-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
Funke
:( Да уж! Всё не так просто. Переделанный мною Транспорт боеприпасов с орудиями в музее выглядит клёво, а вот миссия с ним вылетает. Вроде и ID прописал. Пока ничего не помогает. Пытаюсь разобраться :eek:
непросто но можно. сначала пишешь Node в дат-файле судна, затем создаёшь в сим-файле контроллер и даёшь ему "родительский" адрес созданного в дат Node. прописав все даные в сим файле , прописываешь уже само орудие в ..eqp судна. Если у тебя летит игра то скорее всего что то неправильно сделал. не надо пытаться установить палубное орудие к примеру туда где в ноде прописаны зенитные ( к примеру нод с таким лейблом cfg#A03_NKSQ у каботажника позволит туда ставить лишь зенитные орудия)
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
kovall
Спасибо! :thx: Так и делал. Добавил нод cfg#S01, которого не было, прописал для него Turret - всё работает; даже заменил зенитку на пушку в cfg#A03 для эксперимента - работает. А родные cfg#M01 (прописанные, но пустые в ..eqp) при добавлении орудий дают вылет! :eek:
Я, конечно, переделаю всё с добавлением новых cfg#S... Но в чём загвоздка хотелось бы понять.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
А родные cfg#M01 (прописанные, но пустые в ..eqp) при добавлении орудий дают вылет!
Значит что-то прописано с ошибкой. Может на русский шрифт переключился, но скорее всего где-то букву пропустил.
Цитата:
не надо пытаться установить палубное орудие к примеру туда где в ноде прописаны зенитные ( к примеру нод с таким лейблом cfg#A03_NKSQ у каботажника позволит туда ставить лишь зенитные орудия)
По-моему абсолютно ни чего, не мешает это сдалать, тем более что у самих разработчиков там порядочная мешанина. Можно поискать здесь нга форуме мой Sink them all mod, где я полностью перерабатывал состав вооружения кораблей и судов.
С другой стороны, если создавать нод заново, то проще всего создать именно, тот, который нужно. Причем замечено, что при большенстве нормальных нодов, попадаются глючные, которые например добавляют пушки сразу на несколько мест.
P.S. Может кто-нибудь сделает проверочную миссию, чтобы можно было подставлять туда юнит с отредактированным вооружением для испытаний в боевых условиях?
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
По-моему абсолютно ни чего, не мешает это сдалать, тем более что у самих разработчиков там порядочная мешанина. Можно поискать здесь нга форуме мой Sink them all mod, где я полностью перерабатывал состав вооружения кораблей и судов.
честно говоря не пробовал. может ты и прав. я просто отталкивался от того как сделано в оригинале. а проверочную миссию какой смысл делать если постояно нужно вводить нового проверяемого юнита ? его легко можно добавить в любую миссию и так.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Есть мод Full open the Conning Tower Hatch 0.9.3 который открывает люк между центральным постом и башней. Кто-нить пытался выдрать из него кусок чтобы просто был открыт люк меджу центральным постом и башней всегда, без дополнительных опций данного мода. Подобно моду Open Hatch Mod из GWX. Как это реализовать ? если кто знает. А то люк открытый хочется а с моими модами конфликтует, так хоть просто одному люку порадоваться.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
Herr Hunter
Значит что-то прописано с ошибкой. Может на русский шрифт переключился, но скорее всего где-то букву пропустил.
В том-то и дело, что сами ноды прописанны были первоночально, я только заменял NULL на орудия в ..eqp. А про шрифт или букву - так я чаще Ctrl+C, Ctrl+V пользуюсь ;)
Цитата:
Сообщение от
Herr Hunter
P.S. Может кто-нибудь сделает проверочную миссию, чтобы можно было подставлять туда юнит с отредактированным вооружением для испытаний в боевых условиях?
А какая проблема? Сваять малюсенькую миссию. У меня есть тестовая - посреди Индийского океана на тестируемого купца налетают сперва пара Ю-88 (для проверки зениток), а после ЭМ т.34 проверяет работу канониров. А я всё это избиение наблюдаю в перископ :D
Но всё равно нужно же каждый раз её редактировать, чтобы вставить другого купца или поменять год :rolleyes: А если можешь редактировать, так и сваять не сложно.
P.S. А Транспорт боеприпасов я всё же доделал под себя (пушки и зенитки добавились успешно). В стоковой версии всё пашет :)
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Баланс должен быть - согласен. Вопрос в частоте появления разных транспортов. Мне это тоже интересно и не понятно - как вероятность прописывается в Campaign_RND.mis? Или где-то ещё???
да всё это прописывается в Campaign_RND.mis. можно прописывать конкретные суда и вероятность их появления в составе конвоев , а можно прописывать чтобы генерировался класс (танкер, транспорт и т.д.) причём если мы прописываем генерируемый класс то вероятность появления крупнотонажных судов будет выше т.к. к примеру в оригинале из 3-х танкеров два с водоизмещением свыше 10000 тонн и с транспортами ситуация та же.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
:rtfm: Разобрался наконец в Campaign_RND.mis. Действительно, чаще всего там прописывается только тип. Но из типов преобладают транспорты, таким образом соблюдается хотя бы баланс по кол-ву танкеров к сухогрузам :rolleyes: Но есть и случайные группы с чётким прописыванием составов, где больших транспортов всё же меньше.
Если есть желание прописать в игре конкретное судно, то проще всего изменить в уже существующем подходящем трафике тип Транспорт на нужное судно.
P.S. Странно, но не смог найти трафиков трансатлантических лайнеров. И Атлантическое побережье Франции оказывается не охранялось немцами :)
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Народ кто знает для чего в файле cfg судна прописаны эти строки и что значат цифры и на что это влияет в игре ?
[2DCompartments]
UnitPos=68,13,377,15
NbOfComp=6
Name1=Propulsion
Area1=83,11,30,16
Name2=Keel
Area2=177,9,170,9
Name3=Fore Ammo Bunker
Area3=339,19,30,13
Name4=Aft Ammo Bunker
Area4=130,19,25,13
Name5=Engines Room
Area5=242,19,42,13
Name6=Fuel Bunkers
Area6=290,19,23,13
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
kovall
Народ кто знает для чего в файле cfg судна прописаны эти строки и что значат цифры и на что это влияет в игре ?
Думаю стоит лучше написать самому iambecomelife,создателю большинства кораблей для Хантера.
Он то точно знает!Сам делал...:D
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
kovall
Насколько я понимаю, это расположение соответствующих внутренних частей судна, которые могут быть повреждены, что влияет на потопляемость. Те самые убойные места, обозначаемые на некоторых силуэтах кораблей цветами (не в дефолтных альбомах).
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
Funke
kovall
Насколько я понимаю, это расположение соответствующих внутренних частей судна, которые могут быть повреждены, что влияет на потопляемость. Те самые убойные места, обозначаемые на некоторых силуэтах кораблей цветами (не в дефолтных альбомах).
я вот тоже склоняюсь к этой версии. в таком случае на игру это никак не должно повлиять. просто вчера перетаскивал три судна из сх4 себе в игру и столкнулся с этими мне не совсем понятными строками. но вроде всё работает и вообще без них.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Возможно, они дублируют то, что прописанно в ZON в общей форме. Поэтому не влияет. Но нужно проверять в деле :)
А у меня другой вопросик :rolleyes:
Кто-нибудь занимался перенастройкой кнопочек на страничке "Управление экипажем..."??? Там так называемые кнопки конфигурации экипажа - режим патруля, контроль повреждений и прочее. ???
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
А у меня другой вопросик
Кто-нибудь занимался перенастройкой кнопочек на страничке "Управление экипажем..."??? Там так называемые кнопки конфигурации экипажа - режим патруля, контроль повреждений и прочее. ???
а где это лежит ? честно говоря не озадачивался но можно глянуть
-
Вложений: 3
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
kovall
В том-то и беда, что это не лежит в одном месте. В самой игре есть панель "Управление экипажем", там кнопочки (см. рисунки). Лично я эти кнопки не использую, так как мне не нравится то, как экипаж по ним распределяется.
Есть идея перенастоить эти кнопки и сделать смену вахт - играю с усталостью экипажа, хоть и отредактированной :)
Например, я меняю вахту на дизелях перекидывая с кубрика в электро-мех. часть, усталых маслопупиков с дизелей в кубик, а из электро-мех. на дизеля. Всё это проделывается в 6 кликов, но всё же хочется сделать кнопочки для такой смены, а заодно и для смены на других постах.
Впрочем, разобравшись можно использовать эти кнопки и для других перемещений экипажа.
Сама кнопка прописанна в menu_1024_768.ini, её можно найти, например, по номеру ToolTipText. Но вот её действия ни в Dials.cfg, ни в Commands_en.cfg ни на что не указывают. Где искать ID или MnID? Должны быть какие-то DAT? :(
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Кто-нибудь может объяснить, почему в стоковой игре самолёт SunderlandMKIII прописан на английских авиабазах с 38 года (\data\Land\LAB_NormalAirBaseGB\), а в настойках самолёта в \data\Roster\British\Air\ с 1942.02.01 ?????
:dontknow:
P.S. Я знаю, что MKIII появился где-то к 42-му, но были и предыдущие версии, которых в игре просто нет.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
Funke
Кто-нибудь может объяснить, почему в стоковой игре самолёт SunderlandMKIII прописан на английских авиабазах с 38 года (\data\Land\LAB_NormalAirBaseGB\), а в настойках самолёта в \data\Roster\British\Air\ с 1942.02.01 ?????
:dontknow:
P.S. Я знаю, что MKIII появился где-то к 42-му, но были и предыдущие версии, которых в игре просто нет.
на базах то он прописан но в ростере у англичан он появляется с 01021942. так что в игре ты его раньше этой даты и не встретишь. дело в том что если ты его пропишешь в ростере раньше то тебя начнут бомбить по ночам аж с зимы 41 года, что неправильно. поэтому надо в конфигах сенсоров самолётов прописать дату появления на них радаров соответствено реальности (я прописал с ноября 41), у меня в игре сандеры летают с самого начала войны, правда дальность их полёта я сделал 750 км чтобы они патрулировали берега англии (я просто сделал себе сандерленд МК2) а с весны 42 у меня начинают летать и мк3
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Спасибо, так и я сделал, только у меня Мк1 с начала войны, осталось радиус действий и радар настоить - правильная подсказка :)
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
кто знает с помощью какой программы создаются 3D модели ?
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
3ds Max, Blender, много их.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Камрады! Кто-нибудь может объяснить, почему в LIBRARY торпеды для самолётов есть и могут быть ручками поставлены на торпедоносцы, но по умолчанию они не используются???
При этом если их поставить, то Swordfish, например, их кидает как пикировщик и они просто булькают в воду без хода или взрыва. То есть, если применение авиационных торпед в игре не реализованно, то зачем они всё же присутствуют??? :dontknow:
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
Funke
...То есть, если применение авиационных торпед в игре не реализованно, то зачем они всё же присутствуют??? :dontknow:
В игре много чего ещё присутствует но не реализовано, как, например, задумывалось пополнение топлива и торпед в море но не реализовано, задумывалось прослушивание радистом эфира (вражеского и своего) но тоже не реализовано. Список задуманных но не реализованных идей, в общем, довольно длиный.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
Funke
Камрады! Кто-нибудь может объяснить, почему в LIBRARY торпеды для самолётов есть и могут быть ручками поставлены на торпедоносцы, но по умолчанию они не используются???
При этом если их поставить, то Swordfish, например, их кидает как пикировщик и они просто булькают в воду без хода или взрыва. То есть, если применение авиационных торпед в игре не реализованно, то зачем они всё же присутствуют??? :dontknow:
Во-первых в файле bombs.sim нет ни строчки имеющей отношения к узлу Airtorpedo в bombs.dat , а во-вторых нет конторлера отвечающего за AI-торпеды и поэтому как торпеды они себя вести не будут никогда.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
kovall
Во-первых в файле bombs.sim нет ни строчки имеющей отношения к узлу Airtorpedo в bombs.dat , а во-вторых нет конторлера отвечающего за AI-торпеды и поэтому как торпеды они себя вести не будут никогда.
В SIMе есть, хоть и прописанно там что-то невнятное, иначе он бы её вовсе не брасал. Да и DAT для AI торпед в Library есть.
Вопрос в другом, на кой чёрт они всё это в игру понапихали? Или это типа конструктора "сделай сам", который сами разрабы собрать так и не смогли?!
P.S. Странно, что никто из мододелов ещё применение авиаторпед не реализовал.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
Funke
В SIMе есть, хоть и прописанно там что-то невнятное, иначе он бы её вовсе не брасал. Да и DAT для AI торпед в Library есть.
Вопрос в другом, на кой чёрт они всё это в игру понапихали? Или это типа конструктора "сделай сам", который сами разрабы собрать так и не смогли?!
P.S. Странно, что никто из мододелов ещё применение авиаторпед не реализовал.
глянул специально ещё раз - в bombs.sim-файле оригинала нет ни одной строки относящейся в airtorpedo
и что это за dat для ai-торпед ?
---------- Добавлено в 10:55 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 10:37 ----------
Цитата:
P.S. Странно, что никто из мододелов ещё применение авиаторпед не реализовал.
не реализовал потому что нет контролера отвечающего за это. а дело это как я понимаю архисложное и требует серьёзного вмешательства в игру. потому и попытки ввести в игру ракеты на самолёты или торпеды на катера сводятся всего лишь к тому что им прописывается контролер как обычным снарядам, пусть даже и с каким то визуальным эффектом и звуковым сопровождением, но ведут они себя как снаряды
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
Funke
В SIMе есть, хоть и прописанно там что-то невнятное, иначе он бы её вовсе не брасал. Да и DAT для AI торпед в Library есть.
Вопрос в другом, на кой чёрт они всё это в игру понапихали? Или это типа конструктора "сделай сам", который сами разрабы собрать так и не смогли?!
P.S. Странно, что никто из мододелов ещё применение авиаторпед не реализовал.
Вот ссылкаhttp://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...=37674&page=75,почитай тему с поста №1859.
Уж кто-кто,а Анварт знает,по Хантеру почти всё.
На его счету множество модов!
Жаль,что сейчас он сюда не заходит...;)
Цитата:
Сообщение от
Obelix
как, например, задумывалось пополнение топлива и торпед в море но не реализовано,
Ну здрасьте,а "дойные коровы"?
Это вам 3-ка,а не 5-ка...;)
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
kovall
глянул специально ещё раз - в bombs.sim-файле оригинала нет ни одной строки относящейся в airtorpedo
и что это за dat для ai-торпед ?
Да, прошу прощения! :sorry: Действительно, у меня не оригинальные файлы, а из Библиотеки Кораблей
Там и AI_TorpedoEject.dat, и Torpedo_Air_US.dat, и Bombs_Air.dat. Значит кто-то пытался это реализовать!!! :) Может тот-же Анварт
Было бы интересно попытаться...
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Попытался разобряться с авиацией в игре - пришёл в ужас :eek:
Где разрабы брали такие ТТХ для самолётов? Может я чего не понимаю?
MaxRadius в конфиге самолётов в милях? Или в км?
Бомбовые нагрузки от балды!!! :mdaa:
Состав авиагрупп авианосцев такой же :(
Про самолёты из Библиотеки кораблей вообще говорить нечего.
Смотрим Палубный истребитель F6F Хеллкэт выложенный господином denis_469 тыц:
в cfg
[Loadout 1]
Name=3x500Kg Bomb
Type=3
в eqp
;1x250Kg Bomb Loadout
[Equipment 10]
NodeName=B01
LinkName=Bomb500Kg
Loadout=3x500Kg Bomb
[Equipment 11]
NodeName=B02
LinkName=NULL
Loadout=3x500Kg Bomb // на всех других точках подвески тоже NULL
Итого на самолёт подвешивается лишь одна бомба, а не три!?
в [MUSEUM]
Paдиуc дeйcтвия: 1162 миль // это в км - 2152! Перебор даже для практической дальности, не говоря уж про боевой радиус :(
Или это 1162 км???
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Funke
Такая же проблема и с кораблями в игре.
Например количество ГБ на эсминцах. Кормовые ГБ заканчиваются раньше, чем бортовые, а должно быть наоборот. Так как кормовых ГБ всегда было больше или одинаково...
А теперь представь, что каждый самолет и корабль надо редактировать. А если тех же кораблей в игре только военных больше 100-150, какой объем работы. Поэтому никто этим и не замарачивается.
Тем более в одного, если разбить весь объем работы на несколько человек, это еще куда ни шло.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Подскажите,можно ли изменить в игре разновидность погоды?
Имеется ввиду,можно ли сделать так,чтобы при среднем и сильном туманах
скорость ветра падала не только до 7-6м\с,но и ниже,до 5-3 и до нуля?
В сингл-миссиях это легко,а интересует карьера,чтобы такие параметры погоды
рэндомились сами.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Доброго дня!
1) Вопрос к Келерману. Какие файлы отвечают за колличество глубинных бомб и где это прописывается? Занялся вопросом достоверного вооружения. Смотрел 'eqp' и 'сfg' в папке "флауэра" - не нашел там колличество снарядов.
2) Кто-то уже писал, что в WAC цвет воды под поверхностью слишком зеленый. Мой вопрос. Реально ли поменять только его (подводный цвет), не затрагивая все остальное и где лежат эти файлы? Поковырял 'dat' файл - но там удалось настроить только дальность подводного обзора, зелень осталась.
3) Какой мод наиболее достоверно отражает время починки, ремонта для WAC?
4) Просмотрел всю тему "обсуждение модов", помнится мелькал где-то мод, заставляющий лодку немного подвсплывать при остановке в подводном положении (хотя читал, что все как раз на оборот должно быть), а также мод, позволяющий ложиться на дно. В WAC это реализовано (сам не проверял еще)? Если нет, что посоветует верфь?
5) В U.T.W очень не плохая модель затопления судов. Опять же, какие файлы ответственны за это или где это прописывается?
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
Vadik
1) Вопрос к Келерману. Какие файлы отвечают за колличество глубинных бомб и где это прописывается? Занялся вопросом достоверного вооружения. Смотрел 'eqp' и 'сfg' в папке "флауэра" - не нашел там колличество снарядов.
Я не Келлерманн, но все же. Директория Library, файлы DepthCharge или, может быть, Shells. Игры нету под рукой, поэтому точнее не могу сказать.
Цитата:
Сообщение от
Vadik
2) Кто-то уже писал, что в WAC цвет воды под поверхностью слишком зеленый. Мой вопрос. Реально ли поменять только его (подводный цвет), не затрагивая все остальное и где лежат эти файлы? Поковырял 'dat' файл - но там удалось настроить только дальность подводного обзора, зелень осталась.
Файлы Env/EnvColor_*.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Благодарю за помощ, Krabb!
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
Vadik
Доброго дня!
2) Кто-то уже писал, что в WAC цвет воды под поверхностью слишком зеленый. Мой вопрос. Реально ли поменять только его (подводный цвет), не затрагивая все остальное и где лежат эти файлы? Поковырял 'dat' файл - но там удалось настроить только дальность подводного обзора, зелень осталась.
Отрегулировать цвет под водой здесь - папка Env, далее файл EnvColors_Atl, параметры UnderwaterUpColor и UnderwaterDownColor.
Регулировки соответствуют для каждой погоды в такой последовательности:
1) блок из 10 пунктов (0-9) - без облачная погода
2) блок из 10 пунктов (0-9) - средняя облачность
3) блок из 7 пунктов (0-6) сплошная облачность
В каждом блоке отображено положение солнца, начиная с положения в зените и до полного ухода солнца за горизонт и 2 положения луны.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Келлерман, благодарю! А то уж больно он зеленоват, этот цвет. Если для Кильской бухты и речных вод еще куда ни шло, то для просторов Атлантики данный цвет сомнителен.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
Vadik
Келлерман, благодарю! А то уж больно он зеленоват, этот цвет. Если для Кильской бухты и речных вод еще куда ни шло, то для просторов Атлантики данный цвет сомнителен.
Кто бы сомневался!
Если не получится, то спрашивай...
Или вообще поставь другую воду...
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Камараден, нужна консультация от знающих.
Сваял в 3Дмаксе противолодочный самолет для начального периода войны (для Восточно-Африканского ТВД 1940-41).
Нужен алгоритм создания ДАТ файла, напрмер, на базе модели Свордфиша - т.е разбитая на этапы путевая карта.
Тщательно и многократно изучил архив этой ветки - но внятный мануал составить не удалось.
Прошу помощи!
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Господа подводники! Кто-нибудь занимался минными полями в СН3??? Есть ли в глобальных модах изменения (усиления) минных полей по сравнению со стоковой версией?
Может кто имеет инфу по британским минным заграждениям (в реале)?!
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
Funke
Господа подводники! Кто-нибудь занимался минными полями в СН3??? Есть ли в глобальных модах изменения (усиления) минных полей по сравнению со стоковой версией?
Может кто имеет инфу по британским минным заграждениям (в реале)?!
В каждом глобальном моде есть своя система минных полей и сетей.
Но ничего общего с исторической и да же по логике к сожалению нигде нет.
Проще сделать или подкорректировать самому...
Точной инфы по полям нет, и вряд ли найдешь, по крайней мере у меня не получилось...
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
:( Да, я тоже не нашёл пока инфы. По Первой Мировой зато полно!
P.S. Видимо это связано с тем, что шло постоянное интенсивное минирование и разминирование обеими сторонами как с кораблей, так и с лодок и с самолётов. Таким образом уже в первые месяцы ВМВ точно никто не знал, где что заминированно, кроме расчищенных проходов.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
Funke
:( Да, я тоже не нашёл пока инфы. По Первой Мировой зато полно!
P.S. Видимо это связано с тем, что шло постоянное интенсивное минирование и разминирование обеими сторонами как с кораблей, так и с лодок и с самолётов. Таким образом уже в первые месяцы ВМВ точно никто не знал, где что заминированно, кроме расчищенных проходов.
Трудно однозначно сказать, но заметил, что вообще сложно с информацией по тематике Кригсмарине в целом.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
Funke
:( Да, я тоже не нашёл пока инфы. По Первой Мировой зато полно!
P.S. Видимо это связано с тем, что шло постоянное интенсивное минирование и разминирование обеими сторонами как с кораблей, так и с лодок и с самолётов. Таким образом уже в первые месяцы ВМВ точно никто не знал, где что заминированно, кроме расчищенных проходов.
Пару месяцев назад была передачка по NatGeo как раз о минных полях. Я застал только оконцовку. Так вот там показали карту с расположением полей на юго-западе Британии. Было видно, что всё Ирландское море было сплошь заминировано, оставались только два прохода в пару-тройку миль, но в 1944 британцы устроили и там секретное минное поле установив мины на глубине 21м - для надводного судна безопасно, а вот для лодки в погружённом состоянии в самый раз. Позже дайверами там были обнаружены три немецких лодки, подорвавшихся на этих полях - U-555, U-1024 (могу ошибаться) и номер третьей не помню.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Пару месяцев назад была передачка по NatGeo как раз о минных полях. Я застал только оконцовку.
А как назвалась? Возжно она есть на трекерах?
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Камрады, если вы посмотрите отдельно минные поля в любом моде, то практически везде при в ходе в акваторию порта они расположены на глубине от 5 до 10 метров.
Спрашивается, кто из кораблей смог бы там пройти, кроме судов с очень маленькой осадкой. Если в среднем осадка начинается от 5-6 м и больше.
А о не логичности и не точности расположения этих же полей или сетей на карте вообще молчу.
Так что работы здесь не початый край...
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
В стоковой версии акватории английских портов защищены минными полями с минимальными глубинами 12м или 15м. Есть исключения, например, у Лок-Ив вдоль берега, не перекрывая фарватер, есть минные поля с углублением 5м. Вроде всё логично, но плотность мин - 75шт на кв.км (лишь иногда 100шт на кв.км) - это ИМХО не очень много. Нужно, конечно, выяснить минимальный минный интервал для английских мин. Он мог быть и 30м, и 130м. Но при том, что мины стоят с разным углублением, то поля не слишком плотные.
Ла-Манш - это совсем другое. Там есть поле с плотностью 1(!) мина на кв.км. :umora: Это видимо должно изображать просто оторвавшиеся дрейфующие мины. :)
Ирландское море в стоке вообще не минировано.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
С минами всё не просто не только в игре :)
Пример из жизни, то-есть из истории - подводная лодка U-50 погибла на мине посреди... Бельгии. Могла, конечно, идти каким-нибудь фламандским каналом. Но до 1993г. точно не было установлено место гибели - это как-то не похоже на потопление в мелком канале.
И эти координаты указаны даже на уважаемом мною www.u-boote.ru. Если же верно, что лодка погибла "севернее Терчеллинга", то должно быть не 51гр с.ш., а где-то 53 или 54гр с.ш.
Вот и думай после такого как расставлять минные поля в Хантере. :D
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
Funke
С минами всё не просто не только в игре :)
Пример из жизни, то-есть из истории - подводная лодка
U-50 погибла на мине посреди... Бельгии. Могла, конечно, идти каким-нибудь фламандским каналом. Но до 1993г. точно не было установлено место гибели - это как-то не похоже на потопление в мелком канале.
И эти координаты указаны даже на уважаемом мною
www.u-boote.ru. Если же верно, что лодка погибла "севернее Терчеллинга", то должно быть не 51гр с.ш., а где-то 53 или 54гр с.ш.
Вот и думай после такого как расставлять минные поля в Хантере. :D
Думаю все равно не найти точное расположение минных полей с точностью хотя бы до 1 км, поэтому самый рациональный вариант - основываясь на том что есть и на нормальной здравой логике.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Согласен, конечно. Но ошибка на 2гр - это разница в 120миль, то есть более 200км. :(
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Привет! Ребята, проштудировав всю тему не нашел ответа на пропажу орудийных башен на некоторых, скаченных на этом форуме, военным кораблям! Это что нормально? Например у "Шлезвинг Гольштейн" имеются текстурные файлы, которые помещаются в "Library" и с ним пролбем нет, а у скаченных новых кораблях, таких как, "Исэ", "Фусо", "Северная Каролина", "Балтимор" и некторые другие, в музее и в игре отсутствуют башни с орудиями. Как это подправить? Остальное все работает нормально и с другими кораблями этого дефекта нет. Может быть необходимы добавочные текстурные файлы, которые необходимо докачать? Кто может подсказать или дать ссылку? У меня лицензия SH3 1С, в.1.4, GWH, и установлены некоторые моды не относящиеся к кораблям и не влияющие юниты. С приветом. Фанат - любитель SH3
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Вроде бы, "оружейный мод" тебе нужен - исправляет отсутствие башен на кораблях. Поищи здесь http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=33729