Не, Валентин, поддерживаю цитируемого тобой оратора, прекрасно можно попасть и выше щита и ниже (разве что под ростовой ниже вроде нельзя). Столько народу уже так положил.
Не, Валентин, поддерживаю цитируемого тобой оратора, прекрасно можно попасть и выше щита и ниже (разве что под ростовой ниже вроде нельзя). Столько народу уже так положил.
В жизни каждого человека наступает момент, когда надо броситься в пропасть, чтобы узнать, что всегда умел летать...
___________________________________________________________________________________________________________
i5 750 @3600MHz 8GB DDR3 GTX560 Win7 64bit 1440x900
В жизни каждого человека наступает момент, когда надо броситься в пропасть, чтобы узнать, что всегда умел летать...
___________________________________________________________________________________________________________
i5 750 @3600MHz 8GB DDR3 GTX560 Win7 64bit 1440x900
Обновление 1.113 для версии от "1С" не могу скачать что-то...
зависает на странице загрузки![]()
Угу, понял.
Привожу своё утверждение к текущему состоянию:
Лучник попадает в бота, имеющего "вертикальный" щит в любом положении, кроме как на спине, с частотой 1/20~1/10, независимо от положения щита. Это условие абсолютно в оффлайне для всей передней полусферы бота и является нормой для стрельбы не с граничных условий (сверху, снизу, сбоку) в онлайне (в граничных условиях в щит уходит от 50% до 10% стрел независимо от положения щита - даже при стрельбе сзади-сверху в открытую спину немалая часть стрел уходит в щит).
Не знаю, стало ли кому-то легче от этой казуистики?...
Мои впечатления (стрелок и жертва). Естественно, online only. При стрельбе по противнику, прикрытому щитом, который стоит/идет на стрелка, спереди реально попасть в ноги на близком расстоянии (где-то пять-десять шагов), если стрелок не мандражирует, а у противника есть что-то похуже, чем родокская павеза. При этом, если обстреливаемый движется перпендикулярно вектору движения стрелы, то, в момент шага, есть очень большой шанс попасть в открытую ногу или руку с оружием. Поэтому, если мне уж приспичило бегать перед стрелками таким образом, то передвигаюсь я чрезвычайно аккуратно. Если есть время, то в момент выстрела вообще останавливаюсь и жду, пока стрела не пролетит мимо/уткнется в щит, либо уклоняюсь от нее.
При стрельбе сзади попадания в щит - это вообще фантастика. При стрельбе сзади стрела может попасть в щит в руке только если она пролетела мимо и не задела меня. При стрельбе сбоку возможны варианты.
При стрельбе сбоку, в абсолютном большинстве случаев щит так же не спасает, особенно если стрелок берет не слишком большое упреждение (а именно так хорошие, опытные стрелки в Варбанде и делают). Поэтому, если я знаю, что по мне стреляют сбоку, то во время выстрела я обязательно поворачиваюсь лицом (щитом) к стрелку, либо стараюсь уклониться, даже если дистанция довольно большая.
До последнего патча стрельба сверху (особенно по противнику, который поднимается по лестнице лицом к Вам и считает, что полностью прикрылся щитом, т.к. он у него в крайнем верхнем положении) была сплошным удовольствием, т.к. при некотором навыке можно было делать один хедшот за другим. Вроде, в последнем патче эту багофичу исправили, но у меня толком так и не было возможности это проверить, т.к. сейчас свободного времени практически нет, да и пинг после выхода патча у меня магическим образом подскочил минимум на 50-60 мс на всех серверах (хотя, возможно, это из-за соединения, а не из-за патча).
ЗЫ Ах, да, я тестировал бету Варбанда с конца сентября.
ЗЗЫ В сингле, я думаю, ситуация отличается, т.к. тот же чардж лошадьми по сравнению с онлайном там порезан до безорбазия (соглашусь с CoValent'ом). Поэтому, думаю, стрельба там тоже может иметь свою специфику.
Так мы говорим о ботах или нет?
Уточню: у меня складывается впечатление, что данная проблема присуща только ботам, независимо от режима игры.
Как я уже отмечал, ранее математическая модель коллизий была векторной, а теперь она полевая (многовекторная). Меня можно и далее убеждать, что твоё оружие не может оказаться между телом противника и щитом - но мой шест на арене не раз оказывался именно в этом положении. Поскольку онлайн-арены не существует, то проверить это утверждение на ботах онлайн я не могу, но вот вывести бритвой Оккама следствие, что для онлайн- и оффлайн-ботов damage-model и collision-model одинаковы - мне кажется естественным.
Возможно. Боты для меня - темный лес, я сингл-кампанию начинал два раза и оба раза не доиграл даже до 30-го дня - было неинтересно и не было достаточно времени.
А вот этого я не понимаю. Можете обьяснить на наглядном примере ("я стою так и так, бот стоит так и так, я бью оттуда и туда и т.п.")? Т.к. представить себе такое я просто физически не могу.