-
Re: Опрос про будущее БОБа.
Не-не, я как раз и думаю, как сделать, наделать только артпозиций в различном раскладе, или делать побатарейно. Если сделать поштучно, то это один вопрос, по 10-15 вариантов орудий наваять не проблема, тем более, что по одной делать можно не особо оглядываясь на уставы и нормативы. С цельными батареями будет несколько сложнее.
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
-atas-
Хорошо было бы маршруты генератором генерить, т.к. для каждого квадрата (положения линии фронта) вручную рисовать маршруты для каждой группы юнитов нереально. В примере naryv вейпойнты автоматом генерились. Там где мостов нет будет проблема, придется юниты метров на 500 скриптом переносить, если застрянут (в городе тоже могут застрять).
Кстати, да, но тут ИМХО, генератор так или иначе делать всё равно придётся. Думается мне, что без генератора утонем в сложностях на стадии развёртывания.
--- Добавлено ---
На немецкую батарею штатное расписание есть... http://www.wwiidaybyday.com/kstn/kstn17111nov43.htm На английскую подобного пока не встретилось.
-
Re: Опрос про будущее БОБа.
Цитата:
Сообщение от
Charger
На желтом тоже по немцам материалы http://forum.1cpublishing.eu/showthread.php?t=24314
-
Re: Опрос про будущее БОБа.
Цитата:
Сообщение от
-atas-
По англичанам встретишь, кинь ссылочку, пожалуйста.
--- Добавлено ---
Из самокопаний. Зенитная батарея на местности ставится таким образом чтобы соответствовать следующим параметрам:
1. Надёжно закрывать от пролётов противника сектор обстрела. При возможности иметь круговой обстрел.
2. Быть хорошо замаскированной от воздушной разведки.
3. Быстро создавать максимальную плотность огня в своём секторе.
4. Иметь хорошие и незаметные подъезды для снабжения.
5. НП и дальномерный пост располагаются в отдалении от огневых позиций батареи. (Вот этот пункт больше всего ломает башку, не могу никак нарыть размещение дальномеров и ПУАЗО)
-
Вложений: 3
Re: Опрос про будущее БОБа.
Вот кое-что по размещению зенитных батарей. Принцип вполне логичен - пункт управления в центре, огневые позиции - вокруг. На первых двух фото представлены британские 3,7-дюймовые (94-мм) ЗБ, на третьем - девушки-сигнальщицы (или кто они там?). Таблички с цифрами, похоже, для передачи команд с ПУАЗО на огневые, что говорит о том, что орудия располагались недалеко от КП и, вероятно, пользовались визуальной связью. ИМХО.
Источник: http://www.historic-cornwall.org.uk/...st/ground.html
-
Re: Опрос про будущее БОБа.
Цитата:
Сообщение от
Charger
5. НП и дальномерный пост располагаются в отдалении от огневых позиций батареи. (Вот этот пункт больше всего ломает башку, не могу никак нарыть размещение дальномеров и ПУАЗО)
По ссылке немецкие схемы есть из книжки FLAK. Называются Predictor на схеме вроде.
-
Re: Опрос про будущее БОБа.
Цитата:
Сообщение от
Charger
По англичанам встретишь, кинь ссылочку, пожалуйста.
На желтом ответили, что по британцам копать отсюда.
http://www.ibiblio.org/hyperwar/UN/U...seOfUK-IX.html
http://www.ibiblio.org/hyperwar/UN/U...eOfUK-XIX.html
-
Re: Онлайн-миссии. Идеи и возможности их реализации
Подумалось по логике переправ. Обсуждал в аське с Миротворцем, навело обсуждение на такие мысли про мосты. Возможно, сильно забегаю вперёд, возможно это вообще не реализуемо в текущем проекте. Но мысль выскажу.
Под "службой" понимаю следующее - это блок обработки событий конкретного направления - ПВО, колонны пополнения и снабжения, танковые колонны двигающиеся своим ходом от места выгрузки в место сосредоточения, сапёрные колонны(в случае их наличия, либо специальной организации), морские транспортные конвои, их прикрытие, авианосные конвои(после их появления) и прочее, что возможно формализовать при исполнении.
ИМХО, по умолчанию, каждая сторона видит все свои мосты. Сторона противника закрыта "туманом войны". Минусы очевидны, на известной карте игроки и так достаточно быстро будут точно знать куда какая дорога идёт, и где какой мост стоит. Война не начинается без разведки, но пусть будет допущение, что на расстоянии 5-10км(расстояние можно обсудить и уточнить) от ЛБС мосты противника доступны. Чем ближе к ЛБС и чем важнее мост, тем плотнее его оборона, и тем мощнее тет-де-пон (предмостное урепление). При занятии территории мосты "разведываются" автоматически.
Пример (совершенно отбалдовый) - есть речка, на речке пять мостов. Три с хорошей пропускной и два не очень, типа три бетонных и два деревянных. Но противник, в иезуитской манере своей постарается развалить как раз три самых-самых моста. Развалив их, а восстанавливаться они должны в зависимости от состояния экономики района, то есть экономика в ауте, мосты восстанавливаются долго, стало быть меняются статусы оставшихся мостов, и их прикрытие увеличивается. По мере восстановления мостов, прикрытие уменьшается. Ну там, к примеру, встал один "хороший" мост, прикрытие его усилено вдвое, против начального, а прикрытие ставших второстепенными уменьшено на 25% каждого. Ещё момент, в случае разрушения моста при отступлении стороны, возможно усиление тет-де-пона отступающими частями, и создание локального котла.
Реализация разведки моста может быть очень простой, разведали - появился. дальше командеру нужно знать, насколько этот мост "важен", если он максимальной грузоподъемности в этом квадрате, то шаблоны прикрытия должны это учитывать. Так же нужно учесть, что шаблоны прикрытия обязаны меняться. Не должно быть абсолютно одинаковых шаблонов. То есть они похожи, но немного разные. Быстрее поправить мост может сапёрная колонна, ускорив ремонт моста на 15-25%. Очень хочется понтонно-мостовой батальон, позволяющий установить необходимый мост в необходимом месте...
Но тут надо думать и смотреть как по ресурсам будет. Все цифровые предположения свободно дискутируются, для чего и предлагаются :)
-
Re: Онлайн-миссии. Идеи и возможности их реализации
Цитата:
Сообщение от
Small_Bee
Вот это дело.
упираемся в статики и их регенерацию?
-
Re: Онлайн-миссии. Идеи и возможности их реализации
Вот описание того, что Banks делает http://code.google.com/p/il2dce/wiki..._Specification
На английском, но с картинками )
Цитата:
Сообщение от
Charger
Подумалось по логике переправ. Обсуждал в аське с Миротворцем, навело обсуждение на такие мысли про мосты. Возможно, сильно забегаю вперёд, возможно это вообще не реализуемо в текущем проекте. Но мысль выскажу.
Мосты пока вшиты намертво в карту насколько знаю, т.е. объекта такого в редакторе нет. Даже не знаю, разрушаемы они или нет. При тесте видел, что танки по одному из мостов не могли пройти, но визуальных его повреждений не было. Нужно тестировать.
Некоторые мосты не проходимы, т.к. на скорости колонна не вписывается в поворот и встает. Так что скорее скриптом придется делать броды: если колонна застряла, перенести ее на 500м. вперед. Поэтому не думаю, что переправы будут сильно функциональны, но я не программист, они точнее скажут. Хотя конечно можно по треггеру если разбомбили все зенитки у моста, например, менять конечный вейпойн группы танков на "перед мостом", якобы мост разбомблен и танки дальше не пройдут пока не отремонтируют. Слишком много ручной работы имхо.
Нужно у разработчиков просить объекты для редактора - мосты и пантонные переправы (на них правда тоже застревать будут). Добавьте в багтрекер кто-нибудь, пожалуйста.
-
Re: Онлайн-миссии. Идеи и возможности их реализации
Цитата:
Сообщение от
Charger
Подумалось по логике переправ.
С мостами сейчас не очень, даже теми что на карте. В бете не знаю, в предыдущей версии огромный кусок карты на территории Франции(где удобнее всего дизайнерам устроить наземную войну) вообще был без мостов. Техника прокладывает маршруты через переправы сносно. ЕМНИП объекта мост в редакторе нет, т.е. мы пока имеем только то, что вшито в карту и не можем динамически строить переправы(только через невразумительные костыли перебрасывая технику на определенное расстояние с берега, но это сложно будет ИМХО).
Далее проблема учета убитых статиков встроенных в карту. Игра, конечно, ведет их учет, но насчет того, можно ли получить учет в скриптах не знаю. В старичке вроде была возможность назначить мост целью, тут не помню.
Т.е. если мы сможем учесть уничтоженный мост, а также восстановить его через скрипт/аддин, то можно сделать хотя бы восстановимые переправы.
Если в редактор добавят объект мост - мы сможем строить динамические переправы, только при этом нужно будет прокинуть еще сплайновые дороги(тоже глючили раньше, сейчас не знаю). Роль понтонно-мостового батальона может пока выполнять обычная колонна.
Различное рандомное(или зависящее от ресурсов) прикрытие мостов можно теоретически организовать - будут допустим разные типовые шаблоны с переменным набором зениток/оружия.
Вообще можно и динамическую линию фронта(состоящую из отдельных пунктов обороны в поле) организовать при условии, что нам дадут в управление статики. К примеру: уничтожили три бункера, фронт прорван/отодвигается на 5 км.
И еще нужно вот к этой штуке присмотреться
-
Re: Онлайн-миссии. Идеи и возможности их реализации
Я понимаю сложности. И информацию по тому, что надо просить у разработчиков тоже собирать будем :) Генератор да, хорошая идея.
-
Re: Онлайн-миссии. Идеи и возможности их реализации
Да, еще у нас есть богатый выбор грузов. Не знаю, можно ли узнать в скриптах машина/баржа с каким именно грузом была уничтожена. Если такая возможность есть/будет - это сделает работу с ресурсами еще более интересной.
-
Re: Онлайн-миссии. Идеи и возможности их реализации
Да, грузы могут сильно изменить геймплей. Разгром колонны с боекомплектом или топливом, особенно если это будет учитываться, может сильно повлиять на боеспособность конкретного поля или оперативного района. И тут надо подумать над регулированием загрузок крафтов и "мощности" ПВО. Типа не приехало топливо, сократилось количество стартовых мест, и загрузка топливом стала доступной 60-80%, у ПВО отключен например радар(саундлокатор, ПУАЗО, прожектора, на выбор что-то имеющее электропитание от генератора). Не приехал боекомплект, загрузка боекомплектом с этого поля только дефолтная, возможность "своей" загрузки отключается, а ПВО уменьшается на некоторое количество стволов.
-
Re: Онлайн-миссии. Идеи и возможности их реализации
Фантазеры )
Грузы отслеживать необязательно. Т.к. машинка везет репку из точки А в точку Б, значит в точке А на одну репку стало меньше, и мы можем запомнить, что конкретно эта машинка везет конкретно репку, не смотря на то, что у нее в кузове канистра и стремянка. )
-
Re: Онлайн-миссии. Идеи и возможности их реализации
Главный груз - Репа :) для начала его будет достаточно :) Меня беспокоит, что если Small_Bee или другие разработчики большой войны соблазнятся на вкусные детали, которые мы тут распишем, то мы долго ничего на Р1 не увидим.
Завод (4 ПТ пушки) производит 1 репу в n минут. Через m минут репа материализуется на аэродроме. 1 репа на аэродроме = 1 доступный самолет. Группа игроков может отспауниться на аэродроме в истребителях, чтобы заказать через меню группу ИИ бомберов пропорциональную количеству игроков на филде. Цель бомберов - 4 пушки, изображающие завод репы противника. Союзники, а чуть позже и противники оповещаются о налете, чтобы собрать всех в эпическое сражение за репу.
Для начала такого достаточно имхо, потом мясом обрастет.
Имхо главное не замахиваться на слишком большой кусок, т.к. его трудно сразу прожевать. Чем проще, тем лучше, а дальше будет видно как пойдет.
На сайте АТАГа подробнее расписывали идеи, но там до этого не дойдет пока:
В теме про Морского Льва когда обсуждали его развитие после запуска много идей высказывалось.
---------------
По шаблонам наземки товарищ продолжает выкладывать свои миссии с таким оформлением http://forum.1cpublishing.eu/showpos...7&postcount=35
миссии выкладывает на SimHQ в разных темах http://simhq.com/forum/ubbthreads.ph...ml#Post3482704
http://simhq.com/forum/ubbthreads.ph...ml#Post3572239
Наверное можно у него шаблоны позаимствовать при желании. Но я думаю в онлайн эти сложности не попадут в итоге, т.к. все это сильно тормозит, а на геймплей не так сильно влияет, как зенитки, например. Чтобы поставить лишнюю зенитку придется убирать красивости. В Морском Льве красиво оформленные аэродромы кажется в миссию так и не попали емнип или тормозили.
Имхо главное, чего не достает в онлайне - это геймплей, а красивости оформления на втором месте, но это лишь мое мнение.
-
Re: Онлайн-миссии. Идеи и возможности их реализации
Не, как раз детали собираются для того, что б их учесть в дальнейшем. А начинать с простого. ИМХО красоты аэродромные надо подождать до патча, а пока выставлять с минимальным набором.
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Small_Bee
Фантазеры )
Грузы отслеживать необязательно. Т.к. машинка везет репку из точки А в точку Б, значит в точке А на одну репку стало меньше, и мы можем запомнить, что конкретно эта машинка везет конкретно репку, не смотря на то, что у нее в кузове канистра и стремянка. )
Вот как раз про это и говорю, что там у неё в кузове, дело десятое. Отслеживаем, что поехало, и отслеживаем сколько процентов приехало. В зависимости от этого, управляем заправками-загрузками. Кроме того, кмк, стоит ввести зависимость загрузки от стрика-к/д-к/с.
-
Re: Онлайн-миссии. Идеи и возможности их реализации
И снова идеи после общения с Миротворцем.
Идея Миротворца:
Такая мысль пробегала, но уже из разряда "украшательств".
Сейчас предлагается для аэродрома два параметра - обеспечение а)топливом и б)боеприпасами. Что, если добавить и третий параметр - обеспеченность человеческими ресурсами? Скажем, если прилетели бомберы, выгрузили кучу бомб на филд, и помимо прямых повреждений "убили" процентов 5-10 обслуживающего персонала - оружейники, заправщики, техники. соответственно, учитывать этот процент комплектности обслуживающего персонала в скорости заправки/ремонта самолётов. Скажем, на 50% готовности аэродром может выпустить в полёт 10 бортов в час. Остальные - по очереди.
Комментарий: разгром поляны - меняет количество стартовых точек, и возможности поляны выпускать (но не принимать, приём не ограничиваем) самолёты. Разгром точек снабжения замедляет отправку колонн. Разгром экономических объектов - замедляет появление новой техники, и "ремонт" старой. Так же предполагаю, стоит разделить понятие аммо на два-три подпункта, стрелковое снаряжение (пулемёты, пушки) малокалиберные бомбы, бомбы среднего и крупного калибра. Возможно, в будущем пригодится и несколько расширить этот список.
И ещё, ИМХО весьма интересная идея от Миротворца.
Мне кажется не совсем удачной идея менеджмента на захваченной территории. На войне всё зависело от поставок с территории своего государства. Никто не заморачивался активным восстановлением инфраструктуры и промышленности поблизости от фронта.
Комментарий: Восстановление "экономики" в захваченных ОР должно быть не мгновенным, например, сразу после захвата, может быть только небольшим (до 10-15% ) "довеском" к основному снабжению, по мере захвата соседних ОР процентное отношение изменяется в сторону увеличения. Но район, по которому проходит ЛБС, ИМХО не должен давать полного объёма производства.
-
Re: Онлайн-миссии. Идеи и возможности их реализации
Цитата:
Сообщение от
Charger
Идея Миротворца:
Такая мысль пробегала, но уже из разряда "украшательств".
Сейчас предлагается для аэродрома два параметра - обеспечение а)топливом и б)боеприпасами. Что, если добавить и третий параметр - обеспеченность человеческими ресурсами? Скажем, если прилетели бомберы, выгрузили кучу бомб на филд, и помимо прямых повреждений "убили" процентов 5-10 обслуживающего персонала - оружейники, заправщики, техники. соответственно, учитывать этот процент комплектности обслуживающего персонала в скорости заправки/ремонта самолётов. Скажем, на 50% готовности аэродром может выпустить в полёт 10 бортов в час. Остальные - по очереди.
А что будет выступать "физическим" воплощением обслуживающего персонала? Есть статики человечков?
-
Re: Онлайн-миссии. Идеи и возможности их реализации
Цитата:
Сообщение от
Dimon2219
А что будет выступать "физическим" воплощением обслуживающего персонала? Есть статики человечков?
Есть.
-
Re: Онлайн-миссии. Идеи и возможности их реализации
Цитата:
Сообщение от
Charger
Есть.
:eek: Хде?
-
Re: Онлайн-миссии. Идеи и возможности их реализации
Цитата:
Сообщение от
Dimon2219
А что будет выступать "физическим" воплощением обслуживающего персонала? Есть статики человечков?
А зачем воплощать физически? При бомбёжке персонал прячется по укрытиям, и его не видно. И потери можно учитывать в зависимости от нанесённого аэродрому ущерба, с неким разбросом, сами человеки будут "виртуальными"..
-
Re: Онлайн-миссии. Идеи и возможности их реализации
Цитата:
Сообщение от
-atas-
Имхо главное, чего не достает в онлайне - это геймплей, а красивости оформления на втором месте, но это лишь мое мнение.
Тут согласен не полностью... в начале да, нужно отладить работу геймплея с линейными шаблонами, но после уже нужно обязательно ставить на места некрасивых линейных шаблонов более похожие на реальность красиво оформленные шаблоны.
Цитата:
Сообщение от
Миротворец
А зачем воплощать физически? При бомбёжке персонал прячется по укрытиям, и его не видно. И потери можно учитывать в зависимости от нанесённого аэродрому ущерба, с неким разбросом, сами человеки будут "виртуальными"..
Да, об этом я тоже подумал, спрашивал для уточнения)
-
Re: Онлайн-миссии. Идеи и возможности их реализации
С шаблонами, надо сразу проверять работу. Поэтому сначала простой шаблон потом более сложный.
-
Вложений: 2
Re: Онлайн-миссии. Идеи и возможности их реализации
Цитата:
Сообщение от
podvoxx
Разведданные попадают в штаб и могут использоваться другими пилотами, виртуальным/реальным генералом для принятия решений по стратегии боевых действий.
Не для кого не секрет, что операция по уничтожению цели начинается ещё до вылета. Поэтому очень важно для бомбера знать не только координаты цели но и наглядную детализацию этой цели, особо касаемо крупных стратегических объектов (заводы, доки, порты и т.п.), т.е. здесь необходима "АЭРОФОТОСЪЁМКА" с надлежащим зумом.
Конечно это обращение относится больше к разработчикам (надеюсь что они сюда заглядывают)
ПРОЕКТАМ Ил2 нужны фоторазведчики, чтобы отснятый материал мог отображаться на сервере.
P.S.
В ЗС Ил2 для организации вылетов нам приходилось изощряться с помощью БП делать "фоторазведку", и уже по скринам планировать вылет.
Для примера:
Взял из нашего "Штаба"Вложение 154646Вложение 154647
-
Re: Онлайн-миссии. Идеи и возможности их реализации
Цитата:
Сообщение от
Q-8
Не для кого не секрет, что операция по уничтожению цели начинается ещё до вылета. Поэтому очень важно для бомбера знать не только координаты цели но и наглядную детализацию этой цели, особо касаемо крупных стратегических объектов (заводы, доки, порты и т.п.), т.е. здесь необходима "АЭРОФОТОСЪЁМКА" с надлежащим зумом.
Конечно это обращение относится больше к разработчикам (надеюсь что они сюда заглядывают)
ПРОЕКТАМ Ил2 нужны фоторазведчики, чтобы отснятый материал мог отображаться на сервере.
P.S.
В ЗС Ил2 для организации вылетов нам приходилось изощряться с помощью БП делать "фоторазведку", и уже по скринам планировать вылет.
Для примера:
Взял из нашего "Штаба"
Вложение 154646Вложение 154647
ЕМНИП в брифинге можно вставлять и скрины и видео. Другое дело, как это сделать в игре. Я с этим не разбирался, но возможно каким-нить скриптом доступно сделать можно...
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Small_Bee
:eek: Хде?
В конфиге включаются. ;)