При нынешнем развития интернета боты скоро будут нужны лишь для мелкой приписки на коробке с игрой, мол: "а можно и с ботами полетать если что" :)
Вид для печати
Прошу прощения за сумбурную формулировку. Имел ввиду следующее.
Сейчас цвета леса, травы, полей никак не изменяется в зависимости от времени года. Цвет листвы, да и, вообще, её наличие, остается постоянным, пока не сменят саму карту. То же - лед на воде, снежный покров и т.п. Думается, что можно было бы генерировать эти параметры динамически назначая соответствующее время года или выпадение снега, например.
2MUTbKA В каком-то смысле трава должна расти, а вот с волками перебор.... Красиво + елемент реализма!:old:
ShadowDev: Moroka, как ты видишь "динамическое" изменение природы на земле!"? приведи несколько, обоснованных с точки зрения реализации, примеров.
"Спасибо господи, что нужное сделал простым, а сложное ненужным" (с)
Идет компания. Июнь, июль, август... октябрь – местность внизу одинаково зеленая. В середине норября, раз. Белая. Снег выпал (море замерзло :). Ладно, бывает. Но вот заканчивается февраль. Где-то в марте, раз. Снег пропал, карта опять зеленая как в июне. Вот этот скачек "глаз режет". Я думаю, что если бы был еще осенне-весенний вариант (голая земля, лужи пятна снега) то этого было бы уже вполне достаточно что бы сгладить неприятный эффект. Но лучше на три сезона (лето, зима, межсезонка) иметь по пару скинов земли и умно их менять. И всего делов-то...
vopros: При нынешнем развития интернета боты скоро будут нужны лишь для мелкой приписки на коробке с игрой, мол: "а можно и с ботами полетать если что"
Да, есть такое и уже широкое мнение. :)
"Не можем ума ботам добавить? Ну и черт с ним! Интернет все решит!"
В принципе согласен. Он-лайн игры растут как на дрожжах. И это – круто!
Но...
Но сравните "на глазок" количество проданных копий игры с количеством он-лайн вирпилов. Думаю, разница раз в 5-10 будет сохраняться всегда. Да даже если и всего в два раза – все равно это показатель. И отсутствие сети – не главный сдерживающий фактор. Сравните количество людей читающих Интернет, с теми кто туда пишут. Никогда они не сравняются. Потому что это "внутри людей". Поиграть наедине с компьютером – это всегда будет. И терять такой рынок?
Ну и последний аргумент. Спросите у среднего пацана знает ли он что такое "вор-берд"? А "ИЛ-2"? Получится как в той рекламе про "шампунь номер 1 от лупы"...
Вообще-то, думаю, феномен популярности "Ил-2" до конца не ясен и самим создателям. Прекрасная игра. "Более чем игра". Взрослых дядей засасывает на годы. Почему?
Причин много и даже их комбинаций. Графика, реализм. Да конечно. Но этого мало. Я думаю, немаловажную роль играет возможность творческого развития самой игры. Ее плавное углубление. Приближения к реальности.
Первый признак что наигрался, какой? Начинаешь подмечать неувязки, ляпы. Классные вещи примелькались – ляпы проступили. Вот откуда все эти споры здесь. То не так! Это не этак! Давай еще лучше!!!
Хоцаа глубже. А там – фанера. Любая игра – хорошо или плохо покрашенная фанера. Играешь пока не понял это. Понял это? Все, игру можно и на полку положить. Но... оказывается в Ил-2 можно же углубить! Появляются "чокнутые". Начинают воять свои компании. Изгаляются. Делают невозможное! Самопальные компании на голову выше фирменных. Те, кто почти наигрались, берут такие компании... ух ты! Появляется второе дыхание. Ну и конечно же сеть тут как тут... Еще одна степень свободы.
Я думаю, что это + своевременное появление фирменных аддонов и сделало эту игрушку культовой, долгоживущей. "Больше чем игрой".
Конечно же он-лайн – отдельная и особая песня. Но не единственная! "Целый мир в кармане" – это когда не видно границ возможностей во все стороны, куда не глянь! Можно и офф, можно и онн, можно и мемуары прочитанные еще раз перечитать, другими глазами, после того как сам за ручку подержался, можно с таким же чуть чокнутым поспорить...
Вот когда возникает "не просто игра"!
Уберите ботов или оставьте их такими тупыми. Сделайте супер-путер графику, но сузьте игру, уберите глубину, возможность саморазвития хотя бы с одной стороны... и... вы похороните вещь. Мало на игровом рынке красивой туфты-однодневок?
Поэтому, я думаю, что хороший симулятор будущего – это (помимо всесторонней поддержки и развития он-лайн) еще и мощный, умно придуманный конструктор офф-лайновых миссий с гениальным набором инструментов, припав к которому "чокнутый на этом" будет воять настоящие шедевры реализма. Разработчики пускай вылизывают графику и флай модель. Ядро. Инструмент. Генератор методанных. А вот окончательный продукт, "душу", – захватывающую симуляцию истории, пускай делают (вдыхают) сотни фанатиков, кто книжки читают, землю роют в поисках правды. Один вперед другого. Тога все это будет на рейтинг игры, на "молву" работать на ее долгожительство.
Будут меддоксы жадничать, сами все делать - закончат как "Эплл".
Никто не волшебник. Но дружба, как известно, позволяет делать настоящие чудеса.
:)
Так вот единственно отличие "офф" от "он" – это боты. А они – не на высоте у всех разработчиков игр. Они – главный тормоз. Думаю, тот кто что-то гениальное сделает в этом направлении первым, станет первым ... после бога.
:)
По сравнению с ИЛ2, нет пока столь популярного авиасима, слижком он объемен, и слишком хорошо затягивает, и не отпускает зараза никак :) а дальше??? а что дальше...???
а следующим шагом будет попытка угнать настоящий самолет с реального аэродрома. (скорей всего :) )
[QUOTE=-atas-;871233]Через поколение боты начнут понимать мат. (Который более информативен в горячке боя.) :)
Ага... Американцы проводили лингв.анализ боев с джапами. Дык, они выигрывали в страйках потому, что у них длина слова 5.2 символа, а у джапов - 10 с хвостом. А когда они русский оттестили, то у наших 7 с хвостом, но в бою сокращается до 3.1 символа на слово...
Типа меньше времени на команды получацца... :-)
Угу. Но почему-то никто не берет в расчёт людей которые в силу различных причин играют только с ботами... И на самом деле их достаточно много. Я знаю своих знакомых, которые в оф-лайне валят 10 G-2 на пулеметной чайке. Только им неинтересен он-лайн. И пробовали вместе и дуэли устраивали... НЕ НРАВИТСЯ - был ответ... А вот с ботами головоломно погонять... нравится... Так, что на вкус и цвет...
мы по сети (по локалке) когда кампании проходили (10 человек летало) в эфире стоял невообразимый мат, примерно
-1 - б*я, ты куда пропал с*ка, я че, один от этих п*дар*сов отбиваться должен?!
-2- не с*ы командир, я сверху!
-1- среляй с*ка, эти п*дары подо мной
-2- а если в тебя х*якну??
-1- СТРЕЛЯЙ С*КА Е*АНАЯ!! ОНИ МЕНЯ ЩАС В Ж*ПУ В*ЕБ*Т!
-2- ВАС ПОНЯЛ! СТРЕЛЯЮ!!
-1- ТЫ КУДА УРКА ВЫСТРЕЛИЛ!!! ТЫЖ В МЕНЯ ПОПАЛ!!!
вот в таком духе :) но все ясно....
З.Ы. - добавленно пожже - приношу извинения за мат ....
На самом деле, что меня напрягает - это слабый реализм поражения наземных целей. Валишься на зену метров с 400, ракеты рядом ложатся - цель не поражена... Берем книгу "Вооружение советской (российской) авиации. 1934-наше время" Автор Широкорад (по-моему) Там черным по белому прописаны характеристики нурсов, бомб, пушек, пулеметов, данные по отстрелу штурмерами танков, ваще данные потерь среди танков от авиации... И грусто становится в игре. Если по поводу бомбы в танк - нормально, то бомба в колонну... пхе... 250кг-фугаска поражала небронированные цели в радиусе до 100 метров. А ты фугаску в колонну грузеров - 2,3штуки (если не бензовозы)
Big-B: а дальше??? а что дальше...???
а следующим шагом будет попытка угнать настоящий самолет с реального аэродрома. (скорей всего :))
И этим, батенька, все испортите. :)
Чем вообще хороша игра и симулятор в частности? Они дают невозможное. Невозможное ни для кого. Но так желанное... Вот почему народ свистки в "46" принял в штыки, даже не попробовав? Потому как "дух эпохи" разрушается. Туман реализма... Который вот только в этом ящике и хранится, лелеется, как любимый кактус на подоконнике...
Угнать то можно. А дух, дух где взять?!
:)
Летает крыша? Не проблема! Главное чтобы вовремя садилась на три точки в любом тумане!
Moroka: Что касается 3-х карт на все времена года (тогда уж 4!) то это представляется не самым простым (в смысле трудозатрат и объёма данных) решением, и к тому же далеко не гибким.
Ну здесь как везде. Имеем объем в виде кубика. Длинна-высота-ширина. То есть Трудозатраты (рутинность)- Гибкость(сложность)- Ресурсы(реализуемость). Одно убираем, другое растет.
Но думаю найти разумное решение здесь - не такая уж и проблема.
ShadowDev : нужно своими глазами на мир смотреть шире
в других авиасимах это все уже давно есть
Никто не говорил, что это – новый шаг в авиосимуляторостроении. Просто пожелание заказчика. Не более. Согласен, что не в тему. Но так получилось. Оффтопа боятся – в форум не ходить!
DiMu: На самом деле, что меня напрягает - это слабый реализм поражения наземных целей.
Да, наземка у Меддоксов все время нервно курит в стороне... Где-то здесь же на форуме читал разъяснения главного демиурга. Из него я понял, что флай модель сжирает очень много ресурсов и поступаться ею они не намерены даже ради всеми обожаемой графики. Мол, прежде всего, они делают симулятор самолетов.
Согласитесь, достойная наших отцов стойкость! :)
Мол, они могут сделать все красиво (как у других). Но тогда физика будет по-нарошку (как у других). То же, наверное, касается и "физики дальнего фона". Что бы мотор работал как настоящий "здесь", "там" приходится использовать "упрощенную модель". Поэтому наземка и ведет себя как оловянные солдатики.
Хотя, возможно, все проще? Не проработали алгоритм, не дотестили, не нашли хороших идей... Фон он и есть фон. Все силы, вся любовь творца - сюда. Где кокпит мотор и крылья...
:)
Но насколько я понял в БзБ наземку обязательно подтянут. Во всяком случае дороги под 45 градусов несколько скруглить обещали. Но опять же не в ущерб реализму полета.
Флайингмодель здесь, канешна... да... Но почему-то реализм (более-менее) поражения воздушных целей приведен в соответствие с историческим. А наземку-то что сложного? Бомба рядом-радиус поражения небронированных целей-кто попал-тот умер. Ракета рядом-все аналогично. Мало того, машину подбить хватает 2 снарядов из ВЯ, а зену - только прямым попаданием ракеты. Да там очереди из пулемета хватит - расчет ляжет...
DiMu: Мало того, машину подбить хватает 2 снарядов из ВЯ, а зену - только прямым попаданием ракеты. Да там очереди из пулемета хватит - расчет ляжет...
Не знаю.
Возможно, там действительно всего одну цифру надо где-то изменит, чтобы "как в жизни" стало. Но это же место надо-ж найти! А может, изначально порочная идея была заложена в расчет... Теперь уже ясно стало, да не вырвешь-же.
Сам, как воятель, скажу. Программирование - сее есть искусство, кое на волюнтаристском духе самомнения зиждется... Им приумножается. Им же и гробится...
:)
Не согласен. Игрока не заставишь часами стоять на посту безо всякой перспективы пострелять. Игрока не заставишь возить ресурсы с одной базы на другую на сотни километров в глубоком тылу. Игрокам нужен в первую очередь экшн, а атмосферность и массовку должны создавать боты.
Зенитки в капонир закапывались - только ствол торчал.
Штатная дистанция между машинами в колонне - 50м.
В реале 2-3 ВЯ на машину - крайне мало, по свидетельствам тех, кто проводил испытания, грузовики гореть не хотели ни в какую, только при попадании в бензобак или по мотору если он работает. Другой свидетель говорил, что "эти доски" не хотели гореть и от ГШ-30.
Когда зенитка так закопана в ячейку, у нее угол обстрела 45 гр. А она аж настильно стреляет...:confused: И штобы с нее пальнуть, наводчик все равно на виду... Вот его пулямет и хлопал...
Ладно, пусть капонир... из мешков... ракета ежели в 2-3 метрах от этого капонира бухнется - по любому зена стрелять перестает. Хоть на 5 мин. А она без перерыва шмаляет.
Дистанция - это без вопросов. Только 50 метров - это на скорости 50 км/ч. А они медленнее ходили, молчу уже о том, что при налете, водилы, как правило, из машины вон... Дистанция-то и сокращается.. А здесь... как ехали, так и едут.
Во-во! Опять же, умный бот и в он-лайне не помеха!
Это в жизни мы без роботов как-то уже в 2006 год живем и еще жить будем долго. Зачем они здесь, когда китайцы и турки правдами и неправдами через границу лезут?... А в виртуальной реальности без них - туго.
Я помню года три-четыре назад ко мне приставал по почте парнишка с разговорами о игровых ботах, об их явной умственной отсталости. Совета просил.
Дело в том, что я ... как бы это сказать поскромней... в вопросах ИИ немножко шарю. Ну самую малость. ("Умеешь стрелять? Немного..." (с) "Враз у ворот") А парень прочел что-то из моего глубоко-мысленного, поверил что мужик вроде в вопросе устройстве человеческого ума разбирается и написал о своем горе, просил помощи именно по играм. Я тога Ила не видел. Игрался и играюсь мало. Под настроение. Дядя я уже большой, занятой (временами) и крайне ироничный. Чем я мог ему помочь?
Ведь дело в чем? Когда в какую-то обширную область залазишь, первый признак что залез с головой – ты становишься узким специалистом. Знаешь все больше и больше о все меньшем и меньшем. У меня к тому времени тоже появилась своя узкая проблема с массой нюансов. "Что-то там в носу", как говорил Райкин. Грызу потихоньку ее до сих пор. От нее до практики – годы и годы. Что ответить парню можно было тогда? С таки же успехом он мог и ботаника спросить. Дал пару общих бесполезных советов и разошлись.
Когда случайно и незаметно вляпался в эту заразу – ил2 - чуть больше год назад (графику на своем новом домашнем компьютере решил потестировать...), столкнулся с аббревиатурой ИИ и меня это сильно покоробило. Ну какой это к черту ИИ?! Как у людей язык такое говорить поворачивается? Я и "дип-блу" за ИИ не считаю. Стиральная машинка это. Та стирает – эта шахматы двигает. Не более! И в играх это не ИИ.
Лажа это.
Но лажа лаже рознь! Есть лажа гениальная, а есть полная.
Последний мой авиосим перед илом был очень много лет назад - F-19. Кто знает – улыбнется. Сколько лет? 15? С рождения 20? Но ведь там боты летали точно так-же!
У нас тут на работе был еще один "симулятор". Red Ace Squadron. Резались им одно время мы по локалке очень азартно. Прикольная аркада на 30 мегабайт. Так вот там боты не намного тупее иловых летают. Вернее иловые не намного умней. Особой разницы не заметно. Какой к черту ИИ?
Думаю это общее место для всех игр.
Никто серьезно не занимался проработкой модели интеллекта ботов вообще. Уверен (хотя могу ошибаться) стратегия поведение программировалось примитивным кроссингом вход-выход как чат-боты типа "Элиз" Вейценбаума. "если это и это ... и это ... то – то-то... ". Тупая семантическая сеть ручной сборки на чье-то разумение. ИИ здесь даже не пахнет. Поэтому вроде как похоже, а чуть в сторону и видно – тупая кукла.
Меддоксов можно понять. Они самолеты заставляют летать. Все остальное - облуда. Кстати, как пилоты их боты – практически без нареканий. То есть мозжечек у них работает – дай бог. А вот в смысле принятия решений – курсовая работа среднего студента. Копирка с F-19 20-ти летней давности. Дрова. И дрова, думаю не потому что нельзя лучше, а потому что идей хороших у них не было как это сделать по-другому. Потому что к проблеме системно (как положено хотябы для вида, что бы можно было назвать это ИИ дейстительно назвать) никто толком и не стал подходить. Слепили как первая попавшаяся идея была, в лоб, и ладно. Потестили, поправили, опять потестили. Похоже? Похоже! Ну и прекрасно!
Возможно я и ошибаюсь?
Но так мне, стороннему наблюдателю показалось.
Теперь меня еще и совесть мучить начала.
А вдруг тот парнишка, что мне писал, от них был?
Конечно, маловероятно.
Но зато назидательно....
:)(
("Не будить! Пускай Володя помучается!"(с) "Комедия строгого режима")
Про неубиваемые зенитки.
Я могу предположить что все было еще проще. Это как с меткостью ботов. Если их сделать слабее (уязвимее), то они вообще никакой опасности представлять не будут. А где драйв брать? Вот они адреналину и поднакрутили...
Дай боту пяток сенсоров (с некоторыми допущениями в плане снижения объема входящей по ним информации), дай ему возможность совершить десяток некоторых действий, после чего посади в игровой мир на отдельный сервер таких сотню и пусти туда же технику кататься. Пока будет идти разработка движка, графики и 3Д-дизайн, боты себе наделают кучу осмысленных "цепочек выживания", а самые простые имеют шанс стать "полными автоматами" у которых для любой комбинации входных параметров есть готовая цепочка действий, приводящая к желаемому результату (выживанию или уничтожению всех противников, что то же самое). Памяти это потребует, но память сейчас все равно дешевле CPU и видео, так что смысл есть. Не интеллект, конечно, но логика. А если дать им минимум возможностей общения, то уже нейросеть получится.
Дело не в том, штобы зены сделать уязвимей. Дело в том, что нужно чуть приблизить это дело к реалу. Есть статистика, што на 1 (один) сбитый самолет приходилось до 15000 (пятнадцати тысяч) выпущенных зенитных снарядов. В реале было, что приходили истребители на аэродром, атаковали зенов, приходили бомберы или штурмеры и били то, что истребители физически не могли убить - самолеты на стоянках, автотехнику, кдп и прочую шнягу.
Тож самое с бомбометанием - ташшит на себе штурмер до полутонны бомб. Кидает их... В игре не попал в стоящий на стоящий самолет (ну, не совсем рядом) или в зену - все живое... А читаем в воспоминаниях штурмовиков, что если они эти полтонны метрах в 50 от дороги клали, то колонна грузеров погибала от осколков и вызванных ими повреждений. Я за это ратую.
Мне все, в принципе, в Иле нравится, даже такая ботва - метче быть нужно... :bravo: только обидно, что с бреющего с 30-50 метров на колонну полтонны вываливаешь, бомбы по их ТТХ заглубиться не успевают и не могут... а разрушений от них... пхе...
Давайте ботов разнообразнее, приближайте работу по земле к реалии, вот и следующее поколение авиасима!!!!
а я кстати рад, что в последних дополнениях к ИЛу, ботов "разозлили", так хоть стало интереснее с ними "карусели" крутить, а то стреляешь их как куропаток, никакого драйва :( , а щас другое дело - злые негодяи!!!
Для Oleg "Romeo" Kirillov.
Гм... Что-то типа нейронной сети и а-ля генетический алгоритм? Не думаю, что все так будет просто. Допустим, вы эти чудеса программисткой мысли как-то разработаете и подключите к игровому серверу с людьми (что есть проблема ой, еще та!). Учиться. Какой критерий отбора? Выжить? Больше набить врагов?
Даже если что-то и получиться, то ничего путного. Получится паразит. Нам же нужно поведение подобное человеку, знающему, что его могут отдать под трибунал за такие вот чудеса...
Просто сколько-то сенсоров проблему не решают. Нужна модель мотивация. Иерархическая. Откуда он будет знать, что не дать сбить сопровождаемого - важней чем сбить противника? Из брифинга? А какой сенсор туда вставить?
Улавливаете глубину проблемы?!
Самое сложное. "Интеллект" ботов не может быть очень сложным вычислительно. Когда их два десятка в воздухе, то они займут больше чем флай-модель раз в 10!!!
То есть, модель поведения в любом случае должна быть эрзацем наподобии уже работающего!
Безнадега?
Вопрос в чем?
Тут нужно не просто думать. Нужно думать иначе!
И правильная, на мой взгляд, мысль уже здесь мелькнула...
Пускай будет тупая и быстрая кросс-модель. Предметная область – с пятак. Ведь тактически они, гады, рулят – будь здоров! Обширных баз знаний для этого им тоже не надо. Да и стратегически –тоже. Нужно чтобы это кросс-модел была именно адекватная данной мисси. Брифингу!!!
А как этого добиться?
Порочен сам подход. Приспособить "интеллект червяка" на все случаи жизни! Вот они и тупят.
Нужна не одна универсальная психика на все миссии, а библиотеку разных "червяков" для каждой роли в разных миссиях. А эд хос. Каждая на данный случай нужна та и подгружается умным разработчиком.
Самое сложное здесь что буде? Оттестировать очередной экземпляр, его взаимодейстие с другими, правильно применить в конкретном случае. Это - ручная работа. Самим меддоксам это неподъемная и ненужная задача. Значит нужно что? Избавится от этой задачи вообще. Чтобы модель поведения подключалась снаружи как скины на самолетах руками или автоматически. Чтобы недовольный поведением стандартного, вот этого тупого бота игрок, мог разработать ее сам (доработать уже имеющуюся) и подключить эту свою новую куклу как сейчас разрабатываются и подключаются самопальные мисси и скины.
Логично?
Если мы разрабатываем окраску, лица, карты, задачи? Давайте разрабатывать и "души" пилотов их мотивацию, поведение, иерархию целей. А серия таких характеров из мисси в мисию создаст.. некую имитацию личности, тога соратники-пилоты обретут некое подобие лица, предсказуемую динамику той или иной личности, которую можно отразится и в ... брифинге.
Круто?
Тогда и глубина реализма будет.
Давайте откроим "черный ящик" формирования поведения бота всем и пускай компонуют его сами разработчики миссий если не нравится стандарт.
А вот как сделать для этого редактор, чтобы он не жал инициативу (дайте дяденька Олег мне то, дайте дяденька Олег мне это!) а давал раскрыться талантам любителей-ваятелей, (и его бездарности тоже!), их изобретательности, но не жрал ресурсы и не обременял воятеля ненужными деталями (мозжечек пускай остается закрыт)?
"А вот это, инспектор и есть правильный вопрос" (с) "Я - робот!"
:)
Огромное уважение sem123. Я в онлайн - не писатель, а читатель, но сейчас не могу удержаться чтобы не выразить согласие с Вами. Вообще здесь есть целая тема, очень старая и достаточно длинная, но очень актуальная, про "атмосферность в игре": http://forum.sukhoi.ru/showthread.php?t=11699
Вот я сам новичок в Иле - начинал штурмом в оффлайне, и поначалу здорово вставляло. Но все быстро скисло когда описанные вещи "про атмосферность" стали мозолить глаза. Я подался в онлайн, ненадолго. Были надежды, много тренировался, летал и пр. В итоге - либо чистой воды quake на догфайтах, либо сквад, проекты и пр. Последнее конечно просто супер, но... я не могу себе этого позволить. Семья, работа, не могу участвовать в жизни сквада в полной мере, да и к тому же я просто по личным соображениям не хочу отдавать часть своей жизни в Ил, как это делают истинные фанаты.
Есть полдня времени - запускаю разные оффлайн кампании, и прохожу их. Правда больше 3-4 миссий подряд не вынести - по все тем же причинам отсутствия атмосферности. Подозреваю что таких как я много - я люблю эту игру, и хотел бы видеть ее следующие версии и поколения которые здесь обсуждаются, но текущий подход "больше мегапикселей и крутилок в кокпите, а атмосферу в сад" мне напоминает другую историю производства софта которую я наблюдаю. Одна компания производит антивирусы и файерволлы "для всех, с фенечками и атмосферой", а вторая "для профи, которым не нужны всякие фенечки/атмосферы". В итоге у первых 80% мирового рынка и годовой оборот приближающийся к 1 миллиарду USD, у вторых - небольшое количество тех самых "профи" и едва наберется 20 миллионов USD в год.
Ну для начала наверно надо просчитать развивающийся рынок онлай игр, чтоб сравнить :).
Насчёт сохранения соотношения оффлайнеров/онлайнеров - так это тоже решается чисто волюнтаристскими мерами. Вон например как не так давно сделала Valve со своим Steam-ом. Просто убрали из некоторых модов вообще возможность запуска без подключения к интернету и всё. People конечно повозмущался :), но вскорости привык.
Я конечно не уверен, но чувствую что их постоянные 198469 геймеров стОят полумиллиона оффлайнеров, потому как получают рекламу, постоянно что то скачивают и докупают....
А главный парадокс в создании ИИ по моему - чем больше их (ботов) будут пытаться сделать "умнее" тем глупее они будут выглядеть! Так зачем спрашивается тратить время??? когда в каждую минуту времени можно найти 198469 таких же желающих??? Конечно же лучше пытаться создать ту самую "атмосферность" (управляемую наземку, разнообразить повреждения и их влияние на передвижение в пространстве и пр....), а уж управлять этой атмосферностью ЛЮДИ всегда найдутся!!!
(извиняюсь за большое кол-во букв)
Для sem123 :)
Дорожка правильная, узнаю стиль мышления. :) Однако пропущены детали.
Для начала: модель поведения может быть сколь угодно сложной и жрать неограниченное число ресурсов ибо задача изумительно распараллеливается, а времени на ее обсчет дохфига: пока там 3Дшники все свои модельки доваяют каждый бот на тест-арене уже найдет себе безопасный угол и будет по-снайперски сидеть обшаривая сенсорами мегабайты виртуального мира и отстреливая неосторожных, которым поставлена конкретная задача. :)
Смысл вот в чем - каждая цепочка действий должна закончиться либо гибелью бота, либо выполнением задачи. Соответственно те цепочки, которые в результате обсчета привели к гибели должны быть отсеяны и не попадут в окончательную базу поведения бота. Как результат база будет иметь полный возможный набор комбинаций входных параметров и некоторое количество цепочек действий, приводящих к выполнению задачи (не надо для каждой миссии конкретную задачу, это тогда боты стратегами станут, а нам вполне достаточно их анализа тактической ситуации, пусть задача ставится классу ботов или подразделению, но не каждому отдельно). При всех остальных наборах параметров очевидно, что бот погибнет, поэтому что бы он ни делал - все равно. Может в кусты прятаться, может в плен сдаваться, может с криком "Мать вашу!" кидаться на противника, может застрелиться (поведение по дефолту подчеркнуть).
В игре же логика вычисления цепочек уже не нужна, отсутствует и ресурсов не жрет: пока внешние параметры не меняются он выполняет цепочку, дергая действия по одному из базы. Изменились - смотрим что мы можем сделать, есть ли у нас для изменившейся ситуации новая цепочка.
Кстати, для ускорения учебного процесса ботов вполне можно ими вручную покомандовать, чтобы подсказать явно выигрышные линии поведения, на это завсегда желающие найдутся - это будет вполне натуральный Starcraft :) .
Разные типы ботов могут просто иметь разные наборы сенсоров: к примеру бот-командир может иметь сенсор "приказ", а рядовые - "положение командира" - и по ним строить свои цепочки поведения.
Ух, фонтан сознания. :)Цитата:
Дорожка правильная, узнаю стиль мышления. ....
Без обид, Олег, я просто как программист, скажу тебе, уважаемый, что слава богу, что постановщиком задачи в нашем отделе - не ты. :)
Иначе можно было бы сразу вешаться.
Всем отделом. :)
У таких объясняльщиков задачи есть прочная погремуха: "фантазёр". Не обидная, нет, просто поясняющая роль человека в проекте.
Обычно человек такой - абсолютно по нулям в деле, но сам по себе неплохой, по-своему мудр, просто его поставили не на своё место, и он пытается - изо всех сил пытается - соответствовать.
И когда начальником отдела проектирования - такой фантазёр, кранты, туши свет, толку не будет, обычно на более-менее вменяемых проектах, начальство смотрит на него месяц-два (весь отдел просто курит по коридорам, ничем не занимаясь - смысла нет), а потом снимает его и ставит другого человека. Потому как у этого - идеи прут, а реализовать их - нереально.
Хотя есть такие конторы, в которых такие люди губят хорошие начинания годами - просто "фантазируя на тему", а не ставя задачи программистам, и не пытаясь самообучаться.
Олег, ну не твоё оно, извини, не обижайся. :)
А вот это - золотые слова. В первом, самом грубом приближении, это может выглядеть примерно так.Цитата:
Порочен сам подход. Приспособить "интеллект червяка" на все случаи жизни! Вот они и тупят.
Нужна не одна универсальная психика на все миссии, а библиотеку разных "червяков" для каждой роли в разных миссиях. А эд хос. Каждая на данный случай нужна та и подгружается умным разработчиком.
Есть несколько критериев успеха миссии для каждого бота - выполнить задачу, поразить воздушную цель, поразить наземную цель, прикрыть подопечного, сберечь себя любимого, etc... На их основе строится интегральная целевая функция для каждого бота на данный вылет (в простейшем случае - банальной битовой маской), зависящая ряда параметров - тип миссии (перехват, прикрытие, свободная охота), место в строю (командир, ведущий пары, ведомый), самолет (пара "чаек" на пару "мессеров" первой не кинется, а вот наоборот - запросто), национальность и личные качества конкретного бота (трус, сорвиголова, дисциплинированный). Функция генерится в момент загрузки миссии и используется как критерий при каждом принятии решения. Грубо говоря, атаковать самому, прикрывать командира или уносить ноги.
Вот тогда игра и оживет. Можно будет увидеть командира, бросившего группу, и другого бота, принявшего командование. Подбитых и выходящих из боя будут прикрывать другие пилоты группы. Кто-то струсит и спрячется в облака, кто-то бросит своих бомберов и ввяжется в драку с истребителями, кто-то после боя оторвется от группы, заблудится и улетит к черту на рога...
И все это можно будет настраивать через толстый редактор.
А если еще бот будет помнить результаты прошлого вылета и малость корректировать свое поведение... Скажем, сбили в прошлом вылете ведущего - значит, весовой коэффициент критерия "прикрыть подопечного" взлетит до максимума, а потом постепенно опустится до нормы. Мол, получил товарищ втык на комсомольском собрании, с намеком на трибунал, и сделал соответствующие выводы - ненадолго, правда :)
Эх, не доживу...
Беда в том, что я кроме всего прочего, еще и сам кодить умею :) , и потому когда излагаю мысль, я уже знаю как бы я сам данную идею реализовал.
Насчет идей тут ты прав на 100%, я "генератор", т. е. если попадается задача, то у меня сразу включается генерилка возможных путей ее решения или обхода (на основе того, что я знаю или умею сам). Но если приходится реализовывать проект самому "в одно рыло", то из пресловутых 80/20 меня обычно хватает как раз на 20% самого сложного, остальные 80% рутины у меня вполне могут растянуться на год и более. :)
В моем карманнике два мешка идей, тока реализовывать их некому. :) То, что я изложил - только махонький кусочек, для реализации остального мне надо бросить работу (которая мне нравится) и стартовать а-ля Мэддокс - с пятью копейками в кармане и офисом в детском саду. :)
Без проблем! Только еще нужно помнить, что 15к снарядов никогда не будет рядом. Очень уж много... :D Да, помним, что скорострельность - это идеал!!! Можно прикинуть реальное время, когда зена могла поразить штурмер. И получим, что когда штурмер подходил к цели на бреющем, делал горку и палил, то получим время меньше минуты. Ведь если он на 300 идет, то за минуту 5 километров промахает. Дистанция поражения - 3.5км у Эрликона (чего не было, ты еще увидь самолет за 3.5 км над землей), то есть около полминуты полета, а как штурмер пролетел НАД зеной, еще секунд 40-60... все, вне зоны. А наводчику нужно ведь и перебросить ствол, а это не ручной пулемет. Вот и получаем, что по ТТХ за один заход ОДИН автомат только 500 снарядов и пустит. Фактически меньше, ведь у него не лента, а укладка в 10 снарядов в обойме. А ее менять надо - тоже время.:cool: Вот и получается, что реально в один заход один автомат 3-4, ну пять обойм пульнет, а это всего 50 снарядиков... А в игрушке такая плотность зен.огня, што для реала это бы соотетствовало безумному кол-ву автоматов. Я вот о чем, собссно, и говорил...
В реале была плотность огня такая, что комп в игрушке взвиснет. :) Почитай того же Джонсона, как однажды его вынесло на большой аэродром под Парижем, и сколько там было зениток.
Просто в реале никто не пер на зенитки без маневра, сближаясь с ними до 100 м и пр. Выпалил с километра - и тут же в сторону, за бугорок.
О зенитном огне и о уме ботов.
Вы только не обижайтесь, но я попробую умную вещь сказать… (с). :)
Я думаю, что реализм или "атмосферность" игры куда больше страдает от однообразности, чем от похожести или непохожести на жизнь тех или иных симуляций "наземки". Сейчас что советский, что немецкий аэродромы прикрыты одинаково плотно. Что полевой в Засранске, что бетонный аэродром в Краснодаре – разницы в прикрытии нет. И немецкая и русская автоколонны огрызаются одинаково хорошо, что в начале что в конце войны. Во всяком случае, я заметной разницы не замечал. А значит, можно сказать ее и нет. Поезда некоторые не имеют зенитного прикрытия. Это заметно. Гражданский видимо поезд. Но если есть – у всех одинаковая интенсивность и кучность.
Ладно, что здесь нет реализма. Но такая однообразность не работает на сохранение интереса к игре. Послали штурмовать аэродром. И я уже знаю что будет дальше. Будет один в один как в прошлый раз. И не важно, чей он, русский или немецкий, полевой или капитальный. Нет неожиданности, изюминки.
А вот был бы разброс и по плотности и по меткости и по поражаемости, то и играть было бы интересней (что там у них сегодня, гадов? Спят? Ждут?) и никто бы не стал тут душу рвать подсчитывая вес залпа и вероятности. Похоже- не похоже. Раз на раз не приходится.
Вот это – похоже!
Вообще говоря, не заметил, чтобы в поведении даже игроков переднего плана ботов-пилотов было какое-то разнообразие. Все едут по накатанному алгоритму как по рельсам. А человек – он не дурак. У него чайник – экстополятор. Повторяющиеся события он быстро хватает и тренд выстраивает. И если тренд совпадает – сразу скука. "Заменой счастию она" (с)
Ну почему если мы пролетаем над своим аэродромом с вероятностью 1 по нам наши не стреляют, а ненаши стреляют? А ведь стреляли и по своим, и чужих за своих принимали. Поставьте не стрелять с вероятностью 0.98 (если на этом аэродроме вас не ждут) и уже когда никогда игра приятно удивит в самом неожиданном месте, а значит реалистичностью...
То же касается и поведения бота-пилота. Ведь все давно знают, как очередями можно управлять этим глупцом. Дал очередь выше – он пошел ниже. Ниже- гребет вверх. Правее трассы легли – вираж влево. Левее – вправо.
Ну почему такой тупой детерминизм поведения?
И ведь особо ничего в алгоритме менять не надо, чтобы оживить бота, очеловечить его поведение.
Сейчас, условно, допустим решение принимается так:
If <условие А выполняется?> then <выполнять маневр 3>
Но что мешает сделать так:
If <условие А выполняется?>and F(x) then <выполнять маневр 3>
Где F(x) – случайная будева функция "истина"-"ложь", а x - вероятность того, что функция выдаст "истину".
Даже если это будет фиксированная величина, скажем 0.85, уже будет сложно загонять каждый раз салабона-ведомого как корову в стойло. А если х умно задавать, скажем от функции "опытности" или "испуга"?
Для логики игры, задействованных ресурсов, это будет незаметно но, уверен, бот, кукла, очень сильно "оживет".
Секрет ведь прост. Чтобы заставить человека поверить, что перед ним не машина – большого ума машине прибавлять не надо. Сделайте ее своенравней, непредсказуемой по мелочам, мене механичной и появится тень"жизни"... А человек сам все дорисует как воображение в темной подворотне. Еще Вейценбаум доказал своей Лизой-подлизой что людей ввести заблуждение легче-легкого.
Просто программист должен быть чуть-чуть иллюзионистом, психологом. Вкладывать в алгоритм свою душу, лукавый замысел, ожидания, догадки, надежды. Тогда там и душа появится...
:)
А сейчас боты пока бездушные. Потому как никому из разработчиков их поведение особо и не интересно, наверное... Климб, ролл – это с душой сделано. Симулятор ведь!
По поводу обучающегося AI, думаю в тему http://www.nerogame.org/
Я говорю о полевом аэродроме, которых наштурмовался по самое... Ведь в реале больше, чем у половины полевых полян ваще никакого огневого прикрытия не было! На маскировку полагались. На перехватчиков. А в игре стандарт: 4-5 автоматов + 2+4 85мм орудия. То есть, любую поляну охраняет две (!), как минимум (!) зенитных батареи. Лажа...:(
Интересно, чем же они с 1 км пуляли? Вот смотрим справочник "Вооружение советской авиации с 193... по наше время" Широкорада. Там четко сказано, что пуск НУРСами штурмеры проводили залпами по 4-8 штук с где-то 600м, чтобы не попадать под огонь МЗА.Почему тогда истребители первые выходили на блокирование аэродрома и уничтожали ЗА? Лишь затем приходили бомберы или штурмеры... Если верить наставлениям, мемуарам? Ведь при такой плотности огня они все лягут, много ли им надо... Вот о чем речь...
Джонсон... Я не спорю, что над большими аэродромами такое было, дык туда штурмеров и не пустят!!! Их по ночам с 5-8 тыщ бомбами закидывали.
Для olegkirillov
Олег, я все равно не верю в возможность применения "реального ИИ" в играх. Не та это идея. Порочная. Изначально порочная и даже тупая.
Игры для решения проблемы ИИ – это другое дело. Но это и другая песня.... (Baks ,
от части это и вашей ссылки касается. Спасибо, обязательно посмотрю, хотя идея мне уже кажется знакома. Очень знакомая и даже старая :)
Уловите суть!
Во-первых, так называемый реальный ИИ – это в основном понты. Заявляю совершенно компетентно. Всякие нейронные сети, как не изгаляйся – это всего лишь алгебра матриц. Я вообще то по убеждениям – стронговый ИИ-шник и Хофштадтер мой пророк. Но до такого ИИ нам еще как до Киева раком. Там никто толком ничего делать еще не начинал и скоро не начнет. Потому как никто не знает за какой край этой гранитной проблемы надо браться. Безнадега полная.
Теперь "мягкий ИИ" который на настоящий интеллект и не претендует. Прикладуха. Экспертные системы, нейросети, генетическое программирование. Это все работает в очень узких задачах да и то неуверенно. Это ни что иное как утонченные методы обработки данных примененные к особо алгоритмически непробиваемым задачам. Никакой это не интеллект с самого начала. И даже не его имитация.
К играм это никакого отношение не имеет, хотя вот "устаревшие" экспертные системы очень отдаленно...
Но в любом случае, термин такой "Интеллект" применять порочно к современным играм. Один дурак ляпнул, а другой – подхватил. И пошло гулять из голов в голову из журнала в журнал с этикетки на этикетку. Пипл хавает.
Но пипл такое дерьмо хавает, что не перестаешь удивляться!
Общепринятое, скорей всего неверное!
Уловите общую суть.
Так называемые самообучающиеся системы для своего обучения требуют человеко-часов больше чем для написания бездумных алгоритмов делающих то же самое. Иногда (очень иногда) есть смысл обучать вместо того чтобы писать. Но это очень специальный случай. Не наш.
Без труда не выловишь рыбку из пруда, как ни крути!
В общем искать решение у передовых ИИ-технологий – гиблый номер.
Для имитации ума нужен отдельный, свой, путь.
И путь этот, возможно не в хитрых программных технологиях а совсем в другом.
Хорошая игра требует вылизывания, огромного труда. Не важно что вылизывать, флай модель, модель поведения ботов, "атмосферность миссий" – не суть. Все это огромный труд. И ко всему нужно душу, голову, руки приложить. Чьи?
И вот тут – загвоздка.
Если центральной фирме-разработчику со всем корячится, подниматься на новый уровень реализма – то нужно штат расширять в 10 раз, а толку? А как срок тестирования и выпуска готового продукта в случае такого улучшения удлиниться?
Умней боты вести себя будут? Интересней игра станет? Для многих? Надолго? Ведь все это – гигантский коммерческий риск.
Тупик?
Тупик! Посмотрите вся индустрия игр давно буксует.
Вот я и предлагаю выход. Давайте самих игроков привлечем на субботник. Давайте улучшать, вылизывать игру уже после ее выхода и продажи. От части 5-ти летний опыт ИЛ-2 – тому подтверждение.
Не надо нам готовую собранную до конца красочную игрушку дарить. Ребенок с такой долго не играет. И мы "взрослые дети" не сможем. Какой бы дорогой и утонченной она ни была – все это развлечение пока вещь необычна и нова.
И эту природу человеческого ума – не обманешь ничем!
Как только "все стало ясно" – все закончилась сказка.
Вот и подарите нам конструктор с набором замечательных, универсальных, гениальных деталей-инструментов и пару примеров, только чтобы зажглись ... и увидите ЧТО мы вам из нее станем собирать дальше. Сутками, годами сидеть будем, пузыри от удовольствия пускать, жу-жукать, части подгонять, лепить, выдумывать что-то...
Вон народ над скинами как изгаляется. Почему? Потому как больше вроде как себя и приложить некуда. Статические компании да скины.
Сделайте гибкий насколько разумно и возможно продукт-трансформер. И у вас самих от результатов волосы дыбом встанут, когда увидите! Не поверите, что это можно было сделать из ваших заготовок!
:)
Вот это и будет симулятор нового поколения. Действительно нового. С новой глубиной реализма.
sem123 - я верю что Вы эксперт в своей области и знаете о чем говорите. Я совершенно согласен, что термин "искусственный интеллект" не адекватен по отношению к ботам, но он прижился и другого покамест нет, приходится использовать (в области моей компетенции таких горе-терминов тоже полно).
Согласен и с тем, что возможность самостоятельной доработки игры пользователями в несколько раз увеличивает ее жизненный цикл.
Не согласен с тем, что боты вообще не нужны. Симуляторы - область специфическая, привлекающая народ значительно меньше абсолютно нереальных сказок про урок/эльфов. А потому на игровых серверах постоянно наблюдается "сезонность" - то пусто, то густо, то дисбаланс значительный. Кроме того, отдельные "должности" просто не привлекают игроков по причине своей рутинности и их приходится исключать из процесса, а без них игровой мир становится ущербным. Ресурсы, появляющиеся ниоткуда и связь, которая работает мгновенно на любые расстояния без помех.
Да и просто невозможность взять с собой в вылет штук восемь ботов-бомберов иногда очень раздражает. Ну крайне редко соберешь такую толпу на вражий ерадром, а пока летишь - у одного связь, у другого ребенок, у третьего домашние спят и он молчит как партизан, четвертый нагнетатель переключать не умеет... И в результате на бомбежку 40 минут прется единственный бомбер, которого на полпути срубает залетный космонавт-фоккер. Что не способствует популярности данного вида транспорта у игроков. А нет бомберов - нет ни грамотных налетов на крупные цели, ни координированных операций. Остается колбасня истребителей, разбавленная веселой охотой камикадзе на штурмов.
Хорошо, Олег, допустим. Допустим кто-то возьмется сделать такого обучаемого заменителя-бота. Самообучающегося. Но обучение имеет смысл, если обучаемый – адекватен. А вот с этим у вас будет принципиальная проблема.
Есть такая притча.
Сельский дурачок увидел большую толпу людей и испугавшись заплакал. Ему дали подзатыльник, мол чего дурак плачешь? Радоваться надо – свадьба!
Через время дурачок опять видит толпу. Памятуя урок, начинает пританцовывать. И опять получил подзатыльник. Оказывается, это были похороны.
Так вот, ваша самообучающаяся система рискует оказаться таким вот дурачком. Допустим она получит всю необходимую для принятия решения информацию и средства управления, что и вы игрок-человек, и даже больше. Полный вход и выход. Соединить их "нейронами" и тренировать, тренировать, тренировать ... Видим толпу синих, раз! Поздзатыльник. В следующий раз опять видим толпу синих! Два! Опять подзатыльник! Да что ж делать надо?
Улавливаете?
Есть масса вещей, которые есть у вас, а у него нет. Внутри. Например, вам нравятся кошки и распростертые крылья орлов. Ну может быть вам и нет, но большинству людей – точно. Вот они на флаги и аватары их лепят. Еще драконы, змеи часто встречаются. Знаете почему?
Потому что у наших предков-приматов это были главные враги. Любовь на них смотреть, подмечать их поведение – была эволюционно выгодной привычкой. Вот и появилась в нашей голове программа... Врагов уже нет, а программа (тупая) все еще работает. И такого кодового мусора в нас – тонны и тонны. Кто сопроваждал чужие программные продукты, знает что из себя представляет днк среднего хомо сапиенса... :)
Это и есть то, что мы называем человеком. Нужное-ненужное. Но оно есть. Через это и просеивается тот самый вход-выход. Я не говорю о книжках прочитанных вами, мемуарах и прочее приобретенным за жизнь. Специально не упоминаю эмоции. Думаю это как раз смоделировать в приближении будет самой простой задачей (но все равно титанической!).
Простым же соединением вход-выход в сколько-то там слоев вы ничего путевого не получите. Червяк он и есть червяк. Никогда вы такую тупую сеть не научите вести себя адекватно человеку. Потому что человек это не белый лист бумаги и не червяк. Природа его из червяка миллионы лет лепила.
А значит вам надо выстроить хотя бы грубую, но аналогию генетически задаваемой модел внутреннего мира человека. Ручками. По другому – никак. Ну разве эволюцию повторить?
В общем задачка что называется "начать да кончить"...
А мне лично нужен только онлайн и ИИ нужен только для онлайна. В оффлайне некогда играть.
откуда такая трава парни ???
понятное дело что ЗА попасть в штурмов не могла-то то у них основные потери почемуто от огня ЗА
Зенитное прикрытие аэродромов в игре откровенно слабее реального
в одном из мемуаров написано-самые страшные цели-порты и аэродромы-до 200 установок ЗА
в реальности и огонь ведут не так-ставят завесу по курсу а не сопровождают как в игре
на малов расстоянии огонь ЗА вообще был убийственный можеш прочитать Дневник гауптмана люфтваффе-как они там с ведущим на истребителях полевой аэродром штурманули(ведущий сразу взорвался а Липферт едва линию фронта перетянул и брякнулся) и мемуары Покрышкина как он на МиГ на разведку летал и как его зенитки гоняли по облакам
полевые аэродромы прикрывали плотно просто маскировали их и не открывали огня сразу-тоесть пока явно аэродром не атаковали ЗА огонь не вела
истребителия на подавление огня ЗА вроде посылали не часто-штурмовики в воспоминаниях пишут что они сами выделяли пару на подавление какраз по тойже причине-нет атаки ЗА огонь не ведет-невидно