-
Ответ: Проект "Рыцари Неба"
Цитата:
Сообщение от
MichaelRyazan
Каковы ограничения физической модели? Насколько я понимаю, у самолета времен WW-II набор параметров, которыми его можно описать вероятно практически такой же, только значения сильно другие. Самолеты вплоть до какого года выпуска могут "вписаться" в вашу физическую модель?
К счастью, нет такого понятия, как "ограничения физической модели". :) Архитектура современных программных комплексов строится по модульному принципу, поэтому, есть понятие "не реализованной функциональности" для существующих модулей, или "отсутствие необходимых модулей" в структуре приложения. И то, и другое - поправимо реализацией недостающего. :) Поэтому вопрос "как далеко мы могли бы зайти?" - лежит немножко в другой системе координат, и зависит не от движка. Мы не хотели бы развивать код по инерции, идя на поводу "чемодана без ручки". :) Мы планируем ставить себе цели, и добиваться их достижения. :)
-
Ответ: Проект "Рыцари Неба"
Цитата:
Сообщение от
An.Petrovich
К счастью, нет такого понятия, как "ограничения физической модели". :) Архитектура современных программных комплексов строится по модульному принципу, поэтому, есть понятие "не реализованной функциональности" для существующих модулей, или "отсутствие необходимых модулей" в структуре приложения. И то, и другое - поправимо реализацией недостающего. :) Поэтому вопрос "как далеко мы могли бы зайти?" - лежит немножко в другой системе координат, и зависит не от движка. Мы не хотели бы развивать код по инерции, идя на поводу "чемодана без ручки". :) Мы планируем ставить себе цели, и добиваться их достижения. :)
В принципе, с некоторой натяжкой можно сказать, что "не реализованная функциональность" и "отсутствие необходимых модулей" это и есть ограничение используемой модели, которое может не позволить вставить новый объект легко. Поэтому я перефразирую вопрос:
самолет вплоть до какого года выпуска сможет обсчитать ваш движок, не внося значительных изменений в код?
Планируете ли вы изначально в своем движке возможность управляемости наземки?
-
Ответ: Проект "Рыцари Неба"
Цитата:
Сообщение от
MichaelRyazan
В принципе, с некоторой натяжкой можно сказать, что "не реализованная функциональность" и "отсутствие необходимых модулей" это и есть ограничение используемой модели, которое может не позволить вставить новый объект легко. Поэтому я перефразирую вопрос:
самолет вплоть до какого года выпуска сможет обсчитать ваш движок, не внося значительных изменений в код?
Планируете ли вы изначально в своем движке возможность управляемости наземки?
Все равно для разумного ответа необходимо хотя бы обозначить контуры модулей. Что касается аэродинамики то насколько я понимаю она универсальна, Андрей обсчитывает модель из 3D Max, т.е. условно что нарисовано (просчитано) то и летает, я конечно обобщил но подробнее сам Андрей ответит. Баллистика и стрелковое вооружение тоже универсальны, а вот ВМГ, и вообще системы (авионика например или там гидравлика) потребуют доработки тем большей, чем современнее временной период. Обозначить срок не возьмусь, но например при условии использования аутсорса (3Д-2Д) ВВ2 могла бы быть реализована за 2-3 года, включая изготовление контента.
Про наземку да, такая возможность технически заложена, но вот интерфейса такого в кОС не планируется (Нужно детализировать системы, рисовать кокпиты, делать гейм-плей и т.д.), может быть в дополнениях. Из этой программной части будет только возможность "выходить-входить" из-в самолет, т.е. пилот будет отдельным управляемым объектом, а самолет только мехническим средством. Т.е. прилетели на Фоккре ДР1 на аэродром, зарулили, остановились, вылезли из самолета, прошли к соседнему ангару и сели в стоящий там Фоккер Д7 к примеру, и полетели. Надеюсь объяснил внятно.
-
Ответ: Проект "Рыцари Неба"
Цитата:
Сообщение от
MichaelRyazan
перефразирую вопрос:
самолет вплоть до какого года выпуска сможет обсчитать ваш движок, не внося значительных изменений в код?
Чтобы обсчитать самолёт любой эпохи - изменений в наш код вносить нет необходимости. Необходимо вносить дополнения, ровно настольно, насколько функциональность оборудования самолётов интересующей Вас эпохи отличается от функциональности оборудования самолётов WW1. :)
Цитата:
Сообщение от
MichaelRyazan
Планируете ли вы изначально в своем движке возможность управляемости наземки?
Да, в архитектуру движка заложена возможность управления любым техническим объектом. Однако реализовано в KoS будет лишь то, о чём написал Loft.
-
Ответ: Проект "Рыцари Неба"
=FB=LOFT
An.Petrovich
Спасибо за ответы, очень интересно. Особенно про просчет аэродинамических характеристик по 3D модели. Вы написали виртуальную аэродинамическую трубу??!!! :eek:
Скорее всего я просто что-то недопонял :fool:
Цитата:
Про наземку да, такая возможность технически заложена, но вот интерфейса такого в кОС не планируется (Нужно детализировать системы, рисовать кокпиты, делать гейм-плей и т.д.), может быть в дополнениях.
То, что интерфейсов к наземке не будет в 1.0 это понятно. Главное, что это предусмотрено в коде. ЗдОрово.
Цитата:
Необходимо вносить дополнения, ровно настольно, насколько функциональность оборудования самолётов интересующей Вас эпохи отличается от функциональности оборудования самолётов WW1.
Чем дальше, тем интереснее. Получается, что у вас каждая подсистема это не универсальный алгоритм работы (я так преполагал), настраиваемый какими-то параметрами в соответствии с моделью самолета, а реальный наследуемый код, который может взаимодействовать с другими подсистемами через их интерфейсы? Это часть исходника или вынесено в что-то типа сриптов или явы?
-
Ответ: Проект "Рыцари Неба"
Цитата:
Сообщение от
=FB=LOFT
Обозначить срок не возьмусь, но например при условии использования аутсорса (3Д-2Д) ВВ2 могла бы быть реализована за 2-3 года, включая изготовление контента.
Судя повсему, есть надежда дождаться КоС-2 и полетать в период ВМВ ;), ну и есть надежда на дальнейшее продолжение... %)
-
Ответ: Проект "Рыцари Неба"
Цитата:
Сообщение от
Harh
Как по мне, так я вообще не знаю лично ни одного человека, у которого была бы СЛИ система, да и чисто логически ее вроде ставят только в топовых системах при "первичной сборке" (отдавая деньги за пару карт проще купить одну, но более мощную, а при уже наличии одной, проще ее заменить).....
Если я неправ, пусть меня поправят, но мое мнение, что "скрипач не нужен".
Я сам без СЛИ :), но:
- вижу как ситуация на рынке видео меняется так, что 2 мидл СЛИ в некоторых приложениях реально конкурируют с топовыми моделями
- при этом цена вопроса оказывается в пользу СЛИ!
- при этом вы можете позволить себе "растянуть" апгрейд системы по факту наличности :) начав с удовл. уровня и подтянув до хорошего, что называется, за пол-цены по мере "поступления средств" :) Да, я тоже "...вообще не знаю лично ни одного человека, у которого была бы СЛИ система..." но повторюсь - ситуация меняется на глазах..
-
Ответ: Проект "Рыцари Неба"
Цитата:
Сообщение от
MichaelRyazan
...про просчет аэродинамических характеристик по 3D модели. Вы написали виртуальную аэродинамическую трубу??!!!
Нет, всё проще. :)
Ок, попробую изложить суть нашего подхода к моделированию, в свете полюбившихся многим дискуссий о "реализме". :)
Виртуальная АДТ - это удел крупных научных организаций, занимающихся многолетними фундаментальными исследованиями численных методов расчёта АДХ. Нас, конечно, слегка тянет в науку :) но тут либо "шашечки" (исследования сути явлений ради интереса к познанию), либо "ехать" (релиз линейки игровых продуктов в заявленные сроки). Поэтому, частенько приходится убивать в себе перфекциониста :) и идти от образа результата - т.е. всякий раз отвечать себе на вопрос: а что мы хотим видеть в игре? Иными словами, нас мало волнует факт, что при срыве потока с крыла в нашей модели произойдёт перераспределение давления на профиле определённым образом. Ведь этого кроме наших программистов никто не знает. Нам важно именно видеть - а как это "работает" на экране, т.е. к каким формам движения самолёта это приведёт. И не в рамках НИОКР, где важна точность, достоверность, и серьёзная ответственность перед заказчиками за результат. А исключительно с целью создания пользователю впечатления, что он смотрит "кино". Т.е. если интуитивно Вы воспринимаете полёт модели самолёта в нашей игре как вполне естественный, и ничто не режет глаз - значит мы свою задачу выполнили. А если при этом ЛТХ самолётов с достаточной степенью точности соответствуют известным техническим описаниям, и как следствие - соблюден баланс между различными типами самолётов - то значит мы свою игровую задачу выполнили на все 100%. При этом "достаточность" соответствия ЛТХ определяется степенью компетентности (искушённости, профессионализма) пользователя, который способен обнаружить какие-либо дефекты или недочёты в нашей модели.
В этой связи, мы пользуемся аналитическими методами расчёта АДХ, которые дают вполне правдоподобный (ещё раз: правдо-подобный; не путать с "достоверным") результат, причём с учётом возможных деформаций и разрушений конструкции планера самолёта, в любых диапазонах углов атаки и скольжения, высот, скоростей и чисел Маха полёта. Обо всех тонкостях нашей технологии работы с 3D-моделью рассказывать не буду, скажу лишь то, что с точки зрения "образа результата" мы очень близко подошли к той степени достоверности моделирования динамики и аэродинамики, которая требует от пользователя специальных профессиональных знаний в предметной области, чтобы говорить о возможных упущениях с нашей стороны. С такими ребятами мы готовы подискутировать, чтобы сделать модель ещё более точной. :) Но для большинства пользователей дальнейшее наращивание точности моделирования уже сейчас вряд ли будет заметно "на глаз".
Цитата:
Сообщение от
MichaelRyazan
Получается, что у вас каждая подсистема это не универсальный алгоритм работы (я так преполагал), настраиваемый какими-то параметрами в соответствии с моделью самолета, а реальный наследуемый код, который может взаимодействовать с другими подсистемами через их интерфейсы? Это часть исходника или вынесено в что-то типа сриптов или явы?
Точно так же как в радиотехнике любая схема собирается на печатной плате из различных комбинаций транзисторов, резисторов и прочих универсальных элементов - так же и у нас модель каждой системы "собирается" из набора типовых объектов, которые взаимодействуют между собой и с другими системами по стандартным интерфейсам. Технологически есть возможность вынести "сборку" в скрипты, и мы её имеем ввиду на будущее. Но до проработки коммерческой стороны и "фантика" этой фичи для пользователя - всё пока всё спрятано в код.
-
Ответ: Проект "Рыцари Неба"
Цитата:
Сообщение от
=FB=LOFT
Таких тестов еще не делали, ближе к релизу ответы будут. Вы кстати тут можете нам помочь, составьте список пользовательских вопросов к железу. Это нам поможет правильнее подойти к тестированию. А то бывает иногда "девелоперская тупка". Мы сейчас ориентируемся на исследования других компаний в этом секторе, не факт что они реально отражают ситуацию с железом в данный момент и с прогнозом на 2009 год к примеру.
Спасибо за доверие ;)
1. Про мониторы я уже спрашивал ,но тем не менее хочется уточнить. Сейчас в ИЛЕ владельцы мониторов 19" 5:4, 20" 4:3 и 19"-24" 16:10 видят разные картинки! Причем чем монитор шире, тем "картинка" меньше! (все меняется если монитор можно повернуть на 90град :)) Поэтому хочу уточнить этот момент, и присоединяюсь к посту Maximus_G
Еще по мониторам: Два монитора - это актуально :rolleyes:
2. Возможности реализация 6ДОФ без, собственно, оригинального девайса, а за счет мыши, хатки или "свободных" аналоговых осей джоя...
3. Какие требования со стороны игры к джою. Имею в виду не минимальные требования, а самые что ни есть максимальные :dance:. Опять же мышь и её управляющая роль роль в игре (кнопки, колеса), опять же в свете 6ДОФ
4. Возможности по настройке игры под разную производительность железа с соблюдением, насколько возможно, равенства "читеров" :D в он-лайне.
5. Да! Чуть не забыл VISTA vs XP
Спасибо :bravo:
-
Ответ: Проект "Рыцари Неба"
По реализации 6ДОФ с хатки есть простая идея. Когда хатка добирается до крайнего положения (смотрим назад-влево) дальнейшее нажатие приводит к тому, что смещается голова пилота, и он загладявает за бронеспинку. Интуитивно просто и понятно)
-
Ответ: Проект "Рыцари Неба"
Технология описания работы подсистем вряд ли будет "фантиком" для пользователя. Это скорее для моделеров, для аутосора. Но выглядит очень правильно и сильно.
Цитата:
Сообщение от
An.Petrovich
...
В этой связи, мы пользуемся аналитическими методами расчёта АДХ, которые дают вполне правдоподобный (ещё раз: правдо-подобный; не путать с "достоверным") результат, причём с учётом возможных деформаций и разрушений конструкции планера самолёта, в любых диапазонах углов атаки и скольжения, высот, скоростей и чисел Маха полёта. Обо всех тонкостях нашей технологии работы с 3D-моделью рассказывать не буду, скажу лишь то, что с точки зрения "образа результата" мы очень близко подошли к той степени достоверности моделирования динамики и аэродинамики, которая требует от пользователя специальных профессиональных знаний в предметной области, чтобы говорить о возможных упущениях с нашей стороны.
И "костылей" не будет для достижения игрового баланса? ;)
Я тут погуглил тему, нашел интересное описание:
Aviatik Berg D.I - истребитель, разработанный австрийской фирмой Oesterreichische-Ungarische Flugzeugfabrik Aviatik к концу 1916 года.
Машина получилась удачной, приятной в пилотаже и неприхотливой в эксплуатации.
Прекрасные летные качества этой машины - в немалой степени результат того, что был предусмотрен оригинальный S-образный тонкий профиль крыльев.
На малых скоростях крыло улучшало продольную балансировку самолета, а на средних и высоких под воздействием увеличивающихся нагрузок нервюры выпрямлялись, принимая нормальный профиль. При этом уменьшалось лобовое сопротивление крыльев и сохранялась хорошая продольная управляемость.
Деформации такого рода у вас тоже учитываются? Или в описании ерунда написана?
-
Ответ: Проект "Рыцари Неба"
Цитата:
Сообщение от
An.Petrovich
...
В этой связи, мы пользуемся аналитическими методами расчёта АДХ, которые дают вполне правдоподобный (ещё раз: правдо-подобный; не путать с "достоверным") результат, причём с учётом возможных деформаций и разрушений конструкции планера самолёта, ...
Еще интересны заложенные возможности расчета и реализации ДМ, в её графической составляющей, особенно что касается "внутреннего" вида. Ведь скурпулезная, детальная прорисовка каждой мелочи в кокпите, придающая макс. правдоподобности, "разбивается" как зеркало при любом, даже мелком разрушении внутри. Целый кокпит - он один, его нарисовать можно сколь угодно точно, а поломанных (по разному) много ;). Каждый не нарисуешь.... вот и приходится расчитывать вид этих разрушений.. или не приходится? ;).
-
Ответ: Проект "Рыцари Неба"
Цитата:
Сообщение от
А-спид
По реализации 6ДОФ с хатки есть простая идея. Когда хатка добирается до крайнего положения (смотрим назад-влево) дальнейшее нажатие приводит к тому, что смещается голова пилота, и он заглядявает за бронеспинку. Интуитивно просто и понятно)
Для "смотрения" назад - хорошо (именно потому что просто и понятно), а для "смотрения" вперед? :rolleyes:
-
Ответ: Проект "Рыцари Неба"
А вперед и так все видно :)
-
Ответ: Проект "Рыцари Неба"
управление 6ю осями с хатки хорошо сделано в TargetWare
-
Ответ: Проект "Рыцари Неба"
Цитата:
Сообщение от
MichaelRyazan
Aviatik Berg D.I - истребитель, разработанный австрийской фирмой Oesterreichische-Ungarische Flugzeugfabrik Aviatik к концу 1916 года.
Машина получилась удачной, приятной в пилотаже и неприхотливой в эксплуатации.
Прекрасные летные качества этой машины - в немалой степени результат того, что был предусмотрен оригинальный S-образный тонкий профиль крыльев.
На малых скоростях крыло улучшало продольную балансировку самолета, а на средних и высоких под воздействием увеличивающихся нагрузок нервюры выпрямлялись, принимая нормальный профиль. При этом уменьшалось лобовое сопротивление крыльев и сохранялась хорошая продольная управляемость.
Деформации такого рода у вас тоже учитываются? Или в описании ерунда написана?
В описании вполне всё справедливо - гибкое крыло не Бог весть какая экзотика в авиации. Начиная от дельтапланов, и заканчивая сверхзвуковыми истребителями. И технологически наш движок способен учитывать деформации такого рода, это настраивается соответствующим подбором исходных данных. Однако в KoS данного самолёта не будет, т.к. мы делаем Западный фронт.
-
Ответ: Проект "Рыцари Неба"
Цитата:
Спасибо за доверие ;)
дашь на дашь
Цитата:
1. Про мониторы я уже спрашивал ,но тем не менее хочется уточнить. Сейчас в ИЛЕ владельцы мониторов 19" 5:4, 20" 4:3 и 19"-24" 16:10 видят разные картинки! Причем чем монитор шире, тем "картинка" меньше! (все меняется если монитор можно повернуть на 90град :)) Поэтому хочу уточнить этот момент, и присоединяюсь к
посту Maximus_G
Я уже отвечал. Нам все равно какой у вас монитор, лишь бы его поддерживали ваши драйвера :) Чем больше у вас разница между горизонталью и вертикалью тем больше вы видите пространства, то 16 на 10 рулит. Другое дело что если вы используете нестандартное для вашего монитора разрешение, то картинка будет сжиматься или растягиваться но все равно будет полноэкранной.
Цитата:
Еще по мониторам: Два монитора - это актуально :rolleyes:
Пока не отвечу.
Цитата:
2. Возможности реализация 6ДОФ без, собственно, оригинального девайса, а за счет мыши, хатки или "свободных" аналоговых осей джоя...
Думаем над этим, есть даже прототип но насчет коммерческого воплощения пока без обещаний. И к тому же тракир не так дорог уж если быть честными.
Цитата:
3. Какие требования со стороны игры к джою. Имею в виду не минимальные требования, а самые что ни есть максимальные :dance:. Опять же мышь и её управляющая роль роль в игре (кнопки, колеса), опять же в свете 6ДОФ
Насчет джойстика все равно вопрос не понял. Мы одновременно поддерживаем до 6 различных игровых контроллеров, условие поддержки Direct, если ваше устройство опознано системой то оно будет так же опознано игрой.
Управление мышью реализовывать нужно, но без обещаний в релиз.
Цитата:
4. Возможности по настройке игры под разную производительность железа с соблюдением, насколько возможно, равенства "читеров" :D в он-лайне.
Знаем летали :) Постараемся. Но некоторые условия будут неизменными, 3е шейдеры например или 128 мгб видеопамяти. Это минимум.
Цитата:
5. Да! Чуть не забыл VISTA vs XP
Спасибо :bravo:
Больное место :( "Билли" плохой человек. И XP и Vista мы поддерживаем но, под Vista имеем потерю FPS на 20%-30% :( Необъяснимо но факт.
-
Ответ: Проект "Рыцари Неба"
Цитата:
Сообщение от
А-спид
По реализации 6ДОФ с хатки есть простая идея. Когда хатка добирается до крайнего положения (смотрим назад-влево) дальнейшее нажатие приводит к тому, что смещается голова пилота, и он загладявает за бронеспинку. Интуитивно просто и понятно)
Разумно.
-
Ответ: Проект "Рыцари Неба"
2 LOFT
Спасибо за подробный :cool:
Цитата:
...Блядь, больное место :( "Билли" плохой человек. И XP и Vista мы поддерживаем но, под Vista имеем потерю FPS на 20%-30% :( Необъяснимо но факт.
Ох уж этот Билли! Эти 20-30% пропорциональны минимум удвоению цены на железо! :(
-
Ответ: Проект "Рыцари Неба"
По игре точица железо. Остальное искусство:)
Выход из самалёта до штаба или в ангар, был бы прорывом в симах. И пожестикулировать в полёте. Песня:bravo:
___________________________________________
Хорошее начало, половина сражения:uh-e:
-
Ответ: Проект "Рыцари Неба"
Цитата:
Сообщение от
tristan
Выход из самалёта до штаба или в ангар, был бы прорывом в симах. :
На прорыв это не тянет, и нет этого в симах не из-за сложности, а из "нафигэтонадо". А вот если выход из самолета является элементом геймплея(тьфу), тогда можно назвать фичей, но опять же не прорывом.
-
Ответ: Проект "Рыцари Неба"
Пршу прощения - Фичей (забыл). Не хотелось бы, что бы создалось впечатление хоть и отличного, но летающего "оквариума" как это происходит со всеми авиа-эмитирующими играми.:rolleyes:, особенно в завершающей стадии выполнения миссии - посадка и рулёжка. Хотя конечно рулёжка для ДиДрая или Кэмэла определение не точное:) Тем не менее весьма удручает безжизненный мир машин и зданий, после посадки, когда пытаешся отдохнуть после тяжолой миссии и понаблюдать как заходят на посадку твои "ботики", а выесняется, что это простые обезличенные летающие реплики. Из которых ни когда не вылезет измотанный лётчик, потому что его там нет. К самалёту ни когда не подбежит старик механик, потому что его там нет. А возле гостинницы для лётчиков и штаба не заскулит бедолага "шарик", потому как его млин там тож нет и ни когда не будет.:cry:
Если планируется включить в проект подобные фичи то хотелось бы узнать какие и в каих разумных пределах .
P.S. Облака настоящие (Чою поклон.:rolleyes:)
-
Ответ: Проект "Рыцари Неба"
"О нееет! Опять кренделя выделывать!" (с) всех задолбавший стрелок на Ил-2
-
Ответ: Проект "Рыцари Неба"
Извиняюсь за вопрос - но всё таки - а плейнсет озвучить можно? :)
-
Ответ: Проект "Рыцари Неба"
Цитата:
Сообщение от
tristan
...Из которых ни когда не вылезет измотанный лётчик, потому что его там нет. К самалёту ни когда не подбежит старик механик, потому что его там нет. А возле гостинницы для лётчиков и штаба не заскулит бедолага "шарик", потому как его млин там тож нет и ни когда не будет.:cry:
Если планируется включить в проект подобные фичи то хотелось бы узнать какие и в каих разумных пределах...
Это уже квест какой то, а не симулятор будет! :umora:
Хватит и здесь ветку засорять не по теме, а то дежавю какое то. Что здесь, что на старом форуме ГТ уже наблюдается...
З.Ы. Счетчик сообщений набивать подряд постами скверный кстати тон!!!:mdaa: