???
Математика на уровне МГУ

Страница 27 из 28 ПерваяПервая ... 17232425262728 КрайняяКрайняя
Показано с 651 по 675 из 683

Тема: SFS, 4.06, 4.07 ...

  1. #651
    JGr124_boRada Аватар для boRada
    Регистрация
    28.02.2002
    Адрес
    Южный Урал
    Возраст
    64
    Сообщений
    5,049

    Ответ: SFS, 4.06, 4.07 ...

    Цитата Сообщение от luthier
    Значит, отзывать словари? Слово «законченный» уже потеряло свое испоконное значение того что «уже закончили делать и переделывать», и теперь значить «то что господин boRada считает таковым»?
    Ой, вот только не надо мне Вашего сарказма. И тем более, объяснять Вам мне, что хотел сказать другой "господин". Мои толкования слова "законченный" хотя б имеют варианты, в отличии от безапелляционного высказывания.

    А как насчёт аргументов? Или ВАМ, уважаемый, аргументировать ничего не надо, ваши мнения автоматически становятся аксиомами?
    Аргументы чего? Что Саксон лучше ВСЕХ знает? То что мнения избранных должно приниматься за аксиому?
    Я ведь не наезжал ни на кого, а вдруг атака такая, с чего бы это?
    А вот то, что именно самопальщики сделали из симулятора игру - для меня аксиома. Где бы был ил2, если б не было ВЭФ и прочих кооп-проектов, Нуля и АДВ? Оффлайн надоел бы через год.

    Я ничего не знаю о моделях и многих других делах, я очень пессиместически отношусь к попытке "продолжить" ил2 энтузиастами, но считаю что высказывания ( а тем более людей имеющих проффесиональный вес) должы быть взвешенными и без снобизма.

    Извиняюсь за флуд.

  2. #652

    Ответ: SFS, 4.06, 4.07 ...

    Цитата Сообщение от luthier
    Да, народ делал в максе и сдавал МГ; МГ программировал. У Олега и у меня народ точно так-же работает. Это стандартная вещь; моделера который свою модель и запрограмировать может, таких мало найдешь. Так что дело не в принципе.
    Понятно.
    Но это похоже на программирование на перфокартах: пишешь программу, выбиваешь дырками перфокарту, несёшь её в (пафосно) Вычислительный Центр, там ставят твою перфокарту, прогоняют программу, выдают тебе листинг и говорят, что ничего не работает.
    Естественно, что в таких условиях разработка любого самолёта может занять очень длительное время. Другой вопрос: а можно ли было поступить иначе, т.е. дать людям свободу экспериментировать со своими моделями в игре? Это вряд ли. Мне почему-то кажется, что в Иле сложнее сделать и дать SDK, чтобы люди, по типу, как, например, в Half-Life могли делать даже свои моды. Или я ошибаюсь?
    Дело не в том, что моделлер не умеет программировать. Уверен, что со стороны нашлись бы и программеры-энтузиасты. А уж тем более, когда есть (людям дали бы) готовые примеры и можно прямо у себя тестить всё. Гораздо проще понять и исправить свои ошибки, когда ты видишь их наглядно у себя на компе, а не через неделю услышать о какой-то ошибке от другого человека, так и не увидев, что же там было бы плохого в реале (в игре).
    Мне модели в папке 3DO не показались слишком уж навороченными в том плане, что модели (их части) сложно обозвать, скомпоновать (в одном файле описать где какая часть самолёта и прочее) и назначить материалы. Материалы вообще текстом описаны, если мне память не изменяет. и демедж разве не в текстовом файле с фм описан в итоге? Просто когда ты не видишь, что от тебя требуется в конечном счёте, то сложно и делать.

    НО! Я конечно не спец по яве.. Мне кажется, что людям просто не могли всего открыть, чтобы они спокойно могли у себя всё отлаживать сами, т.к. это затрагивало исходники самой игры. Т.е. надо было как-то серьёзно переделать игру, чтобы дать доступ людям всё тестировать самим и при этом, чтобы основную часть игры они при этом не смогли как-то задеть или модифицировать. Это так?

    Цитата Сообщение от luthier
    PS Если вы считаете что то, что люди имели доступ ко мне и к человеку в МГ который смотрел на их модели и отвечал на их вопросы, это причина неудач, вы глубоко ошибаетесь. Те основные ошибки о которых я написал не являются чем-то для чего надо иметь специальные тулси, или о чем мы не сообщали широкому народу. Всё это нами смотрелось, находилось, и исправлялось прямо в максе.
    Мне сложно об этом судить, я не моделлер. В мае только делал пару примитивов (типа этого или этого) на уровне туториалов (типа видео-туториала, как сделать машину). Просто мне кажется, что вам проще увидеть эту ошибку уже в Максе, т.к. вы видите (уже знаете), к каким ошибкам это приводит к игре по своему опыту. Люди же не видят этого ничего, у них нету опыта (они не могут увидеть это в игре), а им просто говорится, что это плохо.
    Люди странные создания: пока не набьют шишку на лбу, не поймут что именно плохо.
    Вот взять игру LockOn. Там в комментариях к патчам можно прочесть:
    Старая 3Д модель С-8 заменена новой от Александра "Redline" Соловкова.
    Старые 3Д модели Hydra 70, ALARM, и Sea Eagle заменены новыми от Георгия "GYS71" Синицо.
    Старая 3Д модель RIM-66 заменена новой от Дмитрия Кричинского.
    Старые 3Д модели КАБ-1500, 9M113 и 9M114 заменены новыми от Марата "Aim" Зейнетдинова.
    Старые 3Д модели CBU-97 и Kormoran заменены новыми от Marс Marbot.
    Старые 3Д модели ФАБ-1500 и С-5 заменены новыми от Петра "Peter Pan" Рузанова.
    Старые 3Д модели Х-65, BL-755, AGM-62, AGM-154, AGM-84E, AGM-119, GBU-12, GBU-16, GBU-27 и Zuni заменены новыми от Юрия SuperVasia Братухина.
    Старая 3Д модель AIM-54C заменена новой от Mig-Mag.
    Есть даже спец.форум по моделированию.
    Т.е. всё-таки есть люди, которые моделят.
    Просто меня вопрос не оставляет: а если бы дали людям свободу в создании моделей (в том числе хоть несколько исходников готовых 3D (гораздо проще делать что-то имея рабочий пример перед глазами), конвертор в msh, возможность потестить модель в игре и т.п.), насколько бы продвинулись эти энтузиасты?
    То, что моделлирование и программирование самолёта - задача сложная, это я понимаю. Но, глядя на уже сделанное (часть кода, модели), задача становится проще.

    P.S.:
    Конвертор 3ds <-> msh как-то заполучить можно сейчас?
    Крайний раз редактировалось Dimchansky; 30.08.2006 в 16:54.

  3. #653

    Ответ: SFS, 4.06, 4.07 ...

    Цитата Сообщение от luthier
    Но только вы помните что в Ил-2 4 МИЛЛИОНА строк кода. Это самый большой игровой проект в МИРЕ (подтвержено несколькими большими продюсерами, близко знакомыми с многими хитамы). В среднем, если игра достигает даже пол миллиона строк, это считается ой-ой-ой.

    И еще у нас сотни самолётов, дюжины карт, и тысячи всяких других объектов. По этому количеству тоже не существует никакой другой игры даже близко приближающейся к нам.
    Нисколько не хочу приуменьшить труда разработчиков и приунизить затраты и величину проекта, но справедливости ради замечу, что здесь пишут, что в Half-Life 2 4.6 млн. строк, в Dreamscape: Pin Point Blank - 5.4 млн.

  4. #654
    Постигающий упреждение. Аватар для Baks
    Регистрация
    15.02.2006
    Адрес
    Russia
    Сообщений
    361

    Ответ: SFS, 4.06, 4.07 ...

    Цитата Сообщение от -mart-
    и что, даже EVE ONLINE рядом не стояла??
    Цитата Сообщение от luthier
    ??? Поиск по интернету показал что в ЕВЕ ~1 миллион строчек, и если я правильно помню, то 1 миллион немного меньше 4 миллионов.
    Один ньюанс - там питон, он более компактный... по этому я и спрашивал про SLOC (если 4млн sloc-ов, тады да... немерено кода)

    Цитата Сообщение от luthier
    Еще раз, я не говорю что это физически невозможно. Я говорю что вы даже не представляете себе в какую бездну вы грозитесь прыгнуть.
    Верю... только вот почему сразу нельзя было так написать, по человечески (может даже в фак тут или где еще положить и туда сразу посылать?)

    Цитата Сообщение от Dimchansky
    Я вот ещё что подумал. Я не ява-программер. Кто-нибудь в курсе, как обстоят дела в яве с наследованием классов? Т.е. что нужно, чтобы наследоваться от существующего класса в яве. Parent.class? Т.е. нужно выносить часть классов в паблик, чтобы люди могли наследоваться от них? Я так понимаю, что нужно. Поправьте меня, если я не прав.
    Вариантов масса... если класс не final можно унаследоваться (жава разрешает наследоваться от одного класса, это интерфесов гора может быть). Можно зацепить proxy, можно через cglib байткод править... в общем масса возможностей . Вопрос в том, что хочешь получить и как быстро это должно работать...
    ...И от полученных знаний скончался на месте

  5. #655
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    46
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Ответ: SFS, 4.06, 4.07 ...

    Цитата Сообщение от Dimchansky
    И здесь есть раздел по моделированию : http://forum.sukhoi.ru/forumdisplay.php?f=84, были и куда более полные на netwings и il2center.
    Цитата Сообщение от Dimchansky
    Просто меня вопрос не оставляет: а если бы дали людям свободу в создании моделей (в том числе хоть несколько исходников готовых 3D (гораздо проще делать что-то имея рабочий пример перед глазами),
    готовые примеры раздавались всем желающим и начавшим моделить и luthier-ом и из МГ. А спецификации на модели и некоторые туториалы были просто в открытом доступе.
    Цитата Сообщение от Dimchansky
    конвертор в msh, возможность потестить модель в игре и т.п.), насколько бы продвинулись эти энтузиасты?
    Сомневаюсь что хоть насколько-нибудь дальше, чем это было на самом деле. Как luthier уже сказал - ошибки были ещё на стадии Мах-а - неправильная геометрия, текстурирование, пивоты, членение и т.п. Если-бы у пользователя была возможность делать бОльшую часть работы самостоятельно - думаю было-бы ещё больше ошибок.
    Don't happy, be worry

  6. #656

    Ответ: SFS, 4.06, 4.07 ...

    Цитата Сообщение от naryv
    И здесь есть раздел по моделированию : http://forum.sukhoi.ru/forumdisplay.php?f=84, были и куда более полные на netwings и il2center.
    готовые примеры раздавались всем желающим и начавшим моделить и luthier-ом и из МГ. А спецификации на модели и некоторые туториалы были просто в открытом доступе.
    Сомневаюсь что хоть насколько-нибудь дальше, чем это было на самом деле. Как luthier уже сказал - ошибки были ещё на стадии Мах-а - неправильная геометрия, текстурирование, пивоты, членение и т.п. Если-бы у пользователя была возможность делать бОльшую часть работы самостоятельно - думаю было-бы ещё больше ошибок.
    Спасибо за инфо. Я просто не в теме.

  7. #657
    Продюсер Sow:BoB Аватар для luthier
    Регистрация
    14.10.2003
    Адрес
    Москва
    Возраст
    47
    Сообщений
    988

    Ответ: SFS, 4.06, 4.07 ...

    В общем, я думаю я уже всё сказал по этой теме что мог сказать. Дальнейшая дискуссия, словами туда-сюда перекидываться, бессмысленна. Пока вы сами в код не залезете и месяцок там не посидите, мы всё равно с вами будет оставаться по разные стороны забора. Еще раз: я ничего вам не отрицаю и не запрещаю. Я вас просто предупреждаю. Готовлю к неизбежному.

    Напоследок, для сравнения. Моя первая модель была БИ-1. Строил я ее, уж точно не помню, но минимум шесть месяцев. С постоянной помощью МГ. В конце концов, модель вся была переделана перед вставлением в игру; из моей работы там только ЛОД0 без повреждении, и на том сильно геометрия поменяна.

    После этого первого горького опыта, я сделал ТБ-3. История идентичная. Делал я его уже быстрее, может месяца четыре, и опять он был переделан - матерьялы, демедж, и геометрия; но мои ошибки были уже менее криминальны.

    Потом я сделал кабину для И-16. Это уже было пару месяцев. Там дело было все равно грустно, но уже наконец-то начал появлялся свет в конце тунеля.

    После этого через мои руки прошли десятки любительских моделей. Свою первую модель которая была на уровне индивидуальных, а не глобальных, ошибок, я закончил уже после начала проекта Перл Харбор. Почти через четыре года после начала работа с моделями для Ил-2.

    Это всё потому что у меня есть опыт программирования и руководства, но на момент начала работы с серией Ил-2 я имел только любительский опыт с 3д моделированием (на уровне ваших отверток - делал там всякие машинки, R2-D2, и прочую ерунду).

    Так что, первым делом, нужно невероятное трудолюбие; а так-же многолетний опыт профессионального моделирования, полученный или на основной работе, или после долгих месяцев само-обучения на своих горьких ошибках.
    Крайний раз редактировалось luthier; 30.08.2006 в 20:56.

  8. #658

    Ответ: SFS, 4.06, 4.07 ...

    Цитата Сообщение от luthier
    Напоследок, для сравнения. Моя первая модель была БИ-1...
    Интересно.
    3ds <-> msh достать можно где-то?

  9. #659
    Пилот
    Регистрация
    09.09.2003
    Адрес
    Novosibirsk
    Возраст
    52
    Сообщений
    436

    Re: Ответ: SFS, 4.06, 4.07 ...

    [QUOTE=luthier;815905]После этого первого горького опыта, я сделал ТБ-3. История идентичная. Делал я его уже быстрее, может месяца четыре, и опять он был переделан - матерьялы, демедж, и геометрия; но мои ошибки были уже менее криминальны.
    QUOTE]
    Так вот кто сделал ТБ-3...
    За это Вам персонально, большое спасибо!
    Эх... сколько я часов на нём налетал... каждый деталь помню, каждую царапину

  10. #660
    переведен в диспетчеры Аватар для agamem
    Регистрация
    28.03.2003
    Адрес
    Moscow
    Сообщений
    151

    Re: SFS, 4.06, 4.07 ...

    Я хочу за Ишаки ОГРОМАДНОЕ СПАСИБО сказать!
    Сколько "худых" полегло на разных серверах от его Шваков и Шкасов!
    А вот на БИ-1 я слетал пару раз в Offline и "загнал его в ангар".
    Если честно, то жалко Вашего времени. Столько его было потрачено, а самолет не пошел в серию, не принят на вооружение.
    Ну нет его ни на одном сервере, ни в одном проекте.
    А ведь вместо него могло быть то, о чем грезит вирпильское сообщество (см. опросы).

  11. #661
    Механик
    Регистрация
    21.08.2002
    Адрес
    Saint-Peterhsburg
    Возраст
    46
    Сообщений
    297

    Re: SFS, 4.06, 4.07 ...

    luthier,а можно я задам пару вопросов из чистого любопытства?
    Из всех ваших постов следует,что для того чтоб делать качественные (не требующие переделки) модели самолётов для ИЛа нужны высокопрофессиональные моделлеры с большим опытом работы в 3д пакетах,да и накерно в игровой индустрии.
    Мне просто интересно,когда начинался ИЛ2,где были найдены такие люди?
    И ещё,кто устанавливал высокие стандарты для моделей? Самый Главный Моделлер или лично ОМ?
    Или Сам и является по-совместительству Самым Главным? Это я потому спрашиваю,что как мне кажется в таком случае моделлер дожен ещё помимо владение 3д пакетом ещё и неплохо разбираться в технических аспектах самолётостроения.Или это были люди пришедшие в МГ из различных КБ?
    Я ни в коем случае не прошу вас расписывать личные данные сотрудников МГ,просто ,если можно в общих словах.
    Мы Рыцари-Джедаи,мы борцы со злом,тёмную силу завяжем узлом (с) Кирпичи

  12. #662
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    52
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)

    Re: SFS, 4.06, 4.07 ...

    Мне просто интересно,когда начинался ИЛ2,где были найдены такие люди?
    Если внимательно присмотреться к самым ранним моделям Ил-2, то видно, что таких людей не сразу нашли. Вернее, не все моделлеры в МГ такими были.
    Это уже потом туда народ подтянулся. Кто-то из ЕД (а туда - из разных КБ), кто-то по ходу прокачался, кто-то из энтузиастов или моделистов...

    А потом, уже перед ЗС, несколько человек с этого форума набрали, из тех кто в разделе "конструкторское бюро" тусовался.

    А вобще таких людей найти очень сложно. Вот в Киеве - практически невозможно.

  13. #663

    Re: SFS, 4.06, 4.07 ...

    Господа приемщики и Оф Дизайнеры, а немогли бы вы выпустить Редактор по самолетам, т.е. с набором стандартных Неизменяющихся функций по Дизайну (Все виды Материалов что Можно в Игре), Физике (Что можно в Игре), Повреждениям (Что можно в Игре), чтобы При Изготовлении Моделей можно было их проверить в этой программе, да и была стандартификация для всех типов Самолетов отраженных в Игре
    Чтоб была возможность двоякого управления (Код - Внешний вид, Внешний вид - Код, код, Внешний вид), чтоб можно было одновременно видеть что делаеш и при этом что возникает в коде (и наоборот, и по отдельности).

    К примеру прочитав данную тему выходит, что каждый крафт полностью Описан в отдельности (Ла-5 отдельно, G2 отдельно и т.д.), но у них же у всех есть повторяющиеся и одинаковые части, их состав также идентичен, разница между ними в чем?
    Получаем что состав Самолетов Идентичен по типам:
    1 - Внешняя обшивка
    2 - Двигатель
    3 - Элементы управления
    4 - Элементы бронирования
    5 - Элементы крепления
    6 - Орудия
    7 - Боекомплект
    8 - Баки
    9 - кабина - Пилот
    Модель повреждений различна, но при попадании в определенные места возникают одинаковые повреждения, для каждого типа Самолета нужны разные данные по Влиянию повреждений на Флайт Модель.

    Да для общета нужны милионы строк, но привязать их К определенным командам в редакторе Можно или нет?

    Просто вы говорите о трудностях, но они находятся не в программе, а в недостаточном взаимопонимании между Вами, кто Делает модель неможет увидеть своих ошибок на практике, а только услышать о них, изготавливая реальную модель, ты ее испытываеш и видиш, что к примеру при взлете возникает резкий крен (Или вобще невзлетает), следовательно в чемто есть недаработка и ее последствия видны следовательно можно найти в чем ее причина, но если ты невидеш его взлета, а тебе просто в отчете сухо написали что оно невзлетело, то ты неможеш понять почему (Функций то очень много), а в редакторе, как и вреале можно будет постепенно изменяя отдельные параметры увидеть в чем именно была неполадка, а так приходится каждый раз посылать на проверерку и ждать пока ненапишут что опять нетак, и заново менять новый параметр (Вывод из прочитанного)?


    К примеру из Жизни, у вас незаводится машина?
    Почему?
    Зажигание, Свечи, Топливо, Масло и т.д.
    И после каждого действия вы можите проверить заведется или нет (Ибо только по одному зажиганию может быть куча неисправностей) :drive:

    Так что Бакс прав во многом, Если хотите получить Большое количество ХОРОШИХ САМОЛЕТОВ практически готовых к замене или добавлению в Игру, дайте полный Редактор для их Изготовления, т.к. в Сети много моделистов которые с удовольствием сделают их для вас, чтобы в дальнейшем на них же летать

  14. #664
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    46
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Re: SFS, 4.06, 4.07 ...

    Цитата Сообщение от TbMA Посмотреть сообщение
    Господа приемщики и Оф Дизайнеры, а немогли бы вы выпустить Редактор по самолетам
    Редактором, достаточным по функциональности является 3D Studio Max+Photoshop.

    Цитата Сообщение от TbMA Посмотреть сообщение
    Так что Бакс прав во многом, Если хотите получить Большое количество ХОРОШИХ САМОЛЕТОВ практически готовых к замене или добавлению в Игру,
    Большого количества хороших и готовых самолётов не будет, так как(уже писалось об этом) ошибки идут уже на уровне 3Д модели, если разрешить пользователям писать ещё и фм с анимацией для самолётов - количество ошибок будет только расти.

    Цитата Сообщение от TbMA Посмотреть сообщение
    дайте полный Редактор для их Изготовления,
    Как можно дать что-то, полнее того, на чём работают в МГ ?
    Цитата Сообщение от TbMA Посмотреть сообщение
    т.к. в Сети много моделистов которые с удовольствием сделают их для вас, чтобы в дальнейшем на них же летать
    В "много моделистов которые сделают для вас" есть большие сомнения. Некоторое количество, конечно, есть и они за 5 лет вполне себе проявились и дали о себе знать тем или иным образом.
    Крайний раз редактировалось naryv; 25.09.2006 в 11:23.
    Don't happy, be worry

  15. #665
    Постигающий упреждение. Аватар для Baks
    Регистрация
    15.02.2006
    Адрес
    Russia
    Сообщений
    361

    Re: SFS, 4.06, 4.07 ...

    Цитата Сообщение от naryv Посмотреть сообщение
    Редактором, достаточным по функциональности является 3D Studio Max+Photoshop.

    Как можно дать что-то, полнее того, на чём работают в МГ ?
    Имелось ввиду что-то вроде:
    http://www.targetware.net/devguide/3d/index.html
    http://www.targetware.net/devguide/3d/2_anmbuild.html
    http://www.targetware.net/devguide/fm/fmtest.html
    ...И от полученных знаний скончался на месте

  16. #666
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    46
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Re: SFS, 4.06, 4.07 ...

    Что-то вроде п.1 - это туториал по моделингу в 3Д программе и мапингу. Это было выдано, с примерами.
    пп. 2 и 3 делаются в МГ, программистами МГ.
    Don't happy, be worry

  17. #667
    Постигающий упреждение. Аватар для Baks
    Регистрация
    15.02.2006
    Адрес
    Russia
    Сообщений
    361

    Re: SFS, 4.06, 4.07 ...

    Цитата Сообщение от naryv Посмотреть сообщение
    Что-то вроде п.1 - это туториал по моделингу в 3Д программе и мапингу. Это было выдано, с примерами.
    пп. 2 и 3 делаются в МГ, программистами МГ.
    п1 - это общая ссылка... Интересовало именно 2 и 3.

    А раз делается в МГ и программистами МГ - отсюда и результат. Ибо обратная связь минимальна, и как следсвие трудоемкий и очень длительный цикл разработки.
    Я не моделер, но как прораммист предпочитаю иметь инструментарий (готовый или самописный) и возможность unit-tesing-а, ибо без такого способа работа растянется на года...

    Особо стоит обратить внимание на http://www.targetware.net/devguide/3d/2_animating.html (где можно в простых файлах собирать модель из кусочков и смотреть что получается). А уже в подобной полуготовой модели можно указать на ошибки и человек их может решать самостоятельно, без отдачи в МГ, чтобы там это вставляли в движек и увидели еще 1 баг. И все опять по кругу....

    Ради примера, представим себе, что чтобы миссию сделать, надо было бы ее тоже в МГ отсылать... чтобы там программисты это запрограммировали... и много бы у нас было бы миссий?
    ...И от полученных знаний скончался на месте

  18. #668
    Постигающий упреждение. Аватар для Baks
    Регистрация
    15.02.2006
    Адрес
    Russia
    Сообщений
    361

    Re: SFS, 4.06, 4.07 ...

    К стати, вот пример подобного инструментария... или в ИЛ-2 его не было и из 3дстудии сразу в игру фтыкали?
    http://i58.photobucket.com/albums/g2...r/f183964b.jpg
    ...И от полученных знаний скончался на месте

  19. #669
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    46
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Re: SFS, 4.06, 4.07 ...

    Цитата Сообщение от Baks Посмотреть сообщение
    п1 - это общая ссылка... Интересовало именно 2 и 3.

    А раз делается в МГ и программистами МГ - отсюда и результат. Ибо обратная связь минимальна, и как следсвие трудоемкий и очень длительный цикл разработки.
    После окончательной приёмки 3Д модели обратной связи нет вообще - всю работу по настройке анимации элементов и написанию фм делают программисты МГ.

    Цитата Сообщение от Baks Посмотреть сообщение
    Я не моделер, но как прораммист предпочитаю иметь инструментарий (готовый или самописный) и возможность unit-tesing-а, ибо без такого способа работа растянется на года...
    Для создания модели юнит тестинг не нужен. Я в очередной раз говорю - практически все модели ещё на стадии Мах-а приходят в МГ с ошибками. Любое увеличение возможностей моделлеров по моделированию будет только добавлять ошибки.

    Цитата Сообщение от Baks Посмотреть сообщение
    Особо стоит обратить внимание на http://www.targetware.net/devguide/3d/2_animating.html (где можно в простых файлах собирать модель из кусочков и смотреть что получается).
    В Мах-е смотреть что получается - гораздо проще, чем завязываться с экспортом и просмотром.

    Цитата Сообщение от Baks Посмотреть сообщение
    А уже в подобной полуготовой модели можно указать на ошибки и человек их может решать самостоятельно, без отдачи в МГ, чтобы там это вставляли в движек и увидели еще 1 баг. И все опять по кругу....
    После того, как модель забирается у моделлера в Мах-овском формате, все всплывшие баги при вставке в движок исправляют моделлеры МГ.

    Цитата Сообщение от Baks Посмотреть сообщение
    Ради примера, представим себе, что чтобы миссию сделать, надо было бы ее тоже в МГ отсылать... чтобы там программисты это запрограммировали... и много бы у нас было бы миссий?
    Этот пример совсем из другой области.

    Цитата Сообщение от Baks
    К стати, вот пример подобного инструментария... или в ИЛ-2 его не было и из 3дстудии сразу в игру фтыкали?
    http://i58.photobucket.com/albums/g2...r/f183964b.jpg
    Был и есть, естественно. Это вьюер в котором экспортнутая модель просматривается, перед вставкой в игру. Сторонние моделлеры избавлены от необходимости им пользоваться.
    Don't happy, be worry

  20. #670
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    52
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)

    Re: SFS, 4.06, 4.07 ...

    Цитата Сообщение от Baks Посмотреть сообщение
    Особо стоит обратить внимание на http://www.targetware.net/devguide/3d/2_animating.html (где можно в простых файлах собирать модель из кусочков и смотреть что получается). А уже в подобной полуготовой модели можно указать на ошибки и человек их может решать самостоятельно, без отдачи в МГ, чтобы там это вставляли в движек и увидели еще 1 баг. И все опять по кругу....
    Подавляющее большинство ошибок в сторонних моделях было отлично видно и без игры. Причем авторам на эти ошибки указывали с помощью длинных текстов с картинками, но авторы упорно продолжали делать неправильно.

    Вот хороший пример из того же TW:

    http://www.targetware.net/devguide/3...p_example.html

    Тут на картинке слева показано как не надо делать, а справа - как надо. Оба варианта шибку при вставке в игру не вызовут. Но правый вариант будет выглядеть значительно лучше и правильнее. Аналогичные проблемы были и с мешем.
    Моделлерам выдавались подобные объяснения, об этом говорилось на форумах, но все равно люди продалжали делать в стиле левой картинки. А иногда - обижались или спорили, когда их просили исправить и сделать подобно правой картинке.

    Короче говоря, около 70% ошибок сторонних моделей были прекрасно видны и в максе. Более того, большинство сотрудников МГ уверены, что пребывая в здравом уме и сознании многие из этих ошибок сделать просто невозможно.

    И только процентов 30 ошибок было связано со специфическими техническими требованиями к моделям именно Ил-2. При том, что многие из них тоже можно было бы избежать, просто внимательно изучая примеры и баг репорты.

    И в заключение. На мой взгляд, большинство проблем с пользовательскими моделями возникают не из-за технических сложностей, а из-за нежелания т.н. "энтузиастов" тратить на эту работу нужные усилия и внимание. Это, вобщем-то можно понять. Большинство сторонних моделлеров делают свои модели в качестве развлечения и не хотят превращать это в тяжелый труд.

    Примеры подобного можно найти и в других областях. Хотя бы в том же стендовом моделизме: действительно качественно сделанные (собранные, окрашенные и т.п.) модели встречаются достаточно редко, при том, что пластиковые наборы, клей и краски продаются чуть-ли не тоннами.
    Крайний раз редактировалось SaQSoN; 25.09.2006 в 13:13.

  21. #671

    Re: SFS, 4.06, 4.07 ...

    Большого количества хороших и готовых самолётов не будет, так как(уже писалось об этом) ошибки идут уже на уровне 3Д модели, если разрешить пользователям писать ещё и фм с анимацией для самолётов - количество ошибок будет только расти.
    А каким образом они могут найти свои недоделки, если нет Проверки (Теста), они физически невсостоянии их найти, нет возможности увидить где ошибка, Был бы редактор с тестом, где при тестировании показавалось, где ошибка или недоделка, чтоб исправить ее на момент Создания объекта (т.е. в процессе работы), а не намомент вашего тестирования, когда он уже нивидет этой ошибки, вы ему написали, он ее исправил, но после исправления вполне возможна новая ошибка, связанная с Исправлением и т.д. и т.п., следовательно проще дать возможность от тестировать и проверить модель на Рабочем месте (Дома во время создания), что сократит значительно время работы над ней и позволит вам самим занятся проработкой других деталей и их тестированием, на Фм непретендую хотя и надобы ибо совершенство недостижимо, но идти к нему надо,
    Бакса такде поддерживаю ибо Хороший редактор к Илу или в последующем к БоБу очень даже нужен (На иле можно обкатку пройти и проверить, а на его базе уже сделать к Бобу).

    Также очень охото изменить систему повреждений под Патрон, а не как Щас под пушку, и дать возможность Расширенного изменения вооружения под каждый самолет:
    Пример:
    МК-103 30мм Скорострельность 425выст/мин, Начальная скорость 710м/c
    1 - осколочно-трассирующий весом 440 г., содержащий 28 г. взрывчатого вещества
    2 - фугасный весом 320 г., содержащий 100 г. взрывчатого вещества
    3 - бронебойно-трассирующий весом 530 г., содержащий 15 г. взрывчатого вещества
    4 - бронебойно-зажигательный трассер 455 г., содержащий 5 г. взрывчатого вещества и 6 г. зажигательного состава
    5 - бронебойный подкалиберный весом 350 г. Начальная скорость снаряда весом 440 г. составляла 710м/с.
    вы скажите это невозможно, но вобщем это вполне возможно для БоБа и последующих игр, Ибо 6-7 покаления Компов сможет их потянуть, а обкатку можно провадить и на Базе Ила, что сократит расходы на разработку
    Подумайте сами как это?

    Хотя сложности есть и их много, но без них никуда

    и еще пример:
    ШВАК 12,7-мм
    - Б-32 (20мм броню на растоянии до 350 м)
    - БЗТ (20мм броню на растоянии до 300 м) трасер до 1500м

    ШВАК 20-мм
    - осколочно-зажигательного снаряда 2,4 клб, вес 96 г, снаряд содержал 27,5 г взрывчатого вещества.
    - бронебойно-зажигательного снаряда 3,1 клб, вес 96,6 г
    Если говорить вобще проще, то Редактор Очень нужен, Хотябы относительно простой Системы под Крафт.

    И сильно меня неругайте по поводу остальных предложений ибо Они ОЧЕНЬ ДОЛГОСРОЧНЫ и К ИХ ВЫХОДУ (3-4 года) ЖЕЛЕЗО УЖЕ УСЕ ПОМЕНЯЕМ

    а да и еще одно предложение:
    Возможно ли создать сегментарную систему повреждений (У каждого сегмента есть свое значение, к примеру у Сегментов Внешней обшивке одно, у Двигателя другое и т. д. с привязкой к ФМ) для их Общета, а при повреждениях (Общет попаданий), а урон будет Щитаться (т.е. если значение попадания больше или равно значению сегмента (Далее для обшивки), то сегмент будет уничтожен "Значение ноль" и по привязки будет изменения Флайт модели, следующий сегмент по траектории попадания (Для БП) получит повреждения равные оставшимуся значению после попадания в предыдущий сегмент и т.д.; далее параметр Горючесть при Зажигательных и Фугасных Пулях-Снарядах на Сегменты Обшивки, Баков, двигателя, Боекомплекта описывать кои пока небуду (Но частично уже есть), система разрывных и Фугасно-Разрывных тоже практически есть), хотелосьбы сказать (Повторится), что это задел на Будующее, которое в наших руках :pray:

  22. #672
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    46
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Re: SFS, 4.06, 4.07 ...

    Цитата Сообщение от TbMA Посмотреть сообщение
    А каким образом они могут найти свои недоделки, если нет Проверки (Теста), они физически невсостоянии их найти, нет возможности увидить где ошибка,Был бы редактор с тестом, где при тестировании показавалось, где ошибка или недоделка, чтоб исправить ее на момент Создания объекта (т.е. в процессе работы), а не намомент вашего тестирования, когда он уже нивидет этой ошибки, вы ему написали, он ее исправил, но после исправления вполне возможна новая ошибка, связанная с Исправлением и т.д. и т.п., следовательно проще дать возможность от тестировать и проверить модель на Рабочем месте (Дома во время создания), что сократит значительно время работы над ней и позволит вам самим занятся проработкой других деталей и их тестированием,
    Вам 2 раза уже написали, что ошибки видно в Мах-е. Никакой дополнительный тест для этого не нужен.
    Цитата Сообщение от TbMA Посмотреть сообщение
    на Фм непретендую хотя и надобы ибо совершенство недостижимо, но идти к нему надо,
    Разработка фм отданная "на сторону" очень вряд-ли приблизит эту фм к совершенству.
    Цитата Сообщение от TbMA Посмотреть сообщение
    Бакса такде поддерживаю ибо Хороший редактор к Илу или в последующем к БоБу очень даже нужен (На иле можно обкатку пройти и проверить, а на его базе уже сделать к Бобу).
    Сколько ещё раз надо написать, что для создания модели в игре Мах-а достаточно?
    Цитата Сообщение от TbMA Посмотреть сообщение
    Также очень охото изменить систему повреждений под Патрон, а не как Щас под пушку,
    Все повреждения в игре обсчитываются в соответствии с ттх боеприпаса нанёсшего эти повреждения
    Цитата Сообщение от TbMA Посмотреть сообщение
    и дать возможность Расширенного изменения вооружения под каждый самолет:
    В Ил-е сейчас есть раскладки различных боеприпасов под каждый вид вооружения. Эти раскладки фиксированы, и в Ил-е меняться не будут. В БзБ возможно будет выбор раскладки.

    Цитата Сообщение от TbMA Посмотреть сообщение
    вы скажите это невозможно, но вобщем это вполне возможно для БоБа и последующих игр, Ибо 6-7 покаления Компов сможет их потянуть, а обкатку можно провадить и на Базе Ила, что сократит расходы на разработку
    Подумайте сами как это?
    Уже подумано.
    Цитата Сообщение от TbMA Посмотреть сообщение
    а да и еще одно предложение:
    Возможно ли создать сегментарную систему повреждений (У каждого сегмента есть свое значение, к примеру у Сегментов Внешней обшивке одно, у Двигателя другое и т. д. с привязкой к ФМ) для их Общета, а при повреждениях (Общет попаданий), а урон будет Щитаться (т.е. если значение попадания больше или равно значению сегмента (Далее для обшивки), то сегмент будет уничтожен "Значение ноль" и по привязки будет изменения Флайт модели, следующий сегмент по траектории попадания (Для БП) получит повреждения равные оставшимуся значению после попадания в предыдущий сегмент и т.д.; далее параметр Горючесть при Зажигательных и Фугасных Пулях-Снарядах на Сегменты Обшивки, Баков, двигателя, Боекомплекта описывать кои пока небуду (Но частично уже есть), система разрывных и Фугасно-Разрывных тоже практически есть), хотелосьбы сказать (Повторится), что это задел на Будующее, которое в наших руках :pray:
    Это всё уже давно есть в Ил-е.
    Don't happy, be worry

  23. #673
    Постигающий упреждение. Аватар для Baks
    Регистрация
    15.02.2006
    Адрес
    Russia
    Сообщений
    361

    Re: SFS, 4.06, 4.07 ...

    Цитата Сообщение от SaQSoN Посмотреть сообщение
    Подавляющее большинство ошибок в сторонних моделях было отлично видно и без игры. Причем авторам на эти ошибки указывали с помощью длинных текстов с картинками, но авторы упорно продолжали делать неправильно.

    Вот хороший пример из того же TW:

    http://www.targetware.net/devguide/3...p_example.html

    Тут на картинке слева показано как не надо делать, а справа - как надо. Оба варианта шибку при вставке в игру не вызовут. Но правый вариант будет выглядеть значительно лучше и правильнее. Аналогичные проблемы были и с мешем.
    Моделлерам выдавались подобные объяснения, об этом говорилось на форумах, но все равно люди продалжали делать в стиле левой картинки. А иногда - обижались или спорили, когда их просили исправить и сделать подобно правой картинке.

    Короче говоря, около 70% ошибок сторонних моделей были прекрасно видны и в максе. Более того, большинство сотрудников МГ уверены, что пребывая в здравом уме и сознании многие из этих ошибок сделать просто невозможно.

    И только процентов 30 ошибок было связано со специфическими техническими требованиями к моделям именно Ил-2. При том, что многие из них тоже можно было бы избежать, просто внимательно изучая примеры и баг репорты.
    Ну против статистики не попрешь :sad:.
    ...И от полученных знаний скончался на месте

  24. #674
    Постигающий упреждение. Аватар для Baks
    Регистрация
    15.02.2006
    Адрес
    Russia
    Сообщений
    361

    Re: SFS, 4.06, 4.07 ...

    Цитата Сообщение от naryv Посмотреть сообщение
    После окончательной приёмки 3Д модели обратной связи нет вообще - всю работу по настройке анимации элементов и написанию фм делают программисты МГ.

    Для создания модели юнит тестинг не нужен. Я в очередной раз говорю - практически все модели ещё на стадии Мах-а приходят в МГ с ошибками. Любое увеличение возможностей моделлеров по моделированию будет только добавлять ошибки.

    В Мах-е смотреть что получается - гораздо проще, чем завязываться с экспортом и просмотром.
    Тогда понятно... фактически задача моделлера - нарисовать "эскиз", в реальную модель (с движусими частями и проч) уже в МГ делали... тогда да, обратная связь и тулзы не нужны...

    Но все равно, мое мнение, чтобы человек стал хорошо разбираться в моделинге,он должен "видеть" результат своих ошибок. Т.е. например совсем не очевидно, почему надо делать "правый" расклад, а не "левый" , кроме как ради экономии памяти .

    Ну и разве в Максе результат идентичен тому, что выдает движек Ила?
    ...И от полученных знаний скончался на месте

  25. #675

    Exclamation Re: SFS, 4.06, 4.07 ...

    Все повреждения в игре обсчитываются в соответствии с ттх боеприпаса нанёсшего эти повреждения
    аха только по Одному типу повидимому?
    т.к реализма повреждений невидно особо (МК103, МК108 и т.п.)
    И почему нельзя вывести Изменения (Для Онлайна) Параметра Тип Боеприпаса, если он прикручен?

    Далие какой размер Сегмента?
    Дизайн к Сегменту прикручин? (По видимому нет, т.к. повреждения одни и теже)
    К-во Слоев по сегментно (Фюзеляж, Двигатель, Кабина, Баки и т.д.)?

    Вам 2 раза уже написали, что ошибки видно в Мах-е. Никакой дополнительный тест для этого не нужен.
    я имел ввиду это:
    И только процентов 30 ошибок было связано со специфическими техническими требованиями к моделям именно Ил-2. При том, что многие из них тоже можно было бы избежать, просто внимательно изучая примеры и баг репорты.
    и сколько этих "баг репортов" должно прейти (И сколько времени потратить)?

    И Еще куча вопросов:
    1. параметр Износ Двигателя будет?
    2. Параметр Износ Материальной части (Повреждения) Будет?
    3. Кубок Механников (Более тонкая доводка ТТХ Двигателей, Нестандартное и стандартное изменения Вооружений и боекомплекта) будет?
    4. Аэродромы как стационарные объекты сделать возможно?
    5. введение количественного (и веса) Значения Топлива и Боеприпасов возможно?
    6. В ведения в параметры Аэродромов количественного параметра Топлива и Боеприпасов (С возможностью Пополнения при приходе колонны на аэродром)?
    7. Введение Топливных и Транспортных (Боеприпасы, Запчасти, вооружения) движущихся колонн (При уничтожении отдельной техники численное значение груза будет уменьшаться) будет (Которые приходя в точку назначения проводят разгрузку(пусть и неанемированную) и пополняют Аэродромные данные)?
    8. Введения параметра Ремонт, Дозаправка, пополнение БК (На которое будет тратится время и запасы аэродрома)?
    9. Слоистость аэродромов и взлетных полос (Для уничтожения Взлетных полос (Невозможность взлететь противнику) и запасов)?
    10. Повреждение вооружениея будет (Перебивка ленты и взрыв БК, перекос патрона в Стволе и т.п.)?

    Ответы будут?

Страница 27 из 28 ПерваяПервая ... 17232425262728 КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •