT из GUI не помогает с проблемой маркеров на карте,на месте появления оных появляется надпись Unit simbol not found что не есть гут,так как всёравно демаскирует нахождение противника,какие ещё есть способы решения по убиранию с карты режима бога?
Не знаю у меня 2 игры обе пиратки одна версии 1.0 там в режиме 100% реалестичности маркеры не_появляются, а на 2 игре версии 1.04 оные в такой же установке сложности всё-равно появляются,я бы конечно играл в версию 1.0 но на неё не ставятся некоторые моды и вот поэтому прошу спецов помочь мне разобраться с этой проблемой,ведь должен_же быть какой-то файл или путь чтобы убрать маркеры из игры и надписи обозначающие эти маркеры
-
"Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
brat-01
Что шнорхель, что перископ, для радара - по барабану.
А можно поподробней?
-
"Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
Schreder
А можно поподробней?
В игре прописаны характеристики почти для каждого радиоэлектронного оборудования как для кораблей, так и для самолетов. Кроме того, еще и время их появления. В частности, нельзя отдельно убрать с файла параметр отвечающий за обнаружения только шнорхеля, по причине того, что его не существует. Можно лишь убрать вообще способность самолетного радара обнаруживать любой объект , торчащий из воды, будь то шнорхель или перископ. Или, наоборот, увеличить дальность обнаружения предмета над водой определенного размера.
Вот такие "пироги". Кстати, что в SH3(GWX), что в SH4(аддоне 1.5) это все прописано давольно-таки не плохо.
-
Ответ: Моды Silent Hunter 3. Обсуждение и поиск.(новая тема)
и еще раз поднимаю вопрос который задавал выше,никто незнает что нужно сделать чтобы маркеры контактов непоявлялись на карте при режиме игры полная реалестичность,может всётаки можно както в корне самой игры чтонибудь подправить????????Пробывал удалять паку unit,но данное действие непомогло заместо самих маркеров появляется надпись (на вроде такого UNIT SIMBOL NOT FOUND)
Модераториал
+1
Уже не раз и не два объяснялось что по вопросам ковыряния в файлах существует отдельная тема.
Это здесь.
P.S. Перемещено из темы "Моды Silent Hunter 3. Обсуждение и поиск."
.
-
"Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
А можно уже создать мод для нормальной работы с тактической картой, чтобы быстро откладывать на ней добытые данные о Цели? А то пока ковыряешься на карте, вычерчивая точный пеленг и дистанцию, времени много проходит... Если б можно было просто цифрами вводить данные, а на тактическом планшете компьютер вычерчивал бы все сам (хотя бы точки и линии) - было бы интересней играть! Тем более, что в реале этим занимался старпом...
И нормально, наконец, реализовать торпедный залп тоже не помешало бы!!!!
-
"Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
И нормально, наконец, реализовать торпедный залп тоже не помешало бы!!!!
А что ты имеешь в виду под этим? Кажется дальше, чем в АСМ уж некуда. По мне так. :)
-
Вложений: 4
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
:cool:КОМРАДЫ могёт ктнибудь своять мод,на придание взрывам от палубных орудий U-bootов более реалестичные размеры!!!
Те что данны в самой игре помоему несоответствуют тому что было на самом деле в жизни,судя по просмотренной мной кинохронике и историческим фото,попадания снарядов в корабль и их разрывы в воде давали более высокие столбы воды и разлетающиеся осколки и обломки конструкций от самих попаданий в цель.А то такое ощущение что палишь не из 88мм и 105мм а как будто из рогатки булыжниками пуляешся)),я конечно соглашусь что может с ныряющими снарядами такое вполне и могло быть,бронебойные снаряды можно оставить такими какие они есть сейчас в игре,но вот фугасные разрывы нужно переделать.
Вот тут я прилагаю фото разрывов снарядов что данны в игре на данный момент,и те что помоему более соответствуют историческому образу.
1 и 3 фото это то что в игре,а 2 и 4 фото то что хотелосьбы увидить .
-
"Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Всем
Не подскажете, как можно установить дальность видимости 20 км (или хотя бы 16) и при этом оставить оригинальную воду? Или какие-нибудь моды видимости, сохраняющие вид оригинальной воды. Сколько не пересмотрел модов дальности - они все меняют оригинальную воду не в лучшую сторону: и отражения на ней неважные, и не видно под водой ничего, как будто это река, а не море, и волнение в той же миссии "Бисмарк", как в тазе с водой, да и цветовая гамма "неживая".
-
"Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Krabb
Всем
Не подскажете, как можно установить дальность видимости 20 км (или хотя бы 16) и при этом оставить оригинальную воду?...
Откорректировать файл data/Library/Sensors.dat с помощью проги Silent 3 ditor
-
"Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
brat-01
Откорректировать файл data/Library/Sensors.dat с помощью проги Silent 3 ditor
Не знаю, во всех модах дальности имеется только файл scene.dat. Наверное он отвечает за параметры отображаемого мира, во всяком случае визуальные (линия горизонта и т.п.)?
А какой-нибудь мод с нормальной водой все-таки имеется?
-
Вложений: 1
"Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Ну тогда попробуй вот этот мод. Как ставить, надеюсь, знаешь.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Всем
Не подскажете, как можно установить дальность видимости 20 км (или хотя бы 16) и при этом оставить оригинальную воду?
Как камрад Брат сказал, с помощью Silent 3ditor. Только не Sensors.dat, а data\scene.dat, а также в data\Env все SkyColors_*.dat.
Все подробности уже не помню, могу что-то пропустить. Для 20 км видимости нужно прописать в scene.dat в Sky\EnvData значение Camera Y=2625, поменять в Sky\EnvSim значения SkyObjRadius: SunRadius=2125; MoonRadius=2120; StarsRadius=2130. Также надо поменять значения в FogDistances (а может и не надо :), зависит от того, как будет выглядеть горизонт, корабли на границе видимости и т.д.). И последний параметр в этом файле - SunRelativeSize в списке Sky, все SunRelativeSize нужно прописать равными 0,333. Осталось только изменить размер 3D-моделей fog и Clouds в соответствии с новой дальностью видимости (проще всего взять из готового мода).
В SkyColors.dat всё проще: нужно только поменять 3D-модели, так же, как для scene.dat.
Я это всё вытащил из 20 км мода на субсиме сравнением файлов с 8 км и 16 км модами из GWX и WAC. Ну и немного поэкспериментировал как это выглядит в симе.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
brat-01
Мод попробовал. Визуально видимость в нем ничем не отличается от стандартой, что и понятно, т.к. мод не редактирует scene.dat. Видимо, она только предполагается. Небо с морем не смыкается и вместо линии горизонта серый туман.
Мне нравится как сделано смыкание неба с морем в RealAtlantics, но почему-то их scene.dat еще правит и воду саму по себе.
Krabb
В этих вычислениях, я конечно, слабоват :(. Мне вот пока ясно, что файлы видимости взаимодействуют довольно сложным способом. Вот, к примеру в твоей Атлантике, если я просто беру из мода только scene.dat, а все из Env и Misc оставляю оригинальное, то я получаю всегда ясное небо без облачка. Но, что самое удивительное, я получаю воду только чуть светлее по гамме, но такую же непрозрачную, с такими же еле видимыми отражениями и с таким же нулевым волнением в миссии Бисмарк! Выходит в scene.dat вода уже прописана.
Я же из Атлантики хочу взять только великолепную линию горизонта, кот. действительно преображает дальность обзора визуально, а все остальное оставить оригинальным. Ты, вроде, разбираешься в этом, может попробуем вместе :)?
П.с. Кстати, в твоей Атлантике никаких моделей fog и Clouds в Misc нет. Наверно, все сразу в scene.dat формируется?
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
-AG-
Для начала Атлантика не моя, я её вытащил из WAC. scene.dat и Env\SkyColors_*.dat нельзя смешивать из модов с разной видимостью: будут глюки вроде чёрного неба. Модели fog и Clouds находятся в scene.dat, в папке Misc только текстуры.
Давай сразу определимся, может тебя такой мод устроит: http://www.filefront.com/13826909/GW...phere_Unood.7z, тема на субсиме: http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=152251? 20 км видимость я из него взял, как и великолепную линию горизонта ;). Ну, а если он не понравится, я напишу как изменить видимость попроще, с картинками.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Привет Krabb!
Если ты заходил к Kellermann на субсиме, только написал тебе ответ, а ты оказывается здесь тусуешь!
Я по поводу видимости днем и ночью.
Цитата:
поменять в Sky\EnvSim значения SkyObjRadius: SunRadius=2125; MoonRadius=212
так понимаю, что MoonRadius видимость ночью.
Хочу переделать видимость ночью, а то эти 7-8 км не реал.
Знаешь ли ты как поправить видимость обнаружения эсминцами, торговцами, авиацией, стабилизировать scene.dat?
Цитата:
Вот, к примеру в твоей Атлантике, если я просто беру из мода только scene.dat, а все из Env и Misc оставляю оригинальное, то я получаю всегда ясное небо без облачка. Но, что самое удивительное, я получаю воду только чуть светлее по гамме, но такую же непрозрачную, с такими же еле видимыми отражениями и с таким же нулевым волнением в миссии Бисмарк! Выходит в scene.dat вода уже прописана.
Я же из Атлантики хочу взять только великолепную линию горизонта, кот. действительно преображает дальность обзора визуально, а все остальное оставить оригинальным. Ты, вроде, разбираешься в этом, может попробуем вместе
Насколько я пробовал и знаю при наличии в купе scene.dat и в папке env файлов env и sky color ясность горизонта,(уменьшение туманности), цветовой оттенок облаков на горизонте, горизонт ночью, цвет воды, прозрачность воды, поверхность воды из под воды и т.д. менял в файле env, а например увеличение отражения от воды, волны во время шторма в scene.dat
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
KELLERMANN
Привет! Насколько я понял, SkyObjRadius - это радиус сферы на которую отображаются текстуры солнца, луны и звёзд. К видимости это не имеет отношения.
Визуальная видимость (просто графика, для игрока) задаётся в списке FogDistances. Там их 4 штуки - для разной погоды.
Видимость обнаружения ИИ задаётся в Cfg\Sensors.cfg.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Krabb!
За расстояние обнаружения лодкой противника отвечает в папке Library файл Sensors.dat
За расстояние обнаружения противником лодки отвечает в папке Library файл AI_Sensors.dat
Какие коэффициенты для Cfg\Sensors.cfg. и насколько влияют, т.к. я заметил основные изменения для ИИ AI_Sensors.dat
Плюс для ИИ в зависимости от погоды и времени суток на обнаружение влияет угол обзора, корма, борт и т.д., ты знаешь как это изменить?
При изменении в scene.dat отражения, нестабильность заключается в изменении этого самого отражения при смене погоды, пробую другую версию, но там другие косяки, проще было бы разобраться с этой.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
KELLERMANN
Правильно понял ;).
Про Sensors.dat ты верно заметил, я забыл про них. В любом случае я сенсорами ни разу не игрался. По моим предположениям, в Sensors.dat заданы параметры каждого отдельного типа сенсора, а в Sensors.cfg - общие для всех сенсоров коэффициенты, т.е. влияющие сразу на все типы. Может кто-то уточнит это дело.
Про отражения ничего не могу сказать, я с ними не экспериментировал никогда.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Может быть ты тогда знаешь как в sky color изменить цвет с почти черного на темно синий, сколько не пробовал не получилось. Увеличить площадь отражения от луны и самое главное чтобы реально становилось ночью светлее от ее присутствия, а не так для виду, что она просто висит в небе.
По поводу видимости в безоблачную погоду обнаружения противника: здесь все понятно, днем до 17 км, а вот ночью уже косяк, т.к. до 7-8 км, такое могло быть только если судно идет с огнями. Надо бы исправить, но не знаю как?!
Обнаружение противником лодки в безоблачную погоду военными днем до 7 км, а так примерноот от 5,5 до 6,5 в зависимости от разных факторов (чутка бы побольше на 1-1,5 км, было бы норм), торговыми до 4-4,5 км. Ночью военными до 700-900 м, торговыми 200-300 м, можно идти в надводном внутри конвоя, но если бы сюда добавить изменение видимости при освещении луной, было бы вообще отлично. Вопрос только как?
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Насчёт видимости ночью. Я забыл про Sim.cfg. Судя по всему, Light factor - нужный тебе коэффициент. Там же есть коэффициенты для тумана и силы волнения.
По SkyColor.dat не уверен, но, кажется, цвета задаются текстурами Sky_atl1.tga и reflex_atlantic.tga (отражения?) для Атлантики.
По отражениям экспериментируй с параметрами в узлах WaterReflection. Для луны такой узел находится в scene.dat.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
По поводу Sim.cfg спасибо, надо попробовать. В этой папке кроме изменений в basic и air давно там не лазил, а вот по поводу
Цитата:
По SkyColor.dat не уверен, но, кажется, цвета задаются текстурами Sky_atl1.tga и reflex_atlantic.tga
за цвет ночью отвечает именно SkyColor.dat, пробовал разные варианты, но пока не нашел где именно и как соединить.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
KELLERMANN
за цвет ночью отвечает именно SkyColor.dat, пробовал разные варианты, но пока не нашел где именно и как соединить
Я написал про текстуры именно в этом файле.
-
Вложений: 1
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Sky_atl1.tga - это текстура отвечающая за цвет неба (в GWX для всех частей океана она одинаковая) . За освещенность отвечает второй квадрат (в GWX он полностью черный).
P.S. Себе я сделал ночь как в стоке , если помучатся с фотошопом то можно и светлее сделать.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Krabb
Спасибо за ссылку на оригинал 20 км видимости. С этим комплектом все уже лучше: при замене его EnvColors_ на оригинальные с небом и горизонтом ничего плохого не происходит, а вода становится почти как оригинальная.
Правда, как поправить ее до полностью оригинальной - это темный лес :(. Работать с Silent 3ditor очень неудобно: он ни в какую не хочет открываться в нескольких экземплярах сразу - приходится буквально делать снимки экрана одного файла, чтобы потом править другой! Пока разобрался только, что в EnvData в разделе Undewater\Fog устанавливается дальность видимости под водой. Она оказалась заниженной по сравнению с оригиналом - поправил. Другие параметры в этом разделе на цвет воды снаружи и внутри не влияют.
Далее EnvSim - но это вообще жуть, сколько параметров, не хочется ковыряться в них совсем без ориентира, что к чему.
SkyColors_ очень сильно завязаны на scene.dat, не знаю есть ли в них параметры, кот. влияют на цвет воды.
Еще, я так понимаю, что все эти моды видимости правят видимость только визуально, а не физически, т.к. не коректируют файлы Sensors? А также Sim.cfg и еще что-то??
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
-AG-
Цвет воды (и другие цвета) прописан в Env\EnvColors_*.dat. Там целая куча параметров под разную погоду и разное положение солнца на небе. Собственно, раз ты взял их из оригинала, их править и не нужно. В SkyColors_*.dat заданы цвета неба (см. посты выше).
В EnvData к воде ещё относятся LightColor и DarkColor. EnvSim задаёт параметры симуляции вроде характеристик ветра. Их описания смотри в Silent 3ditor'е, там более-менее понятно.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Еще, я так понимаю, что все эти моды видимости правят видимость только визуально, а не физически, т.к. не коректируют файлы Sensors? А также Sim.cfg и еще что-то??
Правильно понял - только визуально.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Работать с Silent 3ditor очень неудобно: он ни в какую не хочет открываться в нескольких экземплярах сразу - приходится буквально делать снимки экрана одного файла, чтобы потом править другой!
Silent 3ditor может открывать несколько файлов, ты последнюю версию ставил (0.9.9)?
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Krabb
То-то и оно, что EnvColors_ не полностью ответственны за внешний вид воды. Если бы это было так, то вода бы совершенно не отличалась от оригинальной по цветовой гамме, тону и, например, параметрам мелкой ряби. А она отличается. Другой вопрос, что восприятие воды сверху зависит не только от паметров самой воды, но и параметров ее освещения, т.е. солнца, неба и т.п., т.е. тех же SkyColors_? LightColor и DarkColor в данной 20-км видимости идентичны оригиналу. Наверно за "мелкую рябь" отвечает как раз EnvSim?
А в GWX3.0 видимость уже скорректирована физически?
С Silent 3ditor разобрался - открывает несколько файлов :)
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Наверно за "мелкую рябь" отвечает как раз EnvSim?
Да, параметры волн там: Wind\WaveProperties. В EnvData тоже кое-что: MaxWaveHeight - максимальная высота волны, и Scale и BumpScale - масштаб текстур воды что-ли, я так и не разобрался до конца.
И обрати внимание ещё на разные материалы-текстуры. У них есть Diffuse color, Specular color и т.д. Они тоже влияют на картинку.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
А в GWX3.0 видимость уже скорректирована физически?
Да.
-
"Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Комрады существуетли отдельный мод на противолодочные сети в базах,и мины,если есть то плиз дайте ссылку на скачивание,или скинте на форуме если у кого-то он есть уже.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Подскажите, как изменить местоположение своей лодки в порту, чтобы стояла ровно, не залезала на пирс? Чтобы например стартовала из другого ангара?
-
"Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Они есть и в ГВХ и в даже оригинальной игре! (Звучит невероятно, но это правда!)
-
"Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Lekor нутак будь столь добр выложи данный мод если он утебя есть,или часть файлов из игры чтоб я мог добавить их себе в SH3,уменя пиратка и их нет((
-
"Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Ну, ГВХ целый топик посвещён. :)
А откуда из оригиналки вырывать я не знаю.
-
Вложений: 1
"Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
Kopcap78
Lekor нутак будь столь добр выложи данный мод если он утебя есть,или часть файлов из игры чтоб я мог добавить их себе в SH3,уменя пиратка и их нет((
Это файл от оригинальной СХ-3. Конечно лучше взять подобный от ГВХ. Но с файлом от ГВХ может потребоваться установка в игру дополнительных юннитов (кораблей).