-
Вложений: 1
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Для аккуратной работы не забывай удалять идентификатор и позицию удаленного блока в блоке данных Index (Type 1001).
Не нашёл.Может Type 1/101?Что за Index ?
Цитата:
В Пак3Д ты быстро находишь координаты блоков.
Используй меню 16-редактора Tools-->FindStrings и Tools-->BookMarks.
Т.е. находишь строки и по ним ориентируешься и расставляешь закладки тоже очень удобно
Начало нахожу,а вот конец не могу:mad: Можеш подробно описать Tools-->FindStrings и Tools-->BookMarks ?А то я делаю как на скрине 1 а блок заканчивается не так как у тебя на скрине
Цитата:
Нет давай работать Tug Boat (мои деньги и время).
Нет проблем!Твои деньги и время!:)
Цитата:
А чем тебя 3DMax не устраивает?
Абсолютно не разбираюсь,да и времени как обычно не хватает:ups:
Цитата:
vaa Обнаружил интересную тему. Наконец то есть желающие заняться этим неблагодарным делом.
Там же указаны длина блока в байтах и позиция начала блока в Нех-редакторе.
А как узнать где конец блока?
Цитата:
Без изучения этих данных лезть в хексы самоубийство.
Не так страшен чёрт как его малюют!:D Изучим!
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Конец блока перед началом следующего. Почему я и предлагал работать с List of---chunks.
А насчет хексов: для хексов хексовое, а для графики графический редактор.
Вот что я хотел сказать.
-
Вложений: 3
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Так....:sad: чего-то я все-равно не понимаю...Повторю вопрос: есть задача убрать объект с палубы судна (в данном рассматриваемом случае с Coastal Merchant убрать ящики с палубы). Вроде бы все понятно - берем в Pack3D смотрим на позицию: (рисунок 1)
Obj:46
Type: 4/100
id: 9D6F21066A3E695C Label: cfg#K02_NKSQ
size: 66 Position:1231301
==================
Obj:47
Type: 8/0
id: 9D6F21066A3E695C Label: cfg#K02_NKSQ
size: 21 Position:1231379
////////////////////////////////////////////
Obj:338
Type: 4/100
id: 9D6F2106723E695C Label: cfg#K01_NKSQ
size: 66 Position:1405054
==================
Obj:339
Type: 8/0
id: 9D6F2106723E695C Label: cfg#K01_NKSQ
size: 21 Position:1405132
////////////////////////////////////////////
запускаем НЕХ редактор, находим позицию, выделяем и удаляем. (рисунки 2 и 3)
Но при этом, после сохранения, мало того, что игра не стартует с этим корабликом, так еще и все попытки открыть его снова в Pack3D приводят только к ощибке. Как я понимаю, что-то я не досмотрел. А что именно? Может еще что-то нужно удалить? Может где-то идентификаторы какие-то?
Да, и еще одно. Как правильно удалять много объектов из НЕХ? Ведь, если удаляешь кусок внутри текста, то должно же меняться кол-во строк самого текста и их нумерация. Как потом?
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от Bad
Не нашёл.Может Type 1/101?Что за Index ?
Находится в конце файла.
На левой панели Pack3D в разделе Other предпоследний блок.
Цитата:
Начало нахожу,а вот конец не могу:mad: Можеш подробно описать Tools-->FindStrings и Tools-->BookMarks ?А то я делаю как на скрине 1 а блок заканчивается не так как у тебя на скрине
Нет проблем!Твои деньги и время!:)
Абсолютно не разбираюсь,да и времени как обычно не хватает:ups:
А как узнать где конец блока?
Не так страшен чёрт как его малюют!:D Изучим!
У тебя есть инфо о структуре блоков (я когда-то выкладывал свои наработки)?
Вначале каждого блока первые 4 байта означают тип блока, вторые 4
байта подтип блока, третьи 4 байта означают размер данных следующих за этой четверкой и до конца блока (см. мои скрины с Пак3Д), поэтому
конец блока определяется позицией начала данных + размер данных.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от spawnq
Так....:sad: чего-то я все-равно не понимаю...Повторю вопрос: есть задача убрать объект с палубы судна (в данном рассматриваемом случае с Coastal Merchant убрать ящики с палубы). Вроде бы все понятно - берем в Pack3D смотрим на позицию: (рисунок 1)
Obj:46
Type: 4/100
id: 9D6F21066A3E695C Label: cfg#K02_NKSQ
size: 66 Position:1231301
==================
Obj:47
Type: 8/0
id: 9D6F21066A3E695C Label: cfg#K02_NKSQ
size: 21 Position:1231379
////////////////////////////////////////////
Obj:338
Type: 4/100
id: 9D6F2106723E695C Label: cfg#K01_NKSQ
size: 66 Position:1405054
==================
Obj:339
Type: 8/0
id: 9D6F2106723E695C Label: cfg#K01_NKSQ
size: 21 Position:1405132
////////////////////////////////////////////
запускаем НЕХ редактор, находим позицию, выделяем и удаляем. (рисунки 2 и 3)
Но при этом, после сохранения, мало того, что игра не стартует с этим корабликом, так еще и все попытки открыть его снова в Pack3D приводят только к ощибке. Как я понимаю, что-то я не досмотрел. А что именно? Может еще что-то нужно удалить? Может где-то идентификаторы какие-то?
Да, и еще одно. Как правильно удалять много объектов из НЕХ? Ведь, если удаляешь кусок внутри текста, то должно же меняться кол-во строк самого текста и их нумерация. Как потом?
По 1-му скрину: не только ящики. Загрузи в редакторе миссии этот юнит и увидишь другие грузы.
По остальным скринам:
Если Пак3Д не загруж. файл значит есть ошибки при удалении.
То что ты хочешь удалить состоит из 2-х блоков Тип4/100 (основной блок) и Тип8 с именем объекта. На твоем скрине показываю правильное
удаление.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Так.... чего-то я все-равно не понимаю...Повторю вопрос: есть задача убрать объект с палубы судна
У него в cfg кажется, прпописаны ноды для карго. Если их удалть, прописать как орудийные порты в eqp, и соответсвенно переименовать в dat, то груза не будет.
-
Вложений: 1
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от Herr Hunter
У него в cfg кажется, прпописаны ноды для карго. Если их удалть, прописать как орудийные порты в eqp, и соответсвенно переименовать в dat, то груза не будет.
Нет, так я пробовал. Не получилось :mad: . Хотя может ошибся? Не знаю... Вот еще другой вариант. Сделал все, как было сказанно, удалил. Пак3Д открыла, ящика нет, но игра не стартует.:flame: Где трабла?
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от spawnq
Нет, так я пробовал. Не получилось :mad: . Хотя может ошибся? Не знаю... Вот еще другой вариант. Сделал все, как было сказанно, удалил. Пак3Д открыла, ящика нет, но игра не стартует.:flame: Где трабла?
Прости, лопухнулся. Надо захватить еще один байт.
Спешка. У меня на этот форум всего 5 руб. отпущено.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от Anvart
Прости, лопухнулся. Надо захватить еще один байт.
Спешка. У меня на этот форум всего 5 руб. отпущено.
Спасибо, попробую позже :)
-
Вложений: 1
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Ребята, помогните!
Опишу задачу. Сделал сетку, для штурманской карты.
Принцип - на месте штурмана тянем за уголок на рабочий стол (повесил вместо определителя курса) получаем разбитый на сектора квадрат патрулирования и определяем местоположение лодки. Т.е. не просто квадрат, к примеру AN 52, а AN 52 XX. Так, вроде бы все хорошо, но меня бесит ее размазанность :mad: :cool:
Рисовал в Илюстраторе, загонял в Фотошоп, делал Альфа канал, сохранял как таргу 32-бит. На экране - отлично, в игре - фигня :(
Где грабли? Как народ, например прокладчики курса рисует и получаются тонкие четкии линии? :eek: :confused:
Уже пробовал и EPS растрировать (со сглаживанием и без) - никак :(
В Шопе - линии по 1 пикселю, все равно....
Шо делать?
Смотрим скриншоты...
сама сетка здесь
http://forum.sukhoi.ru/attachment.ph...5&d=1155767616
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от Anvart
У тебя есть инфо о структуре блоков (я когда-то выкладывал свои наработки)?
Вначале каждого блока первые 4 байта означают тип блока, вторые 4
байта подтип блока, третьи 4 байта означают размер данных следующих за этой четверкой и до конца блока (см. мои скрины с Пак3Д), поэтому
конец блока определяется позицией начала данных + размер данных.
1.Просмотрел все твои посты но ничего не нашёл.
В Add Bookmarks вписываю начало блока и размер,но заканчивается блок вовсе не там где у тебя на скринах.Или надо учитывать те 3 по 4-е байта?
Хоть убей не вижу конец блока и всё тут!Научился менять координаты частей,а сами части удалить не могу!В чём хитрость сенсей?:confused:
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Просто содрать твой пример и обезьяна может.Я понять принцип хочу!Мои интересы одним TugBoat-ом не ограничиваються:)
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от Bad
Просто содрать твой пример и обезьяна может.Я понять принцип хочу!Мои интересы одним TugBoat-ом не ограничиваються:)
Добейся 1 раз результата хотя бы вслепую я хочу понять твою общую подготовку.
-
Вложений: 1
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Подготовки-0
Вот о чём я говорю:
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от Bad
Подготовки-0
Вот о чём я говорю:
По моему ты даже геометрию до конца не выделил не говоря
даже об узловом объекте следующем за ней.
Как ты определяешь размер блока?
Скачал мой файл?
-
Вложений: 1
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
По моему ты даже геометрию до конца не выделил не говоря
Выделен только блок на скр 1
Цитата:
даже об узловом объекте следующем за ней
Не всё сразу!Этот хоть правильно выделил?
Цитата:
Как ты определяешь размер блока?
tools-bookmarks-add bookmarks-вписываю адрес и размер-прога отмечает сама
Какой?Где?Название хотя-бы дай!:o
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от Bad
Выделен только блок на скр 1
Не всё сразу!Этот хоть правильно выделил?
tools-bookmarks-add bookmarks-вписываю адрес и размер-прога отмечает сама
Какой?Где?Название хотя-бы дай!:o
Ну ты ваааще.
Насчет файла вверху ссылку видишь?
Насчет BookMark Откуда HexEdit-ру известен формат dat-файла? :eek:
Я для чего тут пишу всяко разно? Читай выше.
Как раз не дотянул 12 байт.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от Lazy_Cat
Ребята, помогните!
Опишу задачу. Сделал сетку, для штурманской карты.
Принцип - на месте штурмана тянем за уголок на рабочий стол (повесил вместо определителя курса) получаем разбитый на сектора квадрат патрулирования и определяем местоположение лодки. Т.е. не просто квадрат, к примеру AN 52, а AN 52 XX. Так, вроде бы все хорошо, но меня бесит ее размазанность :mad: :cool:
Рисовал в Илюстраторе, загонял в Фотошоп, делал Альфа канал, сохранял как таргу 32-бит. На экране - отлично, в игре - фигня :(
Где грабли? Как народ, например прокладчики курса рисует и получаются тонкие четкии линии? :eek: :confused:
Уже пробовал и EPS растрировать (со сглаживанием и без) - никак :(
В Шопе - линии по 1 пикселю, все равно....
Шо делать?
Смотрим скриншоты...
сама сетка здесь
http://forum.sukhoi.ru/attachment.ph...5&d=1155767616
Для добавочных фрагментов нормально.
Хочешь чуть четче поправь вручную в альфа-канале своей сетки
там 2 пиксела (фотошоп) строят линию.
А то о чем ты говоришь это совсем другое...
Кстати описывая установку мода ты имел ввиду заменяемый файл
Compass.tga и папку где он находится MouseCurs. Или что-то другое?
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Насчет файла вверху ссылку видишь?
НЕ ВИЖУ ХОТЬ УБЕЙ!!!!:uh-e:
Цитата:
Насчет BookMark Откуда HexEdit-ру известен формат dat-файла?
Что-то я совсем запутался!Адрес и размер-же можно вписать?Отмечает сам,но почему не до конца?Или эти 12 байт это к позиции 30 относятся?
Цитата:
Я для чего тут пишу всяко разно? Читай выше.
Читаю-думаю-соображаю!Пока плохо правда
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от Anvart
Я выделял не один блок а всю непрерывную последовательность блоков подлежащих удалению.
Воспроизведя мой пример ты добьешся цели с пониманием или нет
не знаю.
BookMark ставишь закладки, которые помогают двигаться по файлу, т.к.
Пак3Д не все блоки отображает в нужном и удобном виде.
Смотри в этой реплике файл.
Цитата:
У тебя есть инфо о структуре блоков (я когда-то выкладывал свои наработки)?
Вначале каждого блока первые 4 байта означают тип блока, вторые 4
байта подтип блока, третьи 4 байта означают размер данных следующих за этой четверкой и до конца блока (см. мои скрины с Пак3Д), поэтому
конец блока определяется позицией начала данных + размер данных.
А это прочитай еще раз.
"конец блока определяется позицией начала данных + размер данных."
А размер всего бдока данных = Первые 3 по 4 байта + размер данных блока.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Ок спасибо!Сейчас буду вникать
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от Anvart
Для добавочных фрагментов нормально.
Хочешь чуть четче поправь вручную в альфа-канале своей сетки
там 2 пиксела (фотошоп) строят линию.
Что подправить? сетку? т.е. сделать линии тоньше самим Шопом? Но дело в том что у меня еще там и цифры есть... это все как уменьшить? :cool:
Цитата:
Сообщение от Anvart
А то о чем ты говоришь это совсем другое...
Кстати описывая установку мода ты имел ввиду заменяемый файл
Compass.tga и папку где он находится MouseCurs. Или что-то другое?
Другое. "Волки" добавляют свои файлы. К примеру определитель курса "Kompass.tga" секция в menu_1024_768.ini выглядит так
=============
[G31 I23]
Name=Target;Neuer Eintrag fьr Kompass1
Type=1031;Stat bmp array
ItemID=0x31000006
ParentID=0x31000000
Pos=945,945,256,256
Color=0xFFFFFFFF
Materials=1
Display=2;Linear - что это?
Mat 0=data/Menu/Gui/Layout/Kompass.tga
Crop 0=0,0,1,1 - это вроде вырезает и размножает
MatFlags=0x9
TexFmt=0x9
Drag=true
BmpState=1
NeedFocus=true - что это?
SelOne=true
IdGroup=0
StatesColors=0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF
=============
Я просто заменяю "их" файл своим и меняю здесь
Pos=945,945,256,256 - 256х256 реальные размеры самого компаса
на разрешение свое картинки
Pos=945,945,954,443 (размеры 1х1 в пикселях, разрешение 72 dpi)
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Выкрутился "банальным" увеличением разрешения файла в 144 dpi и включением RLE компрессии, дабы уменьшить его размер. Стало четче, но это "неправильный" выход :(
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от Lazy_Cat
Выкрутился "банальным" увеличением разрешения файла в 144 dpi и включением RLE компрессии, дабы уменьшить его размер. Стало четче, но это "неправильный" выход :(
Предыдущее понятно - стандартное draggle решение.
По разрешению да "неправильное" ATI видео RLE может "не понять".
Но другого решения пока не видно.
По 1-му линейное представление (шкал)
По 2-му одно из необходимых условий для возможности таскания мышью.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Сразу извиняюсь, если оффтоп. Не нашел почему-то на форуме тему, Железо/глюки... :(
У меня на работе Radeon 9200
Когда смотришь с мостика... ну, на море... в местах где солнечные блики по воде на гаризонте какие-то многоугольники появляются и пропадают.. достает :(
Это - с внешней камеры или с мостика, в бинокле/УЗО/перископе такого вроде не наблюдается. Что это? Или где подправить?
Дрова 8.241.0.0 от 21.03.2006