Тут опять же касаемся системы распространения информации, если бы она была как в ШФ, то корректировщик может узнать при помощи средств связи, А МОЖЕТ и НЕ УЗНАТЬ, при отсутствии связи с попавшими под раздачу подразделениями и это реалистично.
Вид для печати
Да.Цитата:
Так в ШФ корректировщики прекращают обстрел если свои попадают под раздачу?
Как именно они понимают не знаю, может дело именно в том, что свои попадают в отмеченную на земле зону под удар. Я вот в ШФ довольно редко вижу, как ИИ под собственные удары попадает, даже под удары своей авиации не часто попадает, хотя она ровняет любое движение даже вне пределов своей зоны атаки, когда такое случается это считай повезло, а у вас это получается массовое явление.
В ШФ вообще корректировщики хитро работают, они сами огонь могут отменять и переносить по ходу удара, но в небольших пределах.
да там как бы нет нечестного отображения в ШФ, войска попадают под фрэндлифаер, просто редко. Они скорее чаще не заходят в зону удара, чем уже по факту прекращают удар, хотя и то и то бывает. Кстати сам лично замечал, как мои поподали под удар своей авиации и корректировщик отменял её удар, и обычно уже после того, как мои отхватили, и кстати такое бывает не всегда, в афгане у меня было, что верт в 3 захода моих окучивал, но наводчик удар не отменял, возможно не было связи. Тут много моментов: во-первых области для удара могут сильно различаться диаметром, так минимум где-то 50м, а максимум 450м, т.е. не так и просто попасть в такую область, плюс на стадии пристрелки если своим попадает, то уже отменят. Во вторых удары ИИ делает обычно с высокой интенсивность и не очень длинные по продолжительности. в-третьих ещё возможно в том дело, что информация быстро циркулирует по полю боя. А мощная артиллерия в основном только у синих, и наступают в основном чаще синие, а они все оснащены АСУ (С4)
Короче однозначно я не скажу, как именно это сделано, насколько это зависит от системы связи и зависит ли вообще, но бывает всяко, нельзя сказать, что дело только в том, что в тупую свой в зоне удара - идёт отмена.
так как же быть в случае "звезды"? отменять сразу огонь если свои но другие подразделения под него попадают или не отменять? Игрок то вроде как уже не может отменить удар, если он уже начался с заданной продолжительностью и координатами. Это в "харькове" можно было прекратить в любой момент обстрел.Цитата:
в тупую свой в зоне удара - идёт отмена
Не ужели Вы не устали больного читать.
Я бы так сказал, если в игру не будет введена система циркуляции тактической информации по полю боя, на подобии той что в ШФ, то сделать лучше так:
ИИ учитывает область куда наносится удар и старается в неё не заходить. При неблагоприятном исходе. как только союзный юнит попал под фрэндлифаер сразу давать отмену удара.
ЭТО ТОЛЬКО ДЛЯ ВРАЖЕСКОГО ИИ, игрок пусть сам за своими следит.
Устали, и будет неплохо, если вы прекратите писать здесь всякую чушь ;)Цитата:
Не ужели Вы не устали больного читать.
Андрей я просто поражаюсь,над ЭТИМ, не пора ли больного психа убрать или за банить,ведь он чепуху нисет.
--- Добавлено ---
ну если тебе нравиться ,то общайся и создай тему "Разговор с Психами"
сейчас просто насколько я понял такая ситуация: в каждом квадрате действует отдельный взвод, причем каждый выполняет свою отдельную задачу независимо каждый друг от друга. Тоесть обсуждалась ситуация (когда корректировщик "не знает" что под огонь попали соседи) в частности и в этом контексте. Думаю в этом случае было бы лучше сделать отмену огня только при случайном наведении его на свой взвод. И еще. Как понимать, когда прекратить ошибочно наведеннный огонь. после первого снаряда или после 10го?Цитата:
ИИ учитывает область куда наносится удар и старается в неё не заходить.
Опять же вероятно вы не совсем хорошо знакомы с корректировкой которая представлена в игре. Тоесть получается что ии будет учитывать зону, куда наносится артудар, и или не идти в ту зону, или удалять точку удара. Но с удалением разброс(уменьшится точность) и время вызова увеличатся, увеличив тем самым опасный радиус и зажав ии в угол, и это будет выглядеть практически как прогрессия(хотя думаю фактический предел разброса в игре существует, но он очень большой для нашего варианта), поэтому тут тоже нельзя сказать однозначно.
Ну по идее то это не по уставу - 1 взвод на 1 кв. км фронта это мягко говоря не та плотность...
Мне кажется логичным после первых же дружественных потерь от такого огня. Либо если корректировщик видит, что свои несут потери, ну или так что снаряды падают очень близко к своим (20-50м например)Цитата:
Как понимать, когда прекратить ошибочно наведеннный огонь. после первого снаряда или после 10го?
Да я пока не совсем разобрался. но тут есть варианты ИИ может выдерживать паузу перед атакой. НО не стоит забывать, что карты имеют существенный масштаб.Цитата:
Опять же вероятно вы не совсем хорошо знакомы с корректировкой которая представлена в игре. Тоесть получается что ии будет учитывать зону, куда наносится артудар, и или не идти в ту зону, или удалять точку удара. Но с удалением разброс(уменьшится точность) и время вызова увеличатся, увеличив тем самым опасный радиус и зажав ии в угол, и это будет выглядеть практически как прогрессия(хотя думаю фактический предел разброса в игре существует, но он очень большой для нашего варианта), поэтому тут тоже нельзя сказать однозначно.
Устав-не устав, а такая была обстановка тогда и так в игре реализовано.Цитата:
Ну по идее то это не по уставу
а если он не атакует или ведет разведку? или например в бою сложилась ситуация что надо вызвать удар по каким-то выявленным силам игрока.... нюансов тут куча, как бы изменения в существующей механике не повлекли за собой появление багов.Цитата:
ИИ может выдерживать паузу перед атакой
Какая именно обстановка была? Возможно сил и было по 1 взд. на 1км фронта (я не сильно в курсе) по статистике, но это не значит что их так растягивали по фронту, а в игре это просто игровое ограничение 1 взд. - 1 квадрат. Т.ч. это как-раз чисто игровой момент, который неплохо бы подправить...Цитата:
Устав-не устав, а такая была обстановка тогда и так в игре реализовано.
--- Добавлено ---
Я имел ввиду если на позиции игрока наведён удар, то ИИ не сближается, пока удар не кончится. Сейчас то ситуация абсурдная немного, ИИ наводит удар и двигает на то место, куда навёл, это разве реалистично? А баги всегда появляются, их надо ловить и давить, это нормально.
Концентрировать силы, так сказать)
Не правильно Вы поняли.
Кстати насчет артобстрела....Как то ради интереса навел артиллерию на своих, бойцы тупо стояли на месте когда по ним во всю артиллерия работала....Может добавить в ИИ что бы под артобстрелом пехота разбегалась в разные стороны, в укрытия пряталась? А то ж стоят как ни в чем не бывало, ну и помирают пачками.
Есть также некоторые нарекания насчет кидания гранат...Отдал приказ пехотному отделению атаковать танк в чистом поле,подбежали,встали в 3-5 метрах от него и дружно забросали гранатами...и счастливо все померли от своих гранат...! На второй танк послал второе отделение,он парочку с пулемета скосил,остальные опять дружно построились вокруг танка,покидали гранаты- и тоже померли! Не хотелось бы терять все отделение в странных,суицидных атаках.
Под своим, да, ничего особо не делают. Под вражеским, примерно как вы сказали. Сделано так чтобы не залегали по возможности при дружественной стрельбе и выстрелах.
--- Добавлено ---
Разве мы можем пойти на такое коварство - лишить человека работы %)
--- Добавлено ---
Так, а что вы хотите чтобы происходило, если вы кидаете отделение в "суицидную" атаку на танк _своим_ приказом?
Автоматом никто не бегает на танки (почти). Защититься от странных приказов игрока мы пытаемся, но это почти бесперспективное занятие.
Забыл написать что бросил пехотинцев на танки не в суицидную атаку,а на добивание...Так как один застрял в окопе,не мог двигаться,у второго был поврежден двигатель и орудие (танкисты еще и чинили его).Мои окопы были в 5-15 метрах от танков...вот и подумал сжечь халявно обоих,т .к. инициативы пехота сама не проявляла...Потерял 2 взвода от своих гранат! Все все - больше так не буду! Урок запомнен! :)
Бросок противотанковой гранаты редко обходился без последствий для бросающего так что все нормально. У меня например обычно из отделения от гранат 1-2 солдата. Основная масса гибнет от пулеметов и огня сопровождающей пехоты.
Так нечем у них добивать. РПГ-40 или мина у немцев имхо не предполагает использование не из укрытия - солдат будет в лучшем случае контужен. Противопехотными гранатами забрасывать бесперспективно. Разве что когда-нибудь сделаем чтобы они залазили на танк или гранаты в открытые люки кидали ;)
Если танк обездвижили, то лучшее что наверное можно предпринять - не давать им чинить гусеницу - обстреливая его эпизодически. Вам по сути нужно перевес обеспечивать (живая пехота его обеспечит лучше чем мертвая), а не танки добивать :)
Андрей-танк в чистом поле- смерть пехоте...вот если бы матильда всеж таки пробуксовалась в окопе и выползла,то все- конец и так отделениям...а тут оба танка всеж таки сожгли...ценой своей гибели...! Просто я подумал что не в круг будут строиться стоя вокруг танка,а как -то по иному действовать,но это мой просчет...буду пробовать другие варианты.
Вот тут выше сравнивали Звезду и CM SF. В ШФ пехота в зданиях воюет (занимая разные этажи и крышу), для Звезды не планируется что нибудь в этом духе (дома и сейчас пехота занимает, но упрощенно)?
Хотя таких плотно застроенных локаций как в ШФ нету, но может быть это "пока" ;). Вообще бой в городе\пригороде смотрелся бы очень недурно.
Может быть пехоте лучше подползать к танку и тогда бросать гранату? Или подбегать, бросать и сразу залегать? И наверное по одному\двум пехотинцам, а не толпой.
Кидать ПТ гранаты из положения лёжа (если только солдат не в укрытии) ;-)Цитата:
Если есть предложения какие-то, как вы считаете должны действовать (хотяб ы на уровне мыслей и гипотез ) готовы выслушать. Только желательно с позиций реализма
И можно ещё как в ШФ сделать, разделение отделений на команды. так в ШФ можно выделить ПТ команду из 2х человек. В описанной ситуации это было бы полезно, не гонять целое отделение а только 2их.
Ну и 3й вариант сделать какую-то кнопку, что бы пехотоа залегала принудительно и двигалась ползком, опять таки как в ШФ.
Так, а в чем разница собственно?
У нас точно так же занимает здания (и крышу, но только крыш таких нет) и воюет в них если есть с кем.
Так они так и делают автоматически. Вопрос же в том что делать если игрок послал в заведомо самоубийственную атаку толпой - т.е. пригнал к танку все отделение без ПТ гранат :)
--- Добавлено ---
Лежа кидать ПТ гранату это имхо несколько неудобно.
Это делается у нас в некотором смысле автоматически. 1 человек из отделения бежит вперед с целью кинуть гранату и потом возвращается.
Такое принудительное залегание это нереалистично.
Мне игра очень нравится,но есть некоторые моменты которые вообще радуют глаз и душу! У моего окопа был подбит вражеский танк,из него выскочил уцелевший танкист и вступил в рукопашную схватку с моим ближайшим пехотинцем...легко ранил его,и тут моему пришел бы конец,но из соседнего окопа вылез еще один мой боец и они вдвоем запинали вражеского танкиста! :) Как хорошо что в игре реализованы такие моменты взаимовыручки!
И еще -при возращении на это же поле боя в следующей тактической фазе вид подмерзших вражеских трупиков просто умилотворяет душу! :)
SergeH78
Предлагайте что делать со "штурмом обездвиженного танка пехотой без серьезных ПТ средств" :)
Только без кнопок - принудительного лежания/ползанья и т.д., т.е. алгоритм действий пехоты
да вроде всё ок. но плохо то что пехотинцы очень любят забрасывать друг-друга гранатами.
Вот это бы как-то исправить. Близко слишком подползают чтоли. Мб дистанцию броска гранаты увеличит немного?
Пехота разводит под днищем танка костёр из подручного материала, экипажу становится жарко и он вылазит наружу. Тут-то его и поджидают...Цитата:
только без кнопок - принудительного лежания/ползанья и т.д., т.е. алгоритм действий пехоты
А если серьёзно, то как-то надо различать: обездвиженный танк, способный вести круговой огонь и обездвиженный танк, НЕ СПОСОБНЫЙ вести круговой огонь (повреждено оружие, поворотный мех-м башни или бывает танк завалится в окоп дулом вниз аль вверх). В первом случае с танком пехота вряд ли что-то сделает, а вот во втором от действий пехоты (КС, РПГ) экипаж через какой-то промежуток времени должен покидать танк (независимо от его боевого духа).
Если этот танк, находясь > 50м., не ведет обстрела пехоты, находящейся в доме/окопах, то пехота сидит тихо, не высовываясь. Если танк находится <50 м. или выделен, как приоритетная цель для атаки, то 1-2 пехотинца из отделения, с максимальным допустимым запасом гранат, включая противотанковые, выделяются из отделения и атакуют танк. С танком сближаются на максимальной скорости и закидывают гранатами (имхо пехота сейчас не умеет маскироваться и скрытно толком перемещаться) , потом по возможности отходят обратно к своим. Если эти 1-2 пехотинца не смогли достигнуть танка и были убиты, то повторных атак в ближайшее время ~ минут 5 (допустим) не предпринимается. Если они атаковали танк и спокойно отступили, но танк не уничтожен, то через пару минут повторная атака 1-2 пехотинцами с максимальным запасом гранат. Если танк >100-150м., то такие вылазки не используются.
Учитывая крайни низкую эффективность КС против танков, возможно, её для танков не учитывать, а только для БТР.
А зачем покидать танк, чтобы быть расстрелеными? Лучше уж тянуть время и ждать подкрепления/окончания времени. Или когда вражеская пехота будет рядом взорвать танк, и взрывами положить всю вражескую пехоту :D
Да это не очень хорошо, будут метать далеко, а гарантий что не заденут своих, никаких. Сейчас вроде нормально с дистанцией.
Тем более есть ПТ мина и РПГ-40, которую при всем желании сильно далеко не метнуть.
--- Добавлено ---
Это трудно отличить для ИИ, тем более что танк может выехать. Непонятно зачем покидать танк в этом случае (если он окружен вражеской пехотой), в воспоминаних упоминается что в таких случаях ждали ночи - а это уже выводит такую фичу за рамки боя :).
--- Добавлено ---
Сейчас вроде бегать должны, правда одиночный солдат и не со всеми гранатами сразу.
Так бежать быстро или ползти маскируясь скрытно? :)
В ШФ можно отряд в конкретное здание на конкретный этаж загнать, а у вас как ИИ решит.
Хорошо, но таким героем же нельзя управлять и его не пустишь в обход.Цитата:
Это делается у нас в некотором смысле автоматически. 1 человек из отделения бежит вперед с целью кинуть гранату и потом возвращается.
Это чем же? если можно дать команду куда-то идти, то отчего нельзя сказать им как именно это сделать?Цитата:
Такое принудительное залегание это нереалистично.
--- Добавлено ---
Да вроде всегда ползком в кино лазают, нафига бегать то, заметят и привет...
Да ,для ИИ трудновато отличить- поврежден танк или застрял временно,но игрок-то может.Вот здесь и нужно оперативно попытаться уничтожить его! Сейчас как...- сам насильно приказываешь атаковать,но при этом все отделение быстро бежит к танку и окружает его- затем стоя в полный рост,почти одновременно кидают гранаты,при этом никто не ложится,чтобы уберечься от взрывов...и преспокойно переходят в статус -НЕ ЖИВЫЕ! :) А на вопрос-ползти или быстро сближаться с танком,нужно чтобы ИИ попытался оценить степень угрозы атаке (т.е. наличие вражеской пехоты или танков вблизи цели,ну и интенсивности обстрела тоже).Может действительно сделать чтобы пехота ,подбежав к танку,побросала с дистанции броска мины,гранаты,залегла! Ведь до взрыва есть некоторое время укрыться!
это уже из области микроменеджмента - тут добро пожаловать в "искусство войны\вторая мировая"Цитата:
таким героем же нельзя управлять и его не пустишь в обход.
там и ложить можно и в обход пускать. я както для прикола немецким снайперов 4 арт. расчета уничтожил у пендосов) а все обходы)
если метать гранату то тоже надо вставать. зато пока бежит он может не успеть прицелиться ;-)Цитата:
Да вроде всегда ползком в кино лазают, нафига бегать то, заметят и привет...
в принципе если сразу будет падать после броска на землю закрыв голову руками то шанс выжить увеличится)Цитата:
Ведь до взрыва есть некоторое время укрыться!
Ну в ШФ это отнюдь не напрягает, т.ч. это просто дополнительная возможность разнообразить тактическую гибкость подразделений.Цитата:
это уже из области микроменеджмента - тут добро пожаловать в "искусство войны\вторая мировая"
А зачем выбор этажа нужен (ну кроме первый/последний)?
В ШФ можно задать чтобы заняли позиции так чтобы вести огонь можно было в определенную сторону?
Нет конечно, но я сомневаюсь чтобы в реальной жизни ротный/батальонный командир следил за каждым героем и устанавливал ему путь ;)
Это должно делаться в игре автоматически, если мы говорим про реализм. Иначи получается нестыковка масштабов - т.е. мы как бы управляем батальоном/ротой, а по факту отдельными солдатами/юнитами. Это неправильно на мой взгляд.
Как и предыдущее, это решать должен не командир роты/батальона, которым является игрок. А сами солдаты или командир отделения. Т.е. наличие такой команды это сознательно внесенный глюк который борется с другим глюком (некорректной работой ИИ), а не какая-то нужная фича.
У нас таких багов уже 3 есть: команда поворота, команда ехать задним ходом и блокировка ведения огня, пока хватит :)
Иногда лучше резко добежать, например когда из танка наблюдают в другую сторону, чем ползти, но это вопрос не совсем понятный :)
--- Добавлено ---
Так не гоните их к танку всей толпой, ии же не понятно, в этом случае, что от него хотят :) Дайте команду атаки, возле танка _в метрах 20-30_ и _не трогайте_ их, можно для разнообразия танк как приоритетную цель назначить разве что.
Один герой побежит - кинет гранату, потом другой. По крайней мере так нами планировалось.
Над этим еще подумаем. Но в любом случае если всех вручную согнать к танку ничего хорошего не будет.
В ШФ здания могут быть очень разной структуры и размера, не редки случаи, когда бой идёт на разных этажах зданий. При этом в ШФ здания состоят из отдельных блоков, между которыми можно перемещаться через соотв. входы/выходы, и без принудительного назначения этажей и секций ИИ просто потеряется я думаю.Цитата:
А зачем выбор этажа нужен (ну кроме первый/последний)?
В ШФ можно задать чтобы заняли позиции так чтобы вести огонь можно было в определенную сторону?
как пример:
http://s52.radikal.ru/i136/1009/24/a895d0ee0241.jpg
Да можно задавать направление взгляда/концентрации, в которую надо смотреть, в ШФ это делается кнопкой поворота подразделения.
Но в Харькове конечно при отсутствии плотной городской застройки с большими зданиями данная фича не особо нужна, как я уже писал у вас мне не нравится только момент, когда надо корректировщика на колокольню засунуть, вовсе не всегда он зараза хочет туда лезть... А вот если у вас появятся карты подобного вида, тут без более четких инструментов командования внутри зданий уже не обойтись...
http://i261.photobucket.com/albums/i...oker3-Pano.jpg
Ну так реальный герой и мозги имеет, и ему не нао объяснять, что на танк надо не в лоб бежать, а можно по канавке об ползти или огородами обойти ;)Цитата:
Нет конечно, но я сомневаюсь чтобы в реальной жизни ротный/батальонный командир следил за каждым героем и устанавливал ему путь
И да и нет. По большому счёту мы сейчас говорим про игру Харьков, где управляем в бою В ЛУЧШЕМ СЛУЧАЕ ротой, а чаще и вовсе парой взводов, а уж никак не батальоном, и в основном делаем сравнения с ШФ игрой где как-раз управлять приходится от 2х рот и до усиленного батальона, при этом есть как бы "развитый микроменеджмент", но он вполне комфортно вписывается в игру. С одной стороны мне ваша точка зрения понятна и даже близка , но с другой у вас в игре совсем не тот масштаб ИМХО, пусть это временно, но это так именно сейчас, что будет в будущем время только покажет ;)Цитата:
Это должно делаться в игре автоматически, если мы говорим про реализм. Иначи получается нестыковка масштабов - т.е. мы как бы управляем батальоном/ротой, а по факту отдельными солдатами/юнитами. Это неправильно на мой взгляд.
Я и сам терпеть не могу игры, где тактический ИИ настолько туп, что ему каждый шаг надо задавать самостоятельно, но нужен оптимальный баланс из ИИ и возможностей им управлять, вот поиск этой золотой середины и является главной задачей, а вовсе не старание всё возложить на ИИ и попробуй потом игрок пойми, что тот будет делать...
За глюк не скажу, а по поводу ползания скажу - про масштаб уже писал выше, а по поводу самого процесса, если комбату надо, что бы его бойцы двигались скрытно то он скажет им как это делать. Т.е. с одной стороны я понимаю, что вы имеете ввиду. а с другой не согласен с этим, ибо опять же человек сам поймёт где надо ползти, а где идти, ИИ пока не может этого осозновать, поэтому глупо пытаться всецело скинуть всё на его плечи. И кстати :) То чно у вас есть эти 3 глюка, которые появились как я понимаю в результате введения принудительных команд на действие от игрока, как раз и говорит о том, что рановато все на ИИ класть, если бы всё работало на 5, вам бы не пришлось в итоге ввести эти кнопки, правда ведь? ;)Цитата:
Как и предыдущее, это решать должен не командир роты/батальона, которым является игрок. А сами солдаты или командир отделения. Т.е. наличие такой команды это сознательно внесенный глюк который борется с другим глюком (некорректной работой ИИ), а не какая-то нужная фича.
А вообще у меня такое впечатление сложилось, что вы как создатели понятно хорошо ориентируетесь в игровой механике и в том, на что способен ИИ, а вот игроки играя вовсе не могут этого понять, и видят только откровенные ляпы и неадекватность действий (а не успехи). Ведь вот вы описали, мол не на танк нападайте, а метров за 30 до него, а ИИ сам будет к нему ползать и долбить, как об этом можно догадаться, даже если увидешь это в игре, поймёшь ли как игрок, что это ИИ так умеет, а не случайность какая-то была?Т.е. я к тому, что пока игрок привыкнет и научится грамотно работать с ИИ, и поймёт на что тот способен, должно пройти очень не мало времени за игрой, возможно и 1 год даже. И тут на мой взгляд с вашей стороны есть 2 недочёта:
1) Мануал в этом плане вообще не информативен, игровая механика описана очень куцо, возможности ИИ и того меньше (к слову все мануалы к ШФ занимают страниц 600 (формата А4)
2) Индикация, как я уже говорил она у вас не информативная или скорее не яркая
Как пример это подсветка видимых юнитов, для какой цели вы вывели её на какой-то отдельный режим отображения, который ещё и включить надо, я вот без вашей подсказки и не узнал бы об этом возможно никогда, а ведь это именно та функция, которая просто таки должна присутствовать в бою по умолчанию. Или вот например вы принудительный разворот посадили на общую кнопку с сектором обзора, догадаться, что при недоделонном сектори они будут поворачиваться я лично не смог сам, я просто думал, что если сектор не поставил, значит команда не сработала, а то что они возможно поворачиваются легко списать на самодеятельность ИИ. И таких мелочей много, где вы хотели сделать как лучше, но вовсе не факт, что игрокам это будет удобно.
На всякий случай, что бы очередной поклонник игры не начал на меня слюной брызгать, я очень люблю Харьков и сам в него играю, и своими замечаниями не пытаюсь игру принизить, а лишь даю возможность разработчикам сравнить свой продукт с аналогами. ;)
У нас точно так же дома блочные, и в принципе если взять отдельно взятую деревню то домов не меньше чем в ШФ, просто они размазаны по большей площади.
Но имхо назначение этажей не очень понятно. Какова цель, например, сидеть конкретно на 2м этаже 3 этажного дома?
Так ИИ всегда садит сначала на верхние этажи. Если направление не указывать то колокольню залазят вроде.
Так за это нужно бороться, а не костыли дотачать загромождая интерфейс :)
Так не понятно, в ШФ масштаб больше, а управлять только юнитами можно + куча микроменеджмента, который может и вписывается, но хорошо бы и взводом управлять как взводом (даже не то что хорошо бы, а это имхо это первое что нужно было бы сделать), а не программировать поведение всех юнитов по отдельности? :)
У нас при 3-5 взводах, по отдельности юнитами командовать без групповых команд не весело (да и с групповыми иногда не очень, нужны более высокоуровневые принципы управления), а представляю что было бы при паре батальонов :)
Это немного другое, он в большинстве случаев скажет что нужно сделать (поставит задачу), а не как.
Кнопка "нельзя вставать, все время ползать", это как раз вариант "как" - для роботов :)
Так надо это делать, оно же не сразу получается хорошо, т.е. ждать что вот не делаем, не делаем, а потом вдруг выйдет варгейм в котором сразу будет мега ИИ, несколько оптимистично :) Так все время игрок и будет вручную всем заниматься.
Ну не совсем так, это было сделано по просьбе игроков, изначально не предполагалось. Но идти по такому пути имхо плохо - команды эти мешают работе ИИ.
Да, есть и такое, по разным причинам, одна из которых - непривычно что нет 100% определенности что будут делать юниты после того или иного приказа, в результате пытаются заставить "нечеткими командами" выполнять "четкие действия" :)
Их некому писать, я уже молчу про локализацию всего этого хотя бы на 1 язык.
Это да, с индикацией боремся, и будем бороться. Внутриигровое обучение при полном отсутствии скриптов, тоже непонятно как сделать.
Ну, а так конечно замечания верные.
Ну обучение можно в виде роликов сделать
Да домов, включая сарайки и пристройки у вас может и не меньше, но у вас это всё как бы немного не то, в ШФ это будут дома из 1-2х блоков не более, а на представленной мной мечети например 15, и это не самое большое здание, какое бывает в ШФ. При этом блоки разной этажности и связаны между собой системой входов и окон, какие-то имеют переходы на каждом этаже, какие-то только на некоторых. К примеру если-бы это было в харькове, как именно я бы смог загнать наблюдателя на минарет, да или просто зачистить всё здание от врага? В ШФ можно например во всём большом здании удерживать всего 1-2 секции (а то и просто 1-2 этажа в секции) и этим самым блокировать продвижение врага.Цитата:
У нас точно так же дома блочные, и в принципе если взять отдельно взятую деревню то домов не меньше чем в ШФ, просто они размазаны по большей площади.
Но имхо назначение этажей не очень понятно. Какова цель, например, сидеть конкретно на 2м этаже 3 этажного дома?
А на счёт какова цель сидеть именно на втором, а не 3ем, ну а на 3ем а не 7ом? есть уже разница? если например здание господствует верхним 5м этажом над общей застройкой, то в ШФ опытный игрок наверняка засадит по верхнему этажу превентивный, и снимет тех то там будет, а если солдаты затаятся на 4ом, который над застройкой не господствует, зато соседние улицы удобно контролировать?
Собственно для Ии в ШФ всё выглядит проще: нижние этажи, верхние этажи, крыша, т.е. в приказах ИИ есть только такой выбор, но при расстановке на карте конечно можно на любой этаж поставить. Я в принципе так скажу, вариантов тут много и в игре за всё время у меня например никогда не возникала мысли, что мне не обязательно попасть на 3й этаж а можно было бы сразу на 4й. Т.е. вы меряете категориями харькова и вам кажется это лишним, а я в ШФ никогда это лишним не считал. ибо вариантов много, где один этаж именно в данном конкретном случае может быть предпочтительнее другого.
Ну как то не всегда и не сразу. И вот ещё момент, расчёт корректировщика командир и помощник (радист или кто он), если на верхний этаж сел этот 2ой номер, а командир сидит внизу и цель не видит, огонь будет настолько же точным, как если бы командир там сидел?Цитата:
Так ИИ всегда садит сначала на верхние этажи. Если направление не указывать то колокольню залазят вроде.
Не спорю, бороться нужно, но пока бой не окончен может стоило бы дать игроку немного порулить? Просто если игрок не искушённый сядет в такую игру, пару раз натолкнётся на то, что не может контролировать свой ИИ, а тот будет косячить, то и вполне возможно что человек откажется от игры?Цитата:
Так за это нужно бороться, а не костыли дотачать загромождая интерфейс
Опять таки И да и нет, я бы посоветовал вам демку попробовать, она у них очень неплохая, полностью рабочая и соотв. почти что крайней версии игры. Там аж 6 сценариев, есть где по разбираться ;-) Просто у вас бы думаю отпали вопросы, в плане того, что не особо то и большое неудобство, что взводом целиком командовать нельзя.Цитата:
Так не понятно, в ШФ масштаб больше, а управлять только юнитами можно + куча микроменеджмента, который может и вписывается, но хорошо бы и взводом управлять как взводом (даже не то что хорошо бы, а это имхо это первое что нужно было бы сделать), а не программировать поведение всех юнитов по отдельности?
Ну и ещё могу посоветовать, если вам интересно, вот тут один иностранец сделал видеообзоры прохождения всех миссий из всех модулей ШФ в реал-тайме, без пауз даже, можно оценить что удобно, что нет http://cmbb.borda.ru/?1-15-0-0000000...0-0-1288788578 (пониже на странице ссылки)
Ну вы так тоже говорите по отдельности юнитами, не каждым же солдатом. Если есть танки и БМП, то ими куда как лучше командовать самостоятельно, особенно если за красных против синих играешь, ибо 1 неверное движение и нет танка бмп или любой другой машины, и поверьте начни ИИ делать закидоны, как он ПОРОЙ делает в Харькове игроки бы баттлфронт уже штурмом взяли бы за это...Цитата:
У нас при 3-5 взводах, по отдельности юнитами командовать без групповых команд не весело (да и с групповыми иногда не очень, нужны более высокоуровневые принципы управления), а представляю что было бы при паре батальонов
И вы привыкли просто, у меня бы проблем не возникло, при этом у меня не как любителя ШФ, а как простого геймера, ибо существует не так много игр где можно положиться на ИИ, собственно мне вообще на ум такие не приходят... :)
Хотя опять же повторюсь, отсутствие группового ИИ это большой минус ШФ, но скорее не при ведении непосредственного боя, а при перемещении.
Вот и я про то, не предполагалось, а тем не менее пришлось, и именно по просьбам игроков, а это говорит о том, что опытная эксплуатация выявила огрехи и серьёзные ;)Цитата:
Ну не совсем так, это было сделано по просьбе игроков, изначально не предполагалось.
В том и дело вы рвёте шаблоны и ломаете стереотипы :D И как я уже писал выше, игр где игрок мог бы довериться ИИ практически нет, удастся ли вам изменить ситуацию, надеюсь, но только время покажет ;)Цитата:
непривычно что нет 100% определенности что будут делать юниты после того или иного приказа, в результате пытаются заставить "нечеткими командами" выполнять "четкие действия"
Ограниченность ресурсов при неограниченности потребностей извечная проблема :)Цитата:
Их некому писать, я уже молчу про локализацию всего этого хотя бы на 1 язык.
Да чёрт бы с ним. с обучением, что оно может дать в такой глубокой игре, как модификаторы движения включить? Дык тут большого ума не надо. Ну и Alex вон верно говорит можно было бы видяшками, НО я лично уверен, что подобной ерундой лучше не заниматься, а потратить силы на толковый мануал, и убирать/переделывать двусмысленные или неявные функции (как например уже обозначенный мной режим подсветки врага, который у вас куда-то спрятан).Цитата:
Внутриигровое обучение при полном отсутствии скриптов, тоже непонятно как сделать.
Эх, в Харькове да городскую операцию :). Даешь штурм Госпрома ;). Ну скажем в пригороде (или что-то вроде этого) было бы интересно повоевать (аля ШФ), но мне кажется ИИ и команды передвижения нужно будет дополнять. Например играл в демо Шф недавно, так вот удобно было сделать тамошними командами : доехать танком до угла дома с развернутой пушкой в сторону противника, выдвинуть пол корпуса из-за угла, выстрелить и заехать обратно за угол. В зведе я думаю у меня так бы просто не получилось.
Например убрать из под обстрела если 3й этаж обстреливается, но при этом не покидать здание, атаковать противника на 2м этаже или занять там оборону что бы не пустить его туда.
На 2м этаже могут быть балконы с которых удобнее стрелять....
Эх еще бы и подвалы кроме этажей, и переходы между подвалами\бункерами...:).
Ну и еще приятная фича в ШФ это прозрачные здания\крыша когда внутри кто-то сидит.
Да, модификатор Face использовать и кликнуть в какую сторону смотреть, бойцы перебегут к окнам в этом направлении.
Ай как я согласен! иногда хочется управлять сразу взводом чтоб не мудохаться, рассовывая каждое отделение в свой угол.Цитата:
У нас при 3-5 взводах, по отдельности юнитами командовать без групповых команд не весело
Ребята, проблема тут в двух вещах как я понял - в том что большинство игроков не сразу и не до конца понимает суть игры. Скажу я вам, когда первый раз ее включил то был просто шокирован. Было непонятно абсолютно все. Но было в кайф узнавать все фичи постепенно, в том числе и на этом форуме, переигрывать после этого сценарии, получая еще больше кайфа от всех возможных вариаций развития событий и уже освоенных фишек. Вторая проблема - каждый пишет, как круто было бы если бы взять солдата и поставить его на балкон, или танком из-за угла выглянуть. Но это все микроменеджмент - игра то симулятор роты. Спасибо скажите что отделением можно командовать! А не солдата или танка. Вот будет танкосим новый - я думаю сможете там из-за угла выглянуть, если конечно найдутся в поле углы.
А насчет примут люди игру или нет, но как сказал Толкиен про свой сильмариллион "или вы это полюбите, или возненавидите" - третьего не дано. Думаю к этим играм это относится более чем.
1) Сейчас, они как-то тормознуто добегают, виляя вокруг друг друга, а потом метнув гранату стоят около танка и чего-то ждут, не кидая следующую.
2) Я что-то не помню, чтобы в "Звезде" бойцы передвигались ползком (может я что-то и подзабыл, но в памяти у меня картинка не всплывает, а игры сейчас под рукой нет).
3) В последнем патче я не видел, чтобы один одиночный солдат бегал с гранатой на танк, в смысле не "герой", как в предыдущих версиях, а для целенаправленного уничтожения танка. ("Герои" сейчас к сожалению есть, особенно забавно было, когда у меня командир взвода рванул "героем" на пулемет, находящийся в ~ 500 метрах от него, а как его убили, запаниковал весь взвод.)
4) Я не призываю, чтобы они бежали со всеми гранатами, а, например, вместо 1 РГД33 - 2 и т.п., просто повышенный запас, но это не обязательно, главное чтобы не возникало ситуации, когда боец к танку бежит без гранат, а его прикрывают бойцы с РПГ40.
5) Я предлагаю такой алгоритм, когда танк обездвижен, без пехоты и близко <=100 метров, сейчас в таких ситуациях ИИ Имхо не умеет обходить и маскируясь правильно подбираться к таким целям, поэтому я предлагаю быстро бегом. В реальности дистанция 50-100 метров - дистанция, когда средне подготовленный человек может пробежать с максимальной скоростью.
6) Желательно, чтобы они не сразу ломились в атаку, а подождали, вдруг вылезет экипаж для ремонта, и уже в это время проводили атаку.
7) К сожалению, сейчас у меня игры нет, но за прохождение операции 320ID у меня поднакопились скриншёты уничтожения Матильд несколькими М24, в результате попадания которых возникали детонации топлива или боекомплекта. Если мне не изменяет память, то это граната действует не от касания, а с задержкой, и поэтому в реале она просто не смогла бы взорваться у вертикальной стенки башни, возможно ли введения такой задержки в дальней перспективе и "эффекта отскакивания" и соответственно, чтобы бойцы целились в район гусениц, при кидании таких гранат?
ПС. Сейчас имхо есть немного не реалистичный момент с ремонтом гусеницы, дело в том, что если экипаж танка начал ремонт гусеницы и рядом неожиданно появился противник (пехота, метрах в 50), то первая реакция у танкистов будет не лезть на башню в танк, а наоборот отстреливать и залечь, возможно наоборот убегать от танка. Сейчас в любом случае они лезут в танк. С реализацией такой "фичи" наверное будут проблемы, т.к. придётся делить экипаж, на который внутри и который снаружи, но в перспективе?
Запутался. Тоесть при появлении пехоты врага танкистам логичнее будет отстреливаться из инструментов (оружие то небось в танке оставили) чем спрятаться за броней машины и ударить по пехоте из пулемета?
Кстати да, гранаты должны взрываться с задержкой вроде бы? Но тогда толку от них практически не будет особенно если машина будет двигаться...
Да отсутствие навязчивого микроменеджмента это плюс Звезды, но я же описывал ШФ. Для действий в плотной застройке, когда в зданиях сидят враги микроменеджемент оказывается как нельзя кстати. Вообще как мне кажется идеально был бы совмещать просто управление и микроменеджмент, т.е в зависимости от ситуации игрок сам мог бы пользоваться микрменеджентом если нужно, а в общих случаях обычным режимом.