Конных :D 1 Аримя Будённого:D:bravo:
Вид для печати
Купил, попробовал, онлайн это что то:) правда вот у меня туго с историей того времени, войнами и оружием. Играл северным лучником, первый бой 10 убил, и меня 7 раз. вообще класс.
жаль что с игрой нет какой нибудь энциклопедии , хотел сказать ФМ ДМ:)
Прикольная игра, особенно ежели играть со взаимодействием родов войск (то бишь в команде, да ещё с TS), и самый смак если против организованных так же противников...эпические схватки получаются.:cool:
Уже 200 на 200 пускал. :D Ничего такого. Они стреляют все равно не одновременно. вот бы навесную стрельбу по площади реализовали. :rolleyes: Одновременно, залпом, горящими стрелами.
Не понравилось "перепрыгивающее копье", если лошадь твердое тело, то и переносить его должен игрок, а копье просто упираться в шею лошади.
Кстати, заметил, что время респауна обратно уменьшили. Как-то я заходил, было 40 секунд, сначала подумал, что за фигня, а потом оценил. Во первых - добавляется некий реализм, больше ценится жизнь именно с точки зрения победы, а не статистики, потому что при таком респауне, каждый убитый игрок оставляет свою команды в меньшинстве на долгое время. А во вторых - перестало выдыхаться пиво :) А то в таких зарубах забываешь его глотать :)
Нету мысли вернуть обратно такой респаун? Реально игра становится более тактически интересной...
+100 и ещё 500
Каюсь, это был я, который ставил такие эксперименты :ups:
Там было, правда, не 40, а 30 секунд. Просто зашёл, стал смотреть - какая-то тупая заруба :( Жизнь ни своя, ни товарищей вообще не ценится. Фигле - респ 5 секунд. Вот я и жахнул 30. Но потом стали в чате вопить - "Ай, Ой, чёзанафиг!.." Я прибрал до 20. Потом до 10.
Всё, верну на 30. Совсем другая игра получается. Интереснее и умнее. ИМХО.
Возражения будут?
P.S. Ещё вопрос - как вы думаете, стоит ли увеличивать лимит очков для команды и время 'игры на одной карте/раунда'. Сейчас стоит, соответственно: 20, '30 минут/5 минут' (для режима Siege)
Да ни в коем разе!!! Я сам хотел его убить... Просто засомневался по поводу политкорректности :(
Легко. Я поэтому и спрашивал насчёт временных пределов в предыдущем посте. Хочу сделать карту на 50 минут, а раунд - 10 минут. Т.е. 5 раундов за игру (правило "выиграл три раунда - выиграл карту") со временем респа в 30 секунд.
---------- Добавлено в 16:42 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 16:19 ----------
Запустил сервер 1110 со следующими параметрами (режим Осада):
P.S. Валь, надо бы шапку какую оформить, наверное... Например, по аналогии с нашей армовской. Ну или модератору раздела работы подкинуть :)
P.P.S. Хм... А в этом разделе модератор-то вообще есть?
Во, вот это дело, очень благодарствую.
Кстати, я точно помню, что было 40 секунд до спауна, но также вспомнил, что я смотрел правила в игре, и там действительно было 30 секунд. И вообще, замечал часто, что даже при 10 секундах, спаун то 15, то 5 секунд бывает. Кто знает, от чего это зависит? Глюк или что-то типа компенсации для баланса, как у нас в WWIIonline? (В ВВ2ОЛ есть так называемый спаундилэй, если какая-та команда имеет значительное количественное преимущество на карте, у них тоже идет отсчет времени, причем количество времени зависит от степени перевеса.)
Хм... Возникли у меня сомнения вот какие.
Может быть кто подскажет, если знает - параметр "лимит очков для команды" (team_limit_point) указывается для раунда или же для матча? На оф. форуме не нашёл описания. Может, конечно, плохо искал...
Пока перепрописал на 25 (5х5), чтобы ситуации "Ой!" не получилось...
Ну, "послали" же мы красавца с пропагандой дивизии СС "Адольф Гитлер"?...
Докку Умаров не лучше Гитлера...
Может - целый подраздел сделаем и разнесём информацию на четыре темы (МБ, МБВ, ЧаВо и ГС)?
Не-а. Раздел не холиварный, ибо не нашлось у нас желающих объявить поклонников одной РПГ несоответствующими ожиданиям подобного "философа". :)
Фиг его знает, Дим...
Отсюда и далее мой вопрос и переписка с модераторами Всадников Кальрадии. Присоединяйся! :)
Офигеть, прям сейчас в списке висит 22nd_battle_server на 128(!) человек. И, что не удивительно, полный. Я что-то путаю или было объявлено что мультиплеер максимум на 64?
Пытаюсь зайти, если получится, отпишусь, как оно (лаги, глюки, тормоза и т.д.)...
З.Ы.: Докладываю: играл не долго, ибо battle мне совсем не интересен, но за пару раундов никаких глюков замечено не было, по производительности тоже разницы не увидел (правда комп достаточно мощный). Зато ощущения от битвы совсем другие :)
Странно что нет автобаланса на сервере,сейчас играем 6 против 13
Вижу в списке сервер Central US Battle на 254 человекаЦитата:
Офигеть, прям сейчас в списке висит 22nd_battle_server на 128(!) человек
вчера участвовал на серваке где 128 чел, совсем другие ощущения.
Кстати почему на ТС никого нет, неужели все уже по создавали кланы и сидят на клановых ТС?
Несмотря на "заводской ограничитель" можно заставить сервер принимать аж до 254 человек. Но для этого, во-первых, нужен компьютер гораздо мощнее, чем тот, что используется сейчас в качестве гейм-сервера; во-вторых, на этом сервере ничего кроме Варбэнда крутиться не должно; в-третьих, народ сообщает, что вне зависимости от пропускной способности канала, при кол-ве игроков от 100 и более, пинг до сервера возрастает как минимум втрое.
Ну и не забудьте ещё один нюанс. Сервер, загруженный 64-мя игроками и работающий в режиме 24/7 в месяц "кушает" порядка 3 TB траффика. Объем, который потребуется для режима на 128, а тем более - на 254 игрока даже представить страшно... :)
P.S. Сервер обновлён до 1.111
Аналогично. В том числе и на серверах с большим количеством народа...
Эх, жаль...
---------- Добавлено в 19:48 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 19:47 ----------
Я заходил несколько раз, когда играл в человеческое время, но никого не видел, только заходили знакомые вирпилы из тех, что играют в арма2 и спрашивали "а че ты тут делаешь, а что это за игра" и уходили...
А я только что (на выходных) зашел, причем народу было человек 40 всего - и ощутил это на своей шкуре. При этом пинг был совсем маленьким (~20 ms). На форуме www.rusmnb.ru тоже есть многочисленные жалобы на эту тему.
На других серверах ничего подобного не наблюдаю, комп вполне приличный - Сore Duo 3 GHz, большой кэш, память DDR3, видео 275GTX.
Просто он сразу опрашивает много серверов одновременно, и они мешают друг другу с замером отклика, поэтому так и выходит. Достаточно отобрать с десяток серверов в Favourities, и нажать там кнопку Refresh - пинги станут "правильными".
в русской версии от 1С не нашел где посмотреть отобранные сервера, хотя как добавить там не проблема
остается еще стат прикрутить, сколько кого насадил на копье, или с арбалета промеж глаз:) кайф, кровище бы еще побольше, а то как то не то:)
Я ещё не видел. А на http://www.gametracker.com/ её вообще нет.
Официальных решений нет. Я видел на каком-то шведском фан-сайте страничку со статистикой их же сервера.
---------- Добавлено в 22:28 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 22:26 ----------
Вот, нашёл
ИМХО, единственная статистика, которая тут может иметь смысл - это кол-во побед в раундах (для режима battle). Уж слишком часто убийства и смерти - результат командной работы ("подставить" врага под товарища), а не личного скилла.
Ну в таком виде как на шведском сайте стат не очень интересен... Мне бы вот была интересна более расширенная статистика, процент попаданий из лука, количество убитых лучником в ближнем бою (люблю один на один уделать голым лучником с одной саблей без щита какого-нибудь увешанного щитами родока).
Прошло 4 недели, вышло 11 обновлений. Вот попытка выстрелить на арене в щитоносца. Настоятельно рекомендую обратить внимание на то, с какой стороны щита торчат ВСЕ стрелы и дротики.
В онлайне примерно та же ситуация: щит-капелька (и аналогичные ему "вытянутые") в опущенной руке (горизонтальное положение) на самом деле работает, как вертикальный щит, поднятый для защиты - стрелы, пущенные в ноги, попадают в щит, находящийся выше и сбоку.
Понятно, что когда-то это поправят - но на настоящий момент это фактическое состояние.
Не, Валентин, поддерживаю цитируемого тобой оратора, прекрасно можно попасть и выше щита и ниже (разве что под ростовой ниже вроде нельзя). Столько народу уже так положил.
Вышел 1.112
куда кстати сервак сухой делся? уже несколько дней его нет в списке
патч 1.112 ставится на русскую локализацию? так как похоже русского патча еще нет
Ставится, но игра становится английской.
Обновление 1.113 для версии от "1С" не могу скачать что-то...
зависает на странице загрузки :(
Обновил сервер до 1.113
Угу, понял.
Привожу своё утверждение к текущему состоянию:
Лучник попадает в бота, имеющего "вертикальный" щит в любом положении, кроме как на спине, с частотой 1/20~1/10, независимо от положения щита. Это условие абсолютно в оффлайне для всей передней полусферы бота и является нормой для стрельбы не с граничных условий (сверху, снизу, сбоку) в онлайне (в граничных условиях в щит уходит от 50% до 10% стрел независимо от положения щита - даже при стрельбе сзади-сверху в открытую спину немалая часть стрел уходит в щит).
Не знаю, стало ли кому-то легче от этой казуистики?...
Мои впечатления (стрелок и жертва :)). Естественно, online only. При стрельбе по противнику, прикрытому щитом, который стоит/идет на стрелка, спереди реально попасть в ноги на близком расстоянии (где-то пять-десять шагов), если стрелок не мандражирует, а у противника есть что-то похуже, чем родокская павеза. При этом, если обстреливаемый движется перпендикулярно вектору движения стрелы, то, в момент шага, есть очень большой шанс попасть в открытую ногу или руку с оружием. Поэтому, если мне уж приспичило бегать перед стрелками таким образом, то передвигаюсь я чрезвычайно аккуратно. Если есть время, то в момент выстрела вообще останавливаюсь и жду, пока стрела не пролетит мимо/уткнется в щит, либо уклоняюсь от нее.
При стрельбе сзади попадания в щит - это вообще фантастика. При стрельбе сзади стрела может попасть в щит в руке только если она пролетела мимо и не задела меня. При стрельбе сбоку возможны варианты.
При стрельбе сбоку, в абсолютном большинстве случаев щит так же не спасает, особенно если стрелок берет не слишком большое упреждение (а именно так хорошие, опытные стрелки в Варбанде и делают). Поэтому, если я знаю, что по мне стреляют сбоку, то во время выстрела я обязательно поворачиваюсь лицом (щитом) к стрелку, либо стараюсь уклониться, даже если дистанция довольно большая.
До последнего патча стрельба сверху (особенно по противнику, который поднимается по лестнице лицом к Вам и считает, что полностью прикрылся щитом, т.к. он у него в крайнем верхнем положении) была сплошным удовольствием, т.к. при некотором навыке можно было делать один хедшот за другим. Вроде, в последнем патче эту багофичу исправили, но у меня толком так и не было возможности это проверить, т.к. сейчас свободного времени практически нет, да и пинг после выхода патча у меня магическим образом подскочил минимум на 50-60 мс на всех серверах (хотя, возможно, это из-за соединения, а не из-за патча).
ЗЫ Ах, да, я тестировал бету Варбанда с конца сентября :ups:.
ЗЗЫ В сингле, я думаю, ситуация отличается, т.к. тот же чардж лошадьми по сравнению с онлайном там порезан до безорбазия (соглашусь с CoValent'ом). Поэтому, думаю, стрельба там тоже может иметь свою специфику.