Ответ: SFS, 4.06, 4.07 ...
Цитата:
Сообщение от luthier
Значит, отзывать словари? Слово «законченный» уже потеряло свое испоконное значение того что «уже закончили делать и переделывать», и теперь значить «то что господин boRada считает таковым»?
Ой, вот только не надо мне Вашего сарказма. И тем более, объяснять Вам мне, что хотел сказать другой "господин". Мои толкования слова "законченный" хотя б имеют варианты, в отличии от безапелляционного высказывания.
Цитата:
А как насчёт аргументов? Или ВАМ, уважаемый, аргументировать ничего не надо, ваши мнения автоматически становятся аксиомами?
Аргументы чего? Что Саксон лучше ВСЕХ знает? То что мнения избранных должно приниматься за аксиому?
Я ведь не наезжал ни на кого, а вдруг атака такая, с чего бы это? :rolleyes:
А вот то, что именно самопальщики сделали из симулятора игру - для меня аксиома. Где бы был ил2, если б не было ВЭФ и прочих кооп-проектов, Нуля и АДВ? Оффлайн надоел бы через год.
Я ничего не знаю о моделях и многих других делах, я очень пессиместически отношусь к попытке "продолжить" ил2 энтузиастами, но считаю что высказывания ( а тем более людей имеющих проффесиональный вес) должы быть взвешенными и без снобизма.
Извиняюсь за флуд.
Ответ: SFS, 4.06, 4.07 ...
Цитата:
Сообщение от luthier
Да, народ делал в максе и сдавал МГ; МГ программировал. У Олега и у меня народ точно так-же работает. Это стандартная вещь; моделера который свою модель и запрограмировать может, таких мало найдешь. Так что дело не в принципе.
Понятно.
Но это похоже на программирование на перфокартах: пишешь программу, выбиваешь дырками перфокарту, несёшь её в (пафосно) Вычислительный Центр, там ставят твою перфокарту, прогоняют программу, выдают тебе листинг и говорят, что ничего не работает.
Естественно, что в таких условиях разработка любого самолёта может занять очень длительное время. Другой вопрос: а можно ли было поступить иначе, т.е. дать людям свободу экспериментировать со своими моделями в игре? Это вряд ли. Мне почему-то кажется, что в Иле сложнее сделать и дать SDK, чтобы люди, по типу, как, например, в Half-Life могли делать даже свои моды. Или я ошибаюсь?
Дело не в том, что моделлер не умеет программировать. Уверен, что со стороны нашлись бы и программеры-энтузиасты. А уж тем более, когда есть (людям дали бы) готовые примеры и можно прямо у себя тестить всё. Гораздо проще понять и исправить свои ошибки, когда ты видишь их наглядно у себя на компе, а не через неделю услышать о какой-то ошибке от другого человека, так и не увидев, что же там было бы плохого в реале (в игре).
Мне модели в папке 3DO не показались слишком уж навороченными в том плане, что модели (их части) сложно обозвать, скомпоновать (в одном файле описать где какая часть самолёта и прочее) и назначить материалы. Материалы вообще текстом описаны, если мне память не изменяет. и демедж разве не в текстовом файле с фм описан в итоге? Просто когда ты не видишь, что от тебя требуется в конечном счёте, то сложно и делать.
НО! Я конечно не спец по яве.. Мне кажется, что людям просто не могли всего открыть, чтобы они спокойно могли у себя всё отлаживать сами, т.к. это затрагивало исходники самой игры. Т.е. надо было как-то серьёзно переделать игру, чтобы дать доступ людям всё тестировать самим и при этом, чтобы основную часть игры они при этом не смогли как-то задеть или модифицировать. Это так?
Цитата:
Сообщение от luthier
PS Если вы считаете что то, что люди имели доступ ко мне и к человеку в МГ который смотрел на их модели и отвечал на их вопросы, это причина неудач, вы глубоко ошибаетесь. Те основные ошибки о которых я написал не являются чем-то для чего надо иметь специальные тулси, или о чем мы не сообщали широкому народу. Всё это нами смотрелось, находилось, и исправлялось прямо в максе.
Мне сложно об этом судить, я не моделлер. В мае только делал пару примитивов (типа этого или этого) на уровне туториалов (типа видео-туториала, как сделать машину). Просто мне кажется, что вам проще увидеть эту ошибку уже в Максе, т.к. вы видите (уже знаете), к каким ошибкам это приводит к игре по своему опыту. Люди же не видят этого ничего, у них нету опыта (они не могут увидеть это в игре), а им просто говорится, что это плохо.
Люди странные создания: пока не набьют шишку на лбу, не поймут что именно плохо.
Вот взять игру LockOn. Там в комментариях к патчам можно прочесть:
Цитата:
Старая 3Д модель С-8 заменена новой от Александра "Redline" Соловкова.
Старые 3Д модели Hydra 70, ALARM, и Sea Eagle заменены новыми от Георгия "GYS71" Синицо.
Старая 3Д модель RIM-66 заменена новой от Дмитрия Кричинского.
Старые 3Д модели КАБ-1500, 9M113 и 9M114 заменены новыми от Марата "Aim" Зейнетдинова.
Старые 3Д модели CBU-97 и Kormoran заменены новыми от Marс Marbot.
Старые 3Д модели ФАБ-1500 и С-5 заменены новыми от Петра "Peter Pan" Рузанова.
Старые 3Д модели Х-65, BL-755, AGM-62, AGM-154, AGM-84E, AGM-119, GBU-12, GBU-16, GBU-27 и Zuni заменены новыми от Юрия SuperVasia Братухина.
Старая 3Д модель AIM-54C заменена новой от Mig-Mag.
Есть даже спец.форум по моделированию.
Т.е. всё-таки есть люди, которые моделят.
Просто меня вопрос не оставляет: а если бы дали людям свободу в создании моделей (в том числе хоть несколько исходников готовых 3D (гораздо проще делать что-то имея рабочий пример перед глазами), конвертор в msh, возможность потестить модель в игре и т.п.), насколько бы продвинулись эти энтузиасты?
То, что моделлирование и программирование самолёта - задача сложная, это я понимаю. Но, глядя на уже сделанное (часть кода, модели), задача становится проще.
P.S.:
Конвертор 3ds <-> msh как-то заполучить можно сейчас? :)
Ответ: SFS, 4.06, 4.07 ...
Цитата:
Сообщение от luthier
Но только вы помните что в Ил-2 4 МИЛЛИОНА строк кода. Это самый большой игровой проект в МИРЕ (подтвержено несколькими большими продюсерами, близко знакомыми с многими хитамы). В среднем, если игра достигает даже пол миллиона строк, это считается ой-ой-ой.
И еще у нас сотни самолётов, дюжины карт, и тысячи всяких других объектов. По этому количеству тоже не существует никакой другой игры даже близко приближающейся к нам.
Нисколько не хочу приуменьшить труда разработчиков и приунизить затраты и величину проекта, но справедливости ради замечу, что здесь пишут, что в Half-Life 2 4.6 млн. строк, в Dreamscape: Pin Point Blank - 5.4 млн.
Ответ: SFS, 4.06, 4.07 ...
Цитата:
Сообщение от -mart-
и что, даже EVE ONLINE рядом не стояла??
Цитата:
Сообщение от luthier
??? Поиск по интернету показал что в ЕВЕ ~1 миллион строчек, и если я правильно помню, то 1 миллион немного меньше 4 миллионов.
Один ньюанс - там питон, он более компактный... по этому я и спрашивал про SLOC (если 4млн sloc-ов, тады да... немерено кода)
Цитата:
Сообщение от luthier
Еще раз, я не говорю что это физически невозможно. Я говорю что вы даже не представляете себе в какую бездну вы грозитесь прыгнуть.
Верю... только вот почему сразу нельзя было так написать, по человечески (может даже в фак тут или где еще положить и туда сразу посылать?)
Цитата:
Сообщение от Dimchansky
Я вот ещё что подумал. Я не ява-программер. Кто-нибудь в курсе, как обстоят дела в яве с наследованием классов? Т.е. что нужно, чтобы наследоваться от существующего класса в яве. Parent.class? Т.е. нужно выносить часть классов в паблик, чтобы люди могли наследоваться от них? Я так понимаю, что нужно. Поправьте меня, если я не прав.
Вариантов масса... если класс не final можно унаследоваться (жава разрешает наследоваться от одного класса, это интерфесов гора может быть). Можно зацепить proxy, можно через cglib байткод править... в общем масса возможностей :). Вопрос в том, что хочешь получить и как быстро это должно работать...
Ответ: SFS, 4.06, 4.07 ...
И здесь есть раздел по моделированию : http://forum.sukhoi.ru/forumdisplay.php?f=84, были и куда более полные на netwings и il2center.
Цитата:
Сообщение от Dimchansky
Просто меня вопрос не оставляет: а если бы дали людям свободу в создании моделей (в том числе хоть несколько исходников готовых 3D (гораздо проще делать что-то имея рабочий пример перед глазами),
готовые примеры раздавались всем желающим и начавшим моделить и luthier-ом и из МГ. А спецификации на модели и некоторые туториалы были просто в открытом доступе.
Цитата:
Сообщение от Dimchansky
конвертор в msh, возможность потестить модель в игре и т.п.), насколько бы продвинулись эти энтузиасты?
Сомневаюсь что хоть насколько-нибудь дальше, чем это было на самом деле. Как luthier уже сказал - ошибки были ещё на стадии Мах-а - неправильная геометрия, текстурирование, пивоты, членение и т.п. Если-бы у пользователя была возможность делать бОльшую часть работы самостоятельно - думаю было-бы ещё больше ошибок.
Ответ: SFS, 4.06, 4.07 ...
Цитата:
Сообщение от naryv
И здесь есть раздел по моделированию :
http://forum.sukhoi.ru/forumdisplay.php?f=84, были и куда более полные на netwings и il2center.
готовые примеры раздавались всем желающим и начавшим моделить и luthier-ом и из МГ. А спецификации на модели и некоторые туториалы были просто в открытом доступе.
Сомневаюсь что хоть насколько-нибудь дальше, чем это было на самом деле. Как luthier уже сказал - ошибки были ещё на стадии Мах-а - неправильная геометрия, текстурирование, пивоты, членение и т.п. Если-бы у пользователя была возможность делать бОльшую часть работы самостоятельно - думаю было-бы ещё больше ошибок.
Спасибо за инфо. Я просто не в теме.
Ответ: SFS, 4.06, 4.07 ...
В общем, я думаю я уже всё сказал по этой теме что мог сказать. Дальнейшая дискуссия, словами туда-сюда перекидываться, бессмысленна. Пока вы сами в код не залезете и месяцок там не посидите, мы всё равно с вами будет оставаться по разные стороны забора. Еще раз: я ничего вам не отрицаю и не запрещаю. Я вас просто предупреждаю. Готовлю к неизбежному.
Напоследок, для сравнения. Моя первая модель была БИ-1. Строил я ее, уж точно не помню, но минимум шесть месяцев. С постоянной помощью МГ. В конце концов, модель вся была переделана перед вставлением в игру; из моей работы там только ЛОД0 без повреждении, и на том сильно геометрия поменяна.
После этого первого горького опыта, я сделал ТБ-3. История идентичная. Делал я его уже быстрее, может месяца четыре, и опять он был переделан - матерьялы, демедж, и геометрия; но мои ошибки были уже менее криминальны.
Потом я сделал кабину для И-16. Это уже было пару месяцев. Там дело было все равно грустно, но уже наконец-то начал появлялся свет в конце тунеля.
После этого через мои руки прошли десятки любительских моделей. Свою первую модель которая была на уровне индивидуальных, а не глобальных, ошибок, я закончил уже после начала проекта Перл Харбор. Почти через четыре года после начала работа с моделями для Ил-2.
Это всё потому что у меня есть опыт программирования и руководства, но на момент начала работы с серией Ил-2 я имел только любительский опыт с 3д моделированием (на уровне ваших отверток - делал там всякие машинки, R2-D2, и прочую ерунду).
Так что, первым делом, нужно невероятное трудолюбие; а так-же многолетний опыт профессионального моделирования, полученный или на основной работе, или после долгих месяцев само-обучения на своих горьких ошибках.
Ответ: SFS, 4.06, 4.07 ...
Цитата:
Сообщение от luthier
Напоследок, для сравнения. Моя первая модель была БИ-1...
Интересно. :)
3ds <-> msh достать можно где-то?
Re: Ответ: SFS, 4.06, 4.07 ...
[QUOTE=luthier;815905]После этого первого горького опыта, я сделал ТБ-3. История идентичная. Делал я его уже быстрее, может месяца четыре, и опять он был переделан - матерьялы, демедж, и геометрия; но мои ошибки были уже менее криминальны.
QUOTE]
Так вот кто сделал ТБ-3...
За это Вам персонально, большое спасибо! :yez:
Эх... сколько я часов на нём налетал... каждый деталь помню, каждую царапину :)