-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Кто-нибудь в курсе, как поменять цвет отображения ребер и сплайнов? По умолчанию он белый и на фоне студии их плохо видно. Искал, но найти не получилось.
-
Вложений: 1
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
AirSerg
Кто-нибудь в курсе, как поменять цвет отображения ребер и сплайнов? По умолчанию он белый и на фоне студии их плохо видно. Искал, но найти не получилось.
Если я правильно понял, то вроде вот это нужно. (см.)
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Не то, не изменились edge (или это надо есть еще с чем-то).
Наверное проще изменить текстуры студии и сделать проекции самолетов на сером фоне. Вот только как сделать это без сложностей? :ups:
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Вроде как по умолчанию ребра имеют цвет самого создаваемого объекта. Или если присвоить какой-то материал, то можно включить цвет материала. А когда объект выделен (активирован), они всегда белые ЕМНИП. По крайней мере я этим не заморачивался, а просто фон самого чертежа делал любым небелым.
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
FarCop
По крайней мере я этим не заморачивался, а просто фон самого чертежа делал любым небелым.
Вот и этим и надо занятся. Только пока не знаю как %)
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
AirSerg
Вот и этим и надо занятся. Только пока не знаю как %)
Яркость и контраст в фотошопе покрути
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
AirSerg
Вот и этим и надо занятся. Только пока не знаю как %)
В фотошопе делаете слой под слоем со схемой, заливаете его нравящимся цветом. Слою со схемой выбираете вариант наложения - multiply - получаете контрастный чёрный чертёж на небелом фоне :).
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
naryv
В фотошопе делаете слой под слоем со схемой, заливаете его нравящимся цветом. Слою со схемой выбираете вариант наложения - multiply - получаете контрастный чёрный чертёж на небелом фоне :).
Спасибо, получилось. Только у меня фотошоп русифицирован, применил к слою тип отображения "линейное горения" и получился хороший четкий рисунок.
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
Aim
Яркость и контраст в фотошопе покрути
В принципе можно и так, но я что-то не догадался :ups:
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
FarCop, насколько корректно применение модификатора MeshSmooth (2 итерации) для контроля геометрии модели? Т.е. в движке ШВ модель будет примерно так же выглядеть или нет, а то может по этому модификатору вообще судить нельзя :ups:
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
AirSerg
FarCop, насколько корректно применение модификатора MeshSmooth (2 итерации) для контроля геометрии модели? Т.е. в движке ШВ модель будет примерно так же выглядеть или нет, а то может по этому модификатору вообще судить нельзя :ups:
Надобности в применении этого "зверства" не вижу, так как 4/5 (если не больше) всех огрехов геометрии видны уже в Махе, а движок, посути, уже сам является контролирующей "инстанцией", причем конечной. Если в нем с геометрией всё Ок, значит всё Ок! :) Геометрия модели в движке, выглядит также как и в Махе.
-
Вложений: 1
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
AirSerg
Кто-нибудь в курсе, как поменять цвет отображения ребер и сплайнов? По умолчанию он белый и на фоне студии их плохо видно. Искал, но найти не получилось.
На картинке должно быть понятно, изменения вступят в силу после перезапуска 3Dmax.
P.S. Save... можно не нажимать.
-
Вложений: 2
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
FarCop
Надобности в применении этого "зверства" не вижу, так как 4/5 (если не больше) всех огрехов геометрии видны уже в Махе, а движок, посути, уже сам является контролирующей "инстанцией", причем конечной. Если в нем с геометрией всё Ок, значит всё Ок! :) Геометрия модели в движке, выглядит также как и в Махе.
Эээ, все мои предположения летят к чертям. Модель ведь делается низкополигональной, а потом уже доводится разными модификаторами до кондиции (до нужного кол-ва полигонов)? Я не прав? Вот, так выглядит (картинка 2) моя заготовка без сглаживания (в половинке ~1300 полигонов). А вот (первая) с применением MeshSmooth (одна итерация) - в половинке примерно 4800. В общем, вопрос - а дальше то что? Или я все делал не правильно...:ups:
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
3Dkam
На картинке должно быть понятно, изменения вступят в силу после перезапуска 3Dmax.
P.S. Save... можно не нажимать.
Спасибо, буду знать.
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
AirSerg
Эээ, все мои предположения летят к чертям. Модель ведь делается низкополигональной, а потом уже доводится разными модификаторами до кондиции (до нужного кол-ва полигонов)? Я не прав? Вот, так выглядит (картинка 2) моя заготовка без сглаживания (в половинке ~1300 полигонов). А вот (первая) с применением MeshSmooth (одна итерация) - в половинке примерно 4800. В общем, вопрос - а дальше то что? Или я все делал не правильно...:ups:
Нет, как правило всё делается "врукопашную" и столькополигональной, сколько нужно в конечном итоге. Естественно с упрощениями и, наоборот, с усложенниями сетки в тех местах, где это необходимо. А всякие модификаторы дают слишком обобщенно-равномерный результат, требующий коррекции и иногда серьезной. + Грешат появлением различных артефактов. Для примера, фюзеляж "Штуки" с "фонарем" и РН для БоБа весит примерно (немного меньше) 3000 поли. Это с учетом того, что форма достаточно непростая для моделирования - сильно выступающий радиатор, несколько воздухозаборников, в том числе и ассиметричный верхний, "кучерявый" переплет. ИМХО, для Кi-44 это должно уместиться примерно в 2500 поли, может чуть меньше.
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
FarCop
Нет, как правило всё делается "врукопашную" и столькополигональной, сколько нужно в конечном итоге. Естественно с упрощениями и, наоборот, с усложенниями сетки в тех местах, где это необходимо. А всякие модификаторы дают слишком обобщенно-равномерный результат, требующий коррекции и иногда серьезной. + Грешат появлением различных артефактов. Для примера, фюзеляж "Штуки" с "фонарем" и РН для БоБа весит примерно (немного меньше) 3000 поли. Это с учетом того, что форма достаточно непростая для моделирования - сильно выступающий радиатор, несколько воздухозаборников, в том числе и ассиметричный верхний, "кучерявый" переплет. ИМХО, для Кi-44 это должно уместиться примерно в 2500 поли, может чуть меньше.
Это значит, то что я сделал - никуда не годится? %)
-
Вложений: 1
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
AirSerg
Это значит, то что я сделал - никуда не годится? %)
Ну.... сетка сама по себе неплохая, достаточно ровная, но слишком равномерная и местами через чур частая, например на боковых пов-тях.
Изначально, в сечении того же капота, заложено многовато граней.
Например, в сечении капота у Фиата 10 граней, а выглядит достаточно округло. (см. рис.) На Вашей начальной сетке нужно немного убавить кол-во поли и расставить группы сглаживания безо всяких модификаторов, добавляющих полигоны.
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Ясно...будем думать...и изучать, ничего не поделаешь :) Наверное, капот придется переделать полностью. Не удивительно, это первая часть модели...хотя и остальная часть тоже. Особенно наплывы у крыльев в передней части (а я с ними стока №!^&><:").
FarCop, а МГ официально не выдавало тех.требования к моделям для ШВ? Что-то я не видел.
Кстати, ни у кого не сохранились статьи с сайта Лютиера с руководством по изготовлению моделей? А то уж он давно не фунционирует, а стати должны быть полезными.
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
AirSerg
Ясно...будем думать...и изучать, ничего не поделаешь :) Наверное, капот придется переделать полностью. Не удивительно, это первая часть модели...хотя и остальная часть тоже. Особенно наплывы у крыльев в передней части (а я с ними стока №!^&><:").
FarCop, а МГ официально не выдавало тех.требования к моделям для ШВ? Что-то я не видел.
Кстати, ни у кого не сохранились статьи с сайта Лютиера с руководством по изготовлению моделей? А то уж он давно не фунционирует, а стати должны быть полезными.
Да, наверно переделать капот будет и проще, и быстрее. Сам фюзеляж проще "отредактировать". Наплыв под шасси - вещь "спицфиссская" - выбрасывать не стОит, можно попробовать слегка упростить.
Нет. Официально пока ничего не оглашалось.
-
Вложений: 2
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Я уже тут наверное всем надоел со своими косяками... :) но у меня опять проблем появился :ups: После того как я поработал интрументом Relax из свитка Paint Deformation появился "косяк". Теперь обектом как бы считается только та часть, по которой я отработал этой штукой. Т.е. выделяется моя половинка только, когда я щелкаю по этой области, остальная часть как бы и не существует... На первом скрине видне, что бокс-граница обходит только нижнюю нососвую часть фюзеляжа с наплывом, а граница должна обходить весь объект. Плюс эта часть все время пропадает при увеличении-уменьшении... Но это полнеприятностей - теперь остальная часть не может редактироваться нормально, выделяешь полигон, к примеру на крыле, перемещаешь его, а перемещаются полигоны в этой маленькой области (рис. 2). Я ее и снова конвертировал в эдит поли и чего только еще не делал, но не помогает. Я совершенно не понимаю, в чем тут дело и чем теперь считается вся остальная часть.
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Попробуй создать любой объект вроде бокса, сконвертировать его в Поли, а потом аттачить к нему свой фюзеляж и удалить сам бокс.
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
Harh
Попробуй создать любой объект вроде бокса, сконвертировать его в Поли, а потом аттачить к нему свой фюзеляж и удалить сам бокс.
Не помогает :(
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
AirSerg
Не помогает :(
Как вариант еще можно сконверировать объект в Editable Mesh, приаттачить так же к другому мешу и потом сконвертировать обратно в поли. Еще иногда было, что требовалось очистить UV координаты на сетке, это в Utilites -> Clear Material, но ИМХО это не оно. Больше вариантов не знаю :)
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
Harh
Как вариант еще можно сконверировать объект в Editable Mesh, приаттачить так же к другому мешу и потом сконвертировать обратно в поли.
Не, к сожалению.
Цитата:
Сообщение от
Harh
Еще иногда было, что требовалось очистить UV координаты на сетке, это в Utilites -> Clear Material, но ИМХО это не оно.
Такую штуку я в Utilites найти не смог, можно подробней? Надо все перепробовать...
Кстати, этот Relax теперь не работает вне этой области, вот веть редиска.
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Что ж, вроде от проблемы избавился. Просто отдетачил от него последовтельно несколько частей, осталось от него один полигон, потом я первоначальный объект удалил, а отдетаченные собрал в единый обжект. Интересно, сколько раз я еще буду натыкаться на подобные штуки? :)
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Думаю уже не надо, но на всякий случай, мало ли нужно будет - я напутал - подзабыл просто. UVW Remove. Иногда нужно было, когда сцена при попытке выбора объекта вообще вылетала. Плюс, когда нужно было довольно тяжелые объекты по почте пересылать, а мэппинг на них был не нужен, этой утилитой мэппинг убирал, размер сцены заметно падал.
-
Вложений: 2
Ответ: 3D MAX и все-все-все
А как правильней делать задние кромки крыльев, рулей ХО и т.д. Мне приходят два варианта: соединить полигоны верхних и нижних половин профиля и убрать с них сглаживание. Второй в качестве кромки сделать полигон, допустим без сглаживания. Какой из вариантов правильней или может есть третий.
Ну и вот что из капота выходит при уменьшении кол-ва сечений, хотя теперь придется поработать на координатами вершин, есть некторые косячки :ups:.
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
AirSerg
А как правильней делать задние кромки крыльев, рулей ХО и т.д. Мне приходят два варианта: соединить полигоны верхних и нижних половин профиля и убрать с них сглаживание. Второй в качестве кромки сделать полигон, допустим без сглаживания. Какой из вариантов правильней или может есть третий.
Полигоны нижней половины - одна группа сглаживания, верхней - другая, полигоны на передней кромке - имеют и ту и другую. Получается гладкое крыло с острой задней кромкой и гладкой передней.
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
:D
Цитата:
Сообщение от
AirSerg
А как правильней делать задние кромки крыльев, рулей ХО и т.д. Мне приходят два варианта: соединить полигоны верхних и нижних половин профиля и убрать с них сглаживание. Второй в качестве кромки сделать полигон, допустим без сглаживания. Какой из вариантов правильней или может есть третий.
Ну и вот что из капота выходит при уменьшении кол-ва сечений, хотя теперь придется поработать на координатами вершин, есть некторые косячки :ups:.
В нашем случае - первый вариант, но сглаживание не убрать, а просто сделать разным.
Ну, не без этого... :)
Не успел...
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Фаркоп, а ил-4 там как-нить живет?
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
Станислав
Фаркоп, а ил-4 там как-нить живет?
Пока замер, со временем пока туго. С тех пор мало что изменилось.
-
Вложений: 2
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Вот что выходит из моего твАрения. Заготовка обрастает формами "Демона". Половинки не сшиты, т.к. работы с сеткой еще много :ups: более мелких деталей пока тоже нет (жалюзи, триммеры, патрубки, некоторые обтекатели и т.д).
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Молодца... Я вот тоже давно хочу заняться моделированием техники... тока времени никак не выкраю... Все на интерьеры время уходит... ;)
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
AirSerg
Вот что выходит из моего твАрения. Заготовка обрастает формами "Демона". Половинки не сшиты, т.к. работы с сеткой еще много :ups: более мелких деталей пока тоже нет (жалюзи, триммеры, патрубки, некоторые обтекатели и т.д).
Класно:cool: а можно сетку законцовок крыльев?:ups:
-
Вложений: 1
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
AirSerg
Вот что выходит из моего твАрения. Заготовка обрастает формами "Демона". Половинки не сшиты, т.к. работы с сеткой еще много :ups: более мелких деталей пока тоже нет (жалюзи, триммеры, патрубки, некоторые обтекатели и т.д).
Очень даже ничего :cool: В паре мест только, как мне показалось при таком разрешении, небольшие косячки со сглаживанием.
-
Вложений: 2
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
FarCop
Очень даже ничего :cool: В паре мест только, как мне показалось при таком разрешении, небольшие косячки со сглаживанием.
Их там не пара :ups: Это просто самые заметные, я их "душил, душил", но пока не до конца. Возможно, заново эти места сделаю.
Переплет фонаря: нужно ли как-то углублять стекла или в этом нет необходимоти и эфект делается по другому (если делается)? Я смотрел скрины моделей к БоБу, но сделать выводов не смог.
2 Barada
Можно, только за технологическую правильность сетки не отвечаю, возможно ее тоже придется дорабатывать :(
-
Вложений: 1
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
AirSerg
Их там не пара :ups: Это просто самые заметные, я их "душил, душил", но пока не до конца. Возможно, заново эти места сделаю.
Переплет фонаря: нужно ли как-то углублять стекла или в этом нет необходимоти и эфект делается по другому (если делается)? Я смотрел скрины моделей к БоБу, но сделать выводов не смог.
2 Barada
Можно, только за технологическую правильность сетки не отвечаю, возможно ее тоже придется дорабатывать :(
Если позволяет лимит поли, а на истребителях он как правило позволяет, то можно переплет сделать с толщиной. Здесь видно: http://files.games.1c.ru/il2pict/Bf-110C-4_05.jpg Соответственно само стеклышко будет примерно в середине.
Законцовка примерно так (см.)
2 AirSerg: Возле задней и передней кромок многовато наворочено, а в середине вроде ничего.
-
Вложений: 3
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
FarCop
Ясно, спасибо.
Цитата:
Сообщение от
FarCop
Законцовка примерно так (см.)
2 AirSerg: Возле задней и передней кромок многовато наворочено, а в середине вроде ничего.
Наверное, переусердствовать с полигонами беда всех начинающих :) На стабилизаторе, наверное та же "болезнь".
Основная проблема у меня сейчас с хвоствой частью, в районе залица стабилизтора я уже нагордил кучу поликов, но все равно наблюдаются неровности :( Думаю, надо заново делать, исправлять бесперспективняк полный.
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
AirSerg
Ясно, спасибо.
Наверное, переусердствовать с полигонами беда всех начинающих :) На стабилизаторе, наверное та же "болезнь".
Основная проблема у меня сейчас с хвоствой частью, в районе залица стабилизтора я уже нагордил кучу поликов, но все равно наблюдаются неровности :( Думаю, надо заново делать, исправлять бесперспективняк полный.
И на фюзеляже слишком частая сетка. По крайней мере возле стабилизатора.
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Вот там то на стыках и законцовках и у меня косяки со сглаживанием:(
Блин, как сетку ровно отрендерить? края затеняет:(
-
Вложений: 3
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
Barada
Вот там то на стыках и законцовках и у меня косяки со сглаживанием:(
Взглянуть дай.
Цитата:
Сообщение от
Barada
Блин, как сетку ровно отрендерить? края затеняет:(
Тайна сие есть великая! :secret:
Смотрю я на скрины БзБ-шных моделей и удивляюсь их гладкости...
Вот, немного подправил косячные места и убавил кол-во полигонов во всех частях модели. Хотя, конечно, их можно урезать еще.
-
Вложений: 2
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Гладкость поверхностей - самая большая проблема, которую в случае произвольной поверхности я не знаю как решить.
Я нашел несколько способов.
1) Начинать с простейшей фигуры (шара, цилиндра, т.е. любого тела, где касательные расчитываются аналитически) и обрабатывать его деформациями (сжимать, плющить, изгибать, бокс 3x3x3) до появления нужного результата.
2) Делать сетки на основе сплайна, вручную подкручивая касательные и точки где надо, потом установить нужный шаг аппрокимации.
Иллюстрации ко второму способу на картинке.
Видно, что не очень хороший способ - образующие линии сильно искривляются из-за непропорционального веса в касательных.
Сглаживание, которое предоставляет сам MAX - убого и в 90% случаев непригодно.
-
Вложений: 1
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
AirSerg
Взглянуть дай.
Тайна сие есть великая! :secret:
Смотрю я на скрины БзБ-шных моделей и удивляюсь их гладкости...
Вот, немного подправил косячные места и убавил кол-во полигонов во всех частях модели. Хотя, конечно, их можно урезать еще.
Ну вот уже существенно лучше. Фюзеляж возле стабилизатора практически то, что надо. :)
Я не претендую на истину в последней инстанции, но ИМХО:
1) Остатки слишком частой сетки.
2) Просто каша. Особенно на капоте. Надо разгрести или как-то оптимизнуть чтоли.
3) По мне, так сетка должна быть максимально возможно ровной и красивой, а не "как бык п..сал". С кривой сеткой труднее контролировать поверхность.
4) А здесь заднюю кромку наоборот можно немного подразбить парочкой вершин.
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Спасиб за анализ. Будем думать...
1. Согласен, подработаю.
2. На капоте там как раз воздухозаборник нагнетателя, а он довольно замысловатый. Но тоже посмотрю чего с ним, руки пока в то место не доходили.
3. :) Подравняю.
4. Это я ее так "оптимизнул" ;) Добавлю.
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
привет всем.сегодня поставил 3ds max 2009 на русском. сам очень люблю полетать в ил-2. и вот решил тоже попробывать порисовать. но у меня проблема. как,кто и где мне может помочь разобраться в этой проге????? я так посмотрел. я даже не могу понять как туда всунуть чертеж самолета.помоги плизззз. зарание спс.
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
BLADE_LW
привет всем.сегодня поставил 3ds max 2009 на русском. сам очень люблю полетать в ил-2. и вот решил тоже попробывать порисовать. но у меня проблема. как,кто и где мне может помочь разобраться в этой проге????? я так посмотрел. я даже не могу понять как туда всунуть чертеж самолета.помоги плизззз. зарание спс.
В этой ветке есть всё для того, чтобы сделать и затехтурить модель "с нуля". Читай с самого начала. И про чертежи там есть. Вроде народ здесь старается особо не флудить. А еще, как кто-то однажды сказал на этом
форуме "Баинг книги и ридинг их!" (с) (не мое) :rtfm: Удачи! ;)
-
Вложений: 3
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Возник такой вопрос. Как сделать кок винта?
Делаю врещением сплайна, на 60 градусов, потом делаю там вырез, под лопасти, потом делаю зеркальную копию части кока, после этого делаю массив с поворотом на 120 градусов.
Далее объеденяю все части в 1 объект.
Но, при сглаживании вылезает такая штука (скрины ниже)
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
Geniok
Возник такой вопрос. Как сделать кок винта?
Делаю врещением сплайна, на 60 градусов, потом делаю там вырез, под лопасти, потом делаю зеркальную копию части кока, после этого делаю массив с поворотом на 120 градусов.
Далее объеденяю все части в 1 объект.
Но, при сглаживании вылезает такая штука (скрины ниже)
Просто вертексы вылезают за пределы кока. Похоже вырез делался плоскостью, а сама поверхность кока изогнутая - вот и вылезает... Надо на него сбоку посмотреть - сразу все будет видно.
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Вылезать то они ввылезают, но начинаешь их опускать, получаются вмятины.
То есть 2 аврианта, или выпуклости, или вмятины, круглого не получаеться.
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
привет всем
естли у кого готовые модели IL2, LA5, Bf109 в 3dmax?
для видео ролика:ups:
я и сам могу зделать но это может затянутся на очень долго, в принцепе мне не скпеху но это сильно сократит время и "нервы":)