Да
Что значит "то"? Это два никак не связанных аспекта игры.
Многие игроки много чего любят, и мы их лишаем, да %). Нельзя объять необъятное.
Предлагаю три фичи:
1) ввести в игру функцию автобоя, чтобы не возится с недобитками.
2) добавить в меню тактического боя индикацию задач, где будет указано, какие квадраты надо удержать, чтобы ваши взводы не были рассеяны и какие квадраты надо захватить, чтобы рассеять взводы противника; условия победы, условия поражения; цели игрока, цели компьютера. Всё вариативно)
3) добавить в интерфейс тактического боя упрощенную индикацию действий ИИ, чтобы было понятно, чем он занят и почему не загорается кнопка прекращения огня. Например "веду разведку", "обороняюсь", "наступаю". Тогда многие вопросы относительно поведения ИИ отпадут. Опять же всё вариативно)
Такая функция есть, но в тактике неясно когда ее разрешать.
Эта задача не решается на тактическом бою, мало того, это еще и зависит от того что получится в результате боя.
До окончания боя это нельзя индицировать - просто нет нужной информации, можно только предполагать. Для предположений вся доступная информация есть уже давно (квадратиками обозначены занятые соседние клетки, можно сделать самостоятельно предположение о возможности отступления без рассеивания).
Это все уже давно индицируется в брифинге либо выбирает игрок в меню.
Кнопка прекращения огня и является такой индикацией, если не горит, то ИИ что-то делает. Какой смысл в странной индикации непонятно чего?
Вот у ИИ есть 3 боевых группы (штатная ситуация) - одна в обороне, одна в разведке, третья наступает. Что индицировать собственно?
Врядли, так как сейчас все это индицируется и так. Вопросов меньше не становится.
Вопросы отпадут если ИИ всегда будет действовать максимально тупо - всей толпой нападать на самую важную точку, всей толпой сидеть в обороне на самой важной точке. Сразу вопросы отпадут, и игру можно будет смело деинсталить и больше никогда не играть %)
--- Добавлено ---
P.S. В этом вопросе всегда будет замкнутый круг. Вот в первых версиях ЛФБЗХ ИИ не ходил в разведку и в атаку лишний раз, сидел в обороне при малейшей возможности. Игроки кричали - ИИ долго ждать, ничего не делает и т.д. Сделали чтобы ломился в атаку при малейшей возможности, получили - ИИ тупой, гонит пехоту на пулеметы, суицидально атакует там где явно видно что проиграет и т.д. Сейчас используется компромиссный вариант, и тоже недовольные находятся :lol:
Слушайте, ну где вы в маниакальных блужданиях по карте в исполнении ИИ увидели реализм? Где я предлагал убрать маневры и неожиданности? А вы как раз пытаетесь искусственным путем создать эти самые неожиданности и маневры, заставляя ИИ дробить свои и так немногочисленные силы. Реализмом тут даже и не пахнет, скорей смахивает на так не любимые вами скрипты…
--- Добавлено ---
С подобным "плюрализмом в одной голове" надо бороться, а не индуцировать его...
Почему маниакальных и почему блужданиях - ИИ едет согласно своему плану и ищет войска игрока.
Ну вы вроде за наступление всеми силами были?
Это автоматически означает убрать маневры и неожиданности. Так как все всегда будет предсказуемо. ИИ едет всей толпой в направлении игрока, за фланги можно не опасаться, так как никакой разведки, где заметил 1го противника, там же и все остальные.
Какие могут быть неожиданности :D
Если ИИ не будет оставлять никого в обороне, и всегда атаковать, тогда простейший вариант победы будет заключаться в захвате его квадрата, безопасно пройдя "вдоль бортика" (разведку ведь тоже выкидываем за ненадобностью значит никого не встретим на вспомогательных направлениях).
Для этого не обязательно делать три группы разведчиков, причем иногда из ооочень неподходящих для этого юнитов и отправлять их на все стороны света.
Вы почему не читаете что я пишу? Где я писал о езде в направлении игрока?Цитата:
Ну вы вроде за наступление всеми силами были?
Это автоматически означает убрать маневры и неожиданности. Так как все всегда будет предсказуемо. ИИ едет всей толпой в направлении игрока, за фланги можно не опасаться, так как никакой разведки, где заметил 1го противника, там же и все остальные.
Какие могут быть неожиданности :D
ИИ должен принимать решение про оборону, атаку, разведку до начала сражения, в соответствии с ситуацией на оперативной карте, а не делать все эти действия одновременно, в случайном порядке...Цитата:
Если ИИ не будет оставлять никого в обороне, и всегда атаковать, тогда простейший вариант победы будет заключаться в захвате его квадрата, безопасно пройдя "вдоль бортика" (разведку ведь тоже выкидываем за ненадобностью значит никого не встретим на вспомогательных направлениях).
Ну хорошо, а как тогда быстро найти войска игрока чтобы не затягивать время боя?
Мы опять возвращаемся к варианту ЛФБЗХ, когда до первого столкновения с противником мог пройти и час и два.
Неважно куда езда будет, важно что все в куче едут (или это вы тоже не предлагали?), это означает отсутствие маневра и неожиданностей - увидел 1 юнита = знаешь где все остальные.
Он так и делает и решает именно на оперативной фазе (или считывает из интерфейса то чего требует игрок), и никогда не делает этого в случайном порядке. Но, атака не означает что все ломятся на врага. Еще кто-то ведет разведку и кто-то обороняет исходные позиции. Также поступают и в реальности, а не движутся толпой хрен знает куда.
Точно так же оборона не означает что все сидят и ничего не делают.
Но, игрок может дать абсолютно любую комбинацию войск и любое задание. Например одной стороне дать оборону+танки, а другой пушки+атака, и ИИ _обязан_ тоже что-то делать согласно такой раскладке. Игра не может сказать игроку что он болван и она не хочет с ним играть, это привилегия игрока.
При нормальных раскладах и нормальных приказах в 99% случаев при команде атака ИИ атакует единой группой с небольшими силами прикрытия. Просто нужно помнить что если соотношение сил меньше 3 к 1 в пользу ИИ и стоит команда атака, то он скорее всего по факту изменит ее на разведку.
Хм, вчера тестил кое-что. Поставил в оборону себе пару рот с ПТО, а ИИ в атаку танковый батальон с пехотой. Так ИИ проехал пол карты и в 800м. от моих позиций (что-бы я видел часть его сил) встал и стоял минут 40 :D:D
ПС. Но в целом, лично мне, вариант ЛФБЗХ больше нравится...сейчас ИИ всегда имея численное преимущество атакует, даже если по операции у него оборона, а у меня атака. Да и тогда, когда он точно знал, что не хочет что-либо делать, сразу предлагал перемирие. Хотелось бы иметь такую же ситуацию и сейчас, когда ИИ понимает что его сил раза в 3-4 (тут можно пообсуждать), то он не занимался бы "разведкой", а занял бы где-нибудь оборону (или спрятался) и предложил бы перемирие, сразу же после старта.
100% сценарий летней Тарановки 1943. :D
Заманивал :lol:
Это плохой вариант, т.к. игрок может "ответить взаимностью" когда ему будет выгодно, т.е. фактически прекратить бой в любой момент. Именно поэтому сейчас при обороне ИИ не предлагает прекращение огня дольше чем при атаке и гораздо дольше чем при разведке.
Ну вот видите, ломать нельзя :D
1.Если сил у ИИ много, то он найдет игрока довольно быстро.
2.Если сил у ИИ мало, то он стоит в обороне и предлагает нам перемирие.
Это называется реализм. Те силы, что могут быть под командованием игрока или ИИ делить на мелкие группы просто преступно и попахивает трибуналом. Если мы конечно хотим реализму, а не иллюзии бурной деятельности полков и дивизий в исполнении максимум батальона...Цитата:
Неважно куда езда будет, важно что все в куче едут (или это вы тоже не предлагали?), это означает отсутствие маневра и неожиданностей - увидел 1 юнита = знаешь где все остальные.
В реальности батальон может одновременно наступать, обороняться и вести разведку?Цитата:
Он так и делает и решает именно на оперативной фазе (или считывает из интерфейса то чего требует игрок), и никогда не делает этого в случайном порядке. Но, атака не означает что все ломятся на врага. Еще кто-то ведет разведку и кто-то обороняет исходные позиции. Также поступают и в реальности, а не движутся толпой хрен знает куда.
Да, можно отправить на убой разведчиков, облегчив задачу игроку или занять оборону несколькими группам, для удобства игрока же.Цитата:
Точно так же оборона не означает что все сидят и ничего не делают.
Если игрок в "быстром бою" задал такую раскладку, то пусть смотрит как ИИ пушками идет на него в атаку, это личные проблемы игрока. Мы сейчас вроде про кампании говорим...Цитата:
Но, игрок может дать абсолютно любую комбинацию войск и любое задание. Например одной стороне дать оборону+танки, а другой пушки+атака, и ИИ _обязан_ тоже что-то делать согласно такой раскладке. Игра не может сказать игроку что он болван и она не хочет с ним играть, это привилегия игрока.
Так ИИ вроде не подглядывает, откуда он знает про 3 к 1? Высчитал по оперативной карте? Так какого он в атаку лезет?Цитата:
При нормальных раскладах и нормальных приказах в 99% случаев при команде атака ИИ атакует единой группой с небольшими силами прикрытия. Просто нужно помнить что если соотношение сил меньше 3 к 1 в пользу ИИ и стоит команда атака, то он скорее всего по факту изменит ее на разведку.
--- Добавлено ---
Нечего не мешает назначить в этой кампании на роль атакующего игрока, а не ИИ. Если ИИ будет атаковать, это будет избиение младенцев при любых настройках ИИ...
С первым согласен, поэтому когда много, ИИ посылает 1 группу на разведку ;)
Второй пункт негодный по игровым причинам. Выше я написал почему, т.е. это почти эквивалент кнопки в интерфейсе "победить ИИ".
Почему преступно?
Это как раз нормально и заставляет игроков волноваться о том чтобы никто в тыл не залез, т.е. проявлять какую-никакую сообразительность хотя бы на этапе расстановки войск.
А так ИИ тупо сольется во фронтальной атаке, игроки будут возмущаться что тупой ИИ бросается в суицидальные атаки.
На тактическом уровне да. Даже взвод может, а у американцев и отделение - разбивается на две группы, одна прикрывает атаку другой.
Так погибнут только разведчики, с шансом для остальных (например навести артобстрел/обойти), в варианте же "все идут толпой", погибнут все.
Вроде про быстрый бой. Но в кампаниях почти тоже самое просто игрок явно не влияет на то чем занимается ИИ.
Из оперативной карты как и игрок. Для силы тех взводов которых он не видел, предположение делается с большой ошибкой, для тех кого видел с маленькой ошибкой.
Но тогда не будет историзма/реализма. Тут же такое дело, всегда нужно выбирать важное и отбрасывать маловажное.
Хочется некой похожести на то что было и ИИ который играет относительно честно, нужно смириться с вытекающими из этого недостатками и особенностями. Не хочется, всегда есть масса игр где ИИ попадает белке в глаз с километра и набигает толпами танчиков при сумашедшем перевесе в силах, даже когда в обороне.
Все хорошо не будет никогда :D
ИМХО, если разработчики подкорректируют алгоритм ИИ в наступлении орудиями, хотя бы разобьют на прикрывающие и наступающие арт. взводы + попутно решат проблему с пропажей БК при перемещении + подкорректируют момент, когда при сильных повреждения, типа подрыва боекомплекта, танк после его вспышки (да даже при начале сильного пожара) делает еще выстрела 2, а потом часть экипажа еще и живыми вылезает, то может будет ничего. :D
Вчера была ситуация, мардер бронебойным подорвал топливо или БК у т-34 (попадание в лоб в районе ног между водителем и радистом), танк сразу весь вспыхнул (как бы подрыв), но еще 15 секунд экипаж не вылезал и он сделал 2 выстрела, уничтожив Мардер. т.е. он еще и полностью перезарядился....т.е. возможно "как бы подрыв топлива/БК автоматом не приводит к контузии экипажа, что я думаю логично было бы.
С орудиями такое еще чаще (из-за их слабой обстрело устойчивости каждый выстрел в их сторону очень сильно снижает их шансы на выживание), т.к. я сейчас часто гоняю именно ПТО против танков и субъективное мое мнение, что что-то не так :D:D:D
Это не весь вспыхнул, а загорелось топливо которое выливалось из бака, _под танком_. Сделать обтекание огнем и дымом твердых предметов пока нет никакой возможности.
Я тут ролик постил с абрамсом, которому так же пробили бак. Танкисты выскочили не сразу, да еще и начали его тушить (видимо были контужены и ничего не соображали :P). Возгорание топлива не приводит автоматически к контузии.
Так а как должно быть? Щит на орудии даже от бронебойных пуль не спасает. Орудие до первого выстрела заметить крайне тяжело, а дальше как получится.
Учитывая, что мгновенно при попадании были эффекты по типу, как на скриншетах (не знаю, как точнее их описать :)), то я предполагаю, что подразумевалось что-то типа : http://www.youtube.com/watch?v=kkFpovwHIAg Как бы и один выстрел со стороны Т-34 в данной ситуации очень сомнителен.
Пока чисто мое субъективное мнение, но пушки первые 2-4 выстрела как правило мажут, а танк, как правило попадает 1-2, в крайнем случае 3м прямо в пушку. (Речь про длинноствольные орудия калибром 75-76мм.)
Ну так а как топливо загореться должно? Оно быстро вспыхивает, но часто снаружи танка, если бак пробит. При этом вот прямо сразу в танке сказать что все горим, на мой взгляд, не всегда можно, особенно если танкисты заняты каким-то делом. Найду ролик с абрамсом выложу еще раз %).
Но бывают разные варианты, например сдетонировало и все умерли, или пробило бак без возгорания.
На мой взгляд в этом и заключается симуляция, что не просто жестко задано что - пробили бак = все умерли, пробили двигатель = все вылезли. А бывают _разные_ варианты, в зависимости от того что и как произошло и что делали танкисты в этот момент.
Выскажу свое скромное мнение. Люди так упорно говорят вам убрать разведку просто по тому, что ИИ её не умеет выполнять по факту, а само это действие на самом деле нужное. Если помните я уже как-то предлагал вам например для пехоты ввыести особое построение для разведки, вы отказались, но это ладно, сама суть то вот в чем:
ИИ не умеет прикрывать действия своих юнитов, он не умеет выдвигать вперед дозоры и не умеет организовывать огневые группы для их прикрытия, так же точно он не умеет грамотно действовать и в атаке, прикрывая действие одних огневой мощью других, вот и весь простой секрет ;)
Простой вариант зачем отправлять по одному танку во все стороны, а не организовать группы хотя бы по 2 машины, одна из которых идет впереди, другая поодаль, но так чтоб обе друг друга прикрывали, вот ведь в чем смысл.
Вот тут есть хороший перевод америкосного полевого мануала, с картинками, где описано подробно и не громоздко, ПРИМЕНИТЕЛЬНО к игровой концепции, какие обязательные основы должны присутствовать в тактике передвижения подразделения на местности: http://combat-mission.ru/index.php?o...2-28&Itemid=89 Вот таким штукам надо ИИ учить, тогда и вопросов про "тупой ИИ" будет меньше ;)
Нет, люди упорно не хотят понимать что ИИ не думает как человек и в ближайшие много лет не будет думать как человек, поэтому для него применяются совершенно другие алгоритмы и другие критерии. Ну и плюс ошибочное мнение что сравнивать теплое (детерминированный алгоритм ИИ) с мягким (интуицию и размышления человека) это правильно, такова человеческая природа.
Поэтому советуютвсякую фигнютакие вещи которым никто в трезвом уме не будет обучать ИИ в игре.
За примером далеко ходить не нужно:
С точки зрения ИИ это полная чушь %)
С точки зрения разработчиков ИИ, это примерно аналогично совету покрасить машину в красный цвет чтобы у нее повысилась мощность двигателя. Как мы знаем из реальной жизни - не поможет ;)
И чё? Я понимаю что вы программер, и у вас наверное по своему ум заточен, но как вот такую херню простым людям понимать? Конечно я как и любой человек оцениваем действия Ии с точки зрения логики человеческой, а как еще это делать?
Здравый смысл - слышали про такое? В жизни очень помогает вне зависимости от профессии.
Да оценивайте на здоровье. Но зачем с таким маниакальным упорством хотеть странного и двигать какие-то теории, если уже 100500 раз вам разжевали что это ерунда применительно к ИИ.
Продолжу наступление на позиции Андрея: ИИ плохо проводит разведку потому, что он не понимает зачем она нужна и не может адекватно воспользоваться результатом этой разведки. Исключением являются случаи когда после разведки идёт артналёт. В моем понимании, разведка нужна тогда, когда есть необходимость выявить расположение противника и как-то на него воздействовать с выгодой для себя (атаковать превосходящими силами, сделать налёт артиллерией, связать боем и нанести удар на другом участке и т.д.) Зачем проводить разведку малыми силами, если полученные данные 100% не пригодятся в текущем бою? Для чего эта разведка? Возьму тот же пример с пятью танчиками %) Танки разъехались по квадратам, встретили противника, постреляли/ отступили/ сгорели/ запросили прекращение огня.
Разве ваша задача не сделать действия ИИ максимально похожими на действия живого игрока? Зачем играть в поддавки, если есть возможность сделать опытного и сильного соперника. А я думаю, у вас такая возможность есть.
Почему у медведей такая длинная шерсть? Потому что не умеют пользоваться бритвой и ножницами. Надо срочно научить, а то неприлично заросшими такими ходить.
Вы из неправильных предпосылок делаете неверные, весьма странные выводы и теории.
Как я уже говорил множество раз, не надо оценивать действия ИИ критериями человека, это не имеет смысла.
Надо научить :DЦитата:
Почему у медведей такая длинная шерсть? Потому что не умеют пользоваться бритвой и ножницами. Надо срочно научить, а то неприлично заросшими такими ходить.
Андрей, а где написаны критерии оценки действий ИИ? Кто написал эти критерии? Почему ИИ в вашей игре должен соответствовать этим критериям? Игра - симулятор боевых действия, но разве в реальных боевых действиях присутствует "ИИ"? Почему компьютерный противник вместо симуляции действия реального врага, должен следовать каким-то непонятным инструкциям? ИИ не существует)
В вашем посте:
"В моем понимании, разведка нужна тогда, когда есть необходимость выявить расположение противника и как-то на него воздействовать с выгодой для себя"
"Зачем проводить разведку малыми силами, если полученные данные 100% не пригодятся в текущем бою? "
"Разве ваша задача не сделать действия ИИ максимально похожими на действия живого игрока? Зачем играть в поддавки, если есть возможность сделать опытного и сильного соперника. "
Видите 1 пост, а уже 3 оценки ИИ с точки зрения человека как человека, что заведомо неверно :D
Вы
Вот и я бы хотел это узнать почему он должен следовать вашим странным критериям и правилам, а не своим собственным :D
Нет конечно. Но в реальных боевых действиях убивают, командир не летает бестелесным духом над полем боя и не тыкает в солдат мышью и еще куча всякого не присутствует или наоборот присутствует. Очевидно где-то есть границы которые отделяют реальное от виртуального. Или вы не согласны?
Потому что так исторически сложилось что человеческий мозг это "функциональная машина", а все компьютеры - императивные, говоря техническим языком, стало быть правила их функционирования полностью противоположные. Одно может имитировать другое, но весьма плохо - человек ленив и не любит однообразную работу и вычисления, а компьютеру в некоторых задачах (например ориентирование в пространстве) для имитации человека еще пока очень серьезно не хватает мощностей.
Поиграл недавно в ИВ, обратил внимание - в игре станковые и танковые пулеметы стреляют практически непрерывно, замолкая только для перезарядки или если цель стала невидна/ оказалась вне сектора обстрела/ уничтожена. Нельзя ли в вашей игре реализовать подобное? Было бы круто и реалистично.
Вот смотрите, у вас в игре автоматическое оружие стреляет _фиксированными_ очередями (выстрелов по 6 в случае с максимом), между которыми есть определенный интервал. В зависимости от ситуации этот интервал то сокращается, то увеличивается. Но очередь все равно, всегда ровная - 6 выстрелов. В жизни так не бывает.
От 3 до 9 пуль в очереди, конкретно с Максимом.
Как и длинна очереди.
Диапазон задан от 3 до 9 пуль. В среднем получается 6, варьируется в зависимости от того куда и в каких условиях стреляет.
Рискну предположить что в жизни примерно так и бывает (рекомендуется), можем глянуть в мануал по Максиму, чтобы точно убедиться.
--- Добавлено ---
Мы всегда прислушиваемся к аргументированным предложениям, к неаргументированным (как с подбором оружия) никогда не прислушиваемся. Так было и скорее всего так будет. Так что не надо драматизировать.
То есть стрельба длинными очередями и непрерывный огонь, что и делает станковые пулеметы самым эффективным стрелковым оружием против пехоты, в игре в принципе не предусмотрены. А ведь Максимы еще и зенитными были, там без непрерывности вообще никак.
На этот счет у нас тоже есть руководство: "Описанiе 3 лин. пулемета системы Максима и руководство для обращенiя, с атласомъ чертежей. Составилъ подполковник Севостьяновъ. 1906". То есть даже в те далекие годы проклятого царизма еще не столь доведенный Максим не сильно доставлял перегревами при стрельбе, коль скоро там пишется, что допускается непрерывным огнем расстрелять целую ленту 450 патронов. А при частой смене воды или ея циркуляции "изъ пулемета возможно сдълать безъ перерыва до 3000 выстръловъ.
P.S. Андрей, Вы фильм "Чапаев" хотя бы смотрели?
P.P.S. http://www.youtube.com/watch?v=6HccRy9H-KQ&wide=1. Смотреть с 0:58:00
Предусмотрены. Мне кажется в этом легко убедится если запустить игру и дождаться интенсивного боя.
Надеюсь вы не хотите меня убедить что вариант непрерывной стрельбы пока цель не пропадет или не закончатся патроны - это единственно возможный вид огня?
Вполне вероятно, если у нас когда-то такой пулемет будет, то он будет стрелять длинными очередями в самолеты.
Спасибо конечно, это весьма интересно. Но в мануале по той модификации пулемета Максим что есть в игре, через 500 выстрелов рекомендуют давать остывать охлаждающей жидкости. Также пишут про режим одиночного огня и про то что нужно осмотрительно тратить патроны, а то можно оказаться без них в ответственный момент.
Как только будем делать фентези, будем использовать художественные фильмы в качестве референсов. Пока приходится долго и нудно читать скучные мануалы.
Так-то оно так, но в хороших фильмах про войну стреляют все-таки из настоящих пулеметов, а не из макетов, пририсовывая пламя из ствола вручную. Так что все-таки кое-что из игрового кино, имхо, использовать можно и нужно. В скучных мануалах не увидишь и не оценишь сам процесс стрельбы, что бывает весьма важно, в том числе и для игроделов.
В жизни все прозаичнее
http://www.youtube.com/watch?v=ayK0oVJWD9s&playnext=1&list=PL8A8FB9588E107244&feature=results_main
смотреть с 27:00
--- Добавлено ---
Еще скажите в настоящих врагов боевыми патронами.
С какой целью?
Поэтому лучше смотреть хронику. Ссылку я дал выше. Можно самостоятельно убедиться как оно выглядело, тем более там в подробностях прямо ленту показывают, легко оценить темп, размер очереди и т.д.
Только с очень богатым воображением можно увидеть там мулемет Максим. Польза от учебных фильмов крайне сомнительна для моделирования игр про войну. Попробовали бы они так отражать банзай-атаки.
Цель, имхо, одна - довести игру до совершенства. Но судя по обсуждению вопроса о трофеях, Вы такой цели перед собой не ставите.
Пулемет Браунинга .30 чем-то разительно от него отличается?
И это говорит человек который приводит в качестве "аргументов" художественный фильм :lol:
Мы не ставим невыполнимых целей. Если есть конкретные аргументы, приводите их - домыслы, художественные фильмы и прочие фантазии нет смысла.
Я вам дал ссылку на фильм с реальной хроникой в которой в подробностях показано как ведут огонь разные пулеметы и конкретно сходный с Максимом пулемет Браунинга .30.
Смотрел тут однажды кино и решил предложить очень нужные нововведения для повышения градуса совершенства игры:
http://img12.nnm.ru/f/2/1/2/5/f07914...c8989aaa89.jpg
Раз уж зашла речь про пулемёты в игре, то не могу не сказать, что ручные пулемёты (как немецкие, так и советские) стреляют столь длинными очередями, что просто диву даешься (особенно для ДП-27 с их диском всего на 47 патронов). "Максим" же на фоне ручников действительно стреляет исключительно короткими очередями, с большими перерывами, из-за чего их эффективность в игре очень низка. Мне кажется, что не помешало бы для "максимов" увеличить "размер" очереди (как у ручных), а ручным (в первую очередь ДП)- наоборот, уменьшить.
Андрей, тогда нужно изменить звук выстрела т.к. количество реальных выстрелов не соответствует количеству прозвучавших. Для каждой очереди сделать свой звук, т.е. если очередь на 3 выстрела - звучит 3 выстрела, очередь на 5 - звучит 5.
Либо пойти оптимальным путём и сделать, чтобы пулемет стрелял нефиксированными очередями и сделать звук только для одного выстрела. Тогда выстрелы будут сливаться в один тра-та-та и получится живенько и правдоподобно) проще говоря, нужно:
1) сократить очередь до одного выстрела;
2) интервал между выстрелами сократить с нескольких секунд, до 0,5 секунды;
3) заменять звук очереди на звук одиночного выстрела.
Читайте столь любимые Вами мануалы.
Не волнуйтесь и дайте мне немножко времени. Приведу ссылки на стрельбу в боевых условиях длинными очередями и из Виккерса, и из Браунинга, а не кусок из пиндосовского учебного фильма, приведенный Вами. Если Вы на него ориентировались, моделируя Максим в игре - это о чем-то говорит.
Не смешите меня. Реальная военная хроника также далека от приведенной Вами учебной фигни, как Мерс от Лады Калины, Удачи!
Трепещите, Бандерлоги!
Они все стреляют абсолютно одинаковыми очередями от 2 до 10 патронов (чуть отличается для разных пулеметов). У максима в среднем очередь длиннее в 2 раза чем у ДП.
--- Добавлено ---
На что изменить?
У нас есть 1 звук как сейчас, в ближайшие несколько лет других не предвидится. Максима и других пулеметов для записи звуков лично, у нас тоже нет.
Ничего меняться не будет, оно сейчас отлично стреляет. Крутить просто ради того чтобы покрутить мы не будем.
P.S. Я думал вы как-то померяли скорострельность фактическую, глянули в мануал по Максиму как должно быть...., а вы на звуки жалуетесь. Как-то я даже разочарован немного :rolleyes:
--- Добавлено ---
Зачем советовать другим то что они и так делают и не делаете вы?
Если бы внимательно посмотрели этот фильм вы бы увидели и стрельбу длинными очередями и когда и как она ведется.
О чем же?
--- Добавлено ---
Я просто уже весь затрепетался :uh-e:, в одной ветке угрожают тайными знаниями про тактические значки малых народов, здесь вот про пулеметы. Скоро видимо польется фонтан неведомой раньше информации %)
Вы же задали вопрос, чем отличается Браунинг от Максима, стало быть или не читаете мануалы, или читаете невнимательно.
Вы же указали - см. с 27:00, я и посмотрел. Надо было указать и другие места в фильме, ибо весь фильм мне смотреть как-то не до сук.
Вот видите, сами признали, что максимальная длина очереди в игре - 10 патронов (вчера еще была 9). По Вашему - это длинная очередь? А писали, что длинные очереди в игре присутствуют (пост 1182).
А меня это почему-то не удивляет.
Нет это вы утверждаете что в них какая-то огромная разница в плане ведения огня. Я всего лишь жду когда вы мне откроете глаза, в чем это выражается.
с 27:00 это не значит только 27:00
Вы читать умеете? Для _Максима_ стоит от 3 до 9, а если посмотреть _по всем пулеметам_, то будет с 2 до 10. Я доходчиво написал?
Очередь она состоит из индивидуальных выстрелов. Если сделать 100 очередей по 1 выстрелу без задержек, это будет длинная очередь. Точно также 50 по 2, 10 по 10 патронов, без задержки, это будет такая же длинная очередь в 100 выстрелов. Если бы вы внимательно посмотрели тот ролик ссылку на который я дал, то узнали бы что там говорится зачем стреляют короткими очередями и что пулеметчик делает в промежутке между ними.
Иногда у меня складывается впечатление что мы в детском саду, и мне приходится объяснять очевидные вещи 5 летним детям :rolleyes:.
Именно так, и очень длинные присутствуют и очень очень длинные.
Мы такую политику ведем уже много лет. Как только начнем делать фентези, сразу же будем крутить лишь бы крутить и добавлять всякое, без оглядки на реализм.
P.S. Ну странно даже, вот насчет Максима и длинны очереди меня же было легко переубедить-то даже аргументированно, google->в мануал глянуть и найти страницу с некими цифрами длин очередей, дело примерно 10 минут. А уже сутки прошли, а кроме всякого странного от апологетов длинных очередей я не увидел ни одного аргумента %). Вот раньше во времена С.Я. помню, выложишь скрин с танчиком, через 5 минут аргументированно докажут что толщина крыла должна быть 5 мм, а не 10 :rolleyes:
Сухой уже не торт :cry:
кстати вот специально для любителей художественной кинематографии и литературы. в фрагменте описывается стрельба из пулемета как длинными так и короткими очередями. стрелок ведя непрерывную стрельбу, цель не видит и стреляет наугад, а во вторых явно чрезмерно возбужден.
Скрытый текст:
автор, Норман Мейлер, воевал на Филлипинах, так что описание очевидца.
хотя может в игре можно сделать чтобы бойцы теряющие контроль над собой начинали стрелять более часто и при этом хуже целясь? в принципе это было бы реалистично.
пулемет браунинга это кстати в каком то смысле дальний родственник виккерса, и по характеристикам не сильно отличается.
Откроем-откроем. И не таким глаза открывали!
А где еще?
Читать-то? Умею вроде, а еще считать маненько. Разница между 9 и 10 не очень большая (арифметика, 1-й класс).
Не, ну трындец! 10 выстрелов по 10 патронов - это будет 10 очередей! 100 выстрелов по 1 патрону - это будет 100 одиночных выстрелов. 50 выстрелов по 2 патрона - это будет 50 коротких очередей!
На всякий случай - очередь прекращается, когда стрелок отпускает спусковой крючок. По Вашему выходит, если стрелок быстро-быстро понажимал 100 раз спусковой крючок - он произвел длинную очередь? И кто тут в детском саду?
И эти люди делают нам игры!
Тут я, звиняюсь, не силен, не силен, англицкий на слух не воспринимаю. Переведите, пжалста!
Гуглили-гуглили, нашли, что короткая очередь - 10 патронов, длинная очередь - 30 патронов и более. А конкретно по Максиму не нашли. Если у Вас есть инфа, не поленитесь, выложите, или приведите цитату, как я приводил выше про мануал 1906 года.
--- Добавлено ---
Терпение, май фрэнд, терпение и еще раз терпение! Быстро только сами знаете куда ходят.
Да спокоен я, спокоен. Шуток, что-ли, не понимаете?
--- Добавлено ---
Вот, к примеру:
http://www.youtube.com/watch?v=s2nSnUGIBA4
Чувак стреляет короткими, длинными и сверхдлинными очередями, а также одиночными. Пулемет вроде не сильно греется. Где такое есть в игре?