ммм... Надо что б получилось круглое... :) Скрин сетки сбоку сюда поклади - там видно будет.
Добавлено через 8 минут
Да, своё время и "нервы" надо беречь... ;)
Вид для печати
2-й скрин. Там сетка, сверху. (ну если кок повернуть вокруг оси, будет сбоку:) )
способом сделали бы вы?
Добавлено через 1 минуту
Хочеться добиться максимальной детализации именно геометрией!
Если бы делал для игры, само-мобой применил бы где аозможно альфу, бамп и так далее, а пока делаю для себя! (типа авиамоделизма, только в 3Д ) ;)
вот еще сделал, чтоб яснее было.
Так впринципе и делал. Разрезал полигоны.
Все, свою ошибку понял! У меня разрезы идут только из одного угла, таким образом получаем мало управляющих точек. У тебя они идут из обоих углов половинки, точек больше, поверхность ровнее получаеться!
P.S. в идеале после разрезания точки двигать вручную вообще не должно быть нужно. Будем к этому стремиться! спасибо за помощь! ;)
Товарищи, тут когда-то мелькал архив с МГшными материалами - ни у кого не осталось?
Надо. Сильно.
Тоже бы не отказался от примеров от МГ!
Увы, сайт Лютьера переделан и там от информации по моделям уже ничего не осталось! :(
Да мне не примеры, примеров есть туева хуча в этой ветке.
Мне - именно что максовские материалы, используемые по дефолту в моделях Ил-2ЗС.
Для общего развития.
Или мне озвучивать то, о чём вы и так догадываетесь?
А для общего развития не поможет, если я об том самом правильно и так догадываюсь. Ибо, там - и так все есть. А раз до того дойти силенок не хватило, то и с материалами не хватит...
От чего ж не озвучить-то? А то вдрух я свовсем не о том догадываюсь...
Что-то я там не увидел ни одной готовой модели САМОЛЕТА для Ил-2! Есть картинки и модели танков!
Интересно, каким образом картинка готовой модели способна рассказать как ее делали?!
Для этого (как пример), модели были выложены на другом ресурсе, где они уже недоступны!
А вот с материалами в чем проблема ?
С материалами проблемы нет, это я в порядке перестраховки просил. Все материалы есть там, где они есть, нужно только правильно искать. Подсказка: не на сухом.
Модели самолётов в разной степени готовности здесь были, и кроме того - есть у лиц, приближённых к Императору;) Просто модели модераторами удалены - во избежание пиратства.
Кроме того, по моделям танков можно в какой-то мере получить представление о моделировании самолётов.
И наконец, самое главное: в этой ветке очень много полезной и весьма содержательной информации. Не моделей готовых - это не барахолка, чтобы моделями разбрасываться - но способов, советов и объяснений - как сделать модель самолёта (или любого другого объекта) для Ил-2.
Короче говоря - RTFM.
Ветку я эту всю прочитал и изучил давным давно!
Мня например очень интересует, кк сделаны были законцовки крыльев (переход от плоского к закругленому), с минимальным количеством полигонов. Ну и так далее. то есть такие вещи. которые встречаються только на самолетах, а на других моделях практически их нет!
А насчет пиратства...
Но, ведь какое-то время модели были доступны, и кому надо было, их скачал!
Не глупи, сурсы давались конкретным людям для дела, а если что порасползлось, так те кому попало тоже помалкивают ибо нефиг...
прямо по шагам расписывал:
http://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...t=3461&page=44
Сеток законцовок в соседней ветке туча. Если элементарное не понимается, то какой смысл продолжать?
Саксон потому и не говорит ничего, ибо чтобы хвататься за такое сложное дело надо уже иметь хотя бы на троечку умение работать с сеткой.
А если потенциальный аутсорсер умеет строить сетку, он не задает дурацких вопросов, а как сделать то или то...
..Без обид..
А если потенциальный аутсорсер не задаёт дурацких вопросов, он так и остается потенциальным. Нет вопросов - нет ответов, нет ответов - нет шевеления вперед.
+1
Как пример, возьмем крыло.
С одной стороны оно плавное (передняя кромка), с другой острое (задняя кромка).
Много страниц выше расписано применение груп сглаживания. Причем расписано в плане "юзай хелп" и на примере циллиндра.
А теперь вопрос, если я применяю ко всему крылу одну группу сглаживания, то не получаю острую кромку сзади. Если к верхней половине применяю одну группу, а к нижней вторую, то не получаю плавную спереди. Если применяю одну группу и к верхней, и к нижней части, кроме самых крайних полигонов (около острой кромки), то получаю впереди плавный обвод, сзади острую кромку. Но, появляется ненужный угол меду полигонами, имеющими 2 разные группы сглаживания.
И таких мелочей может быть куча!
И как пример, законцовки крыла. Когда только начал изучать Макс, а было это примерно года 3 назад, одно из первых правил. которые мне вбили в голову, как можно меньше треугольных полигонов! Само-собой имеется ввиду Edinable poly. А в методе Саксона они как раз есть. Поэтому и возник УТОЧНЯЮЩИЙ вопрос.
Но, раз ветка про 3D Max не способствует тому, чтоб тут что-то спрашивали, то сказать нечего...
Спасибо за ответы!
Теперь все понятно! :)
Среди моделлеров очень распространенно вот это вот "я ничего не скажу, сам додумывайся до всего" за это многих и не любят. Постыдились бы, а то помощь понадобится а некому будет....
Ко всем тем, кто вдруг захочет с умничать и для тех кто пишет что то вроде этого "Если элементарное не понимается, то какой смысл продолжать?
Саксон потому и не говорит ничего, ибо чтобы хвататься за такое сложное дело надо уже иметь хотя бы на троечку умение работать с сеткой.
А если потенциальный аутсорсер умеет строить сетку, он не задает дурацких вопросов, а как сделать то или то..."
Если человек просит помощи, ему надо помоч если есть возможность, а грязью поливайте америкосов ;)
Прежде чем стыдить кого-то, почитайте раздел, посмотрите, сколько отвечали на вопросы по моделированию те же SaQSoN и psy06, а потом уже подумайте - нужны здесь ваши морализаторства или нет, и не ошибётесь ли с их целью.
Если у Вас есть желание вести здесь курс "основы 3D Max для начинающих" - вперёд, никто мешать не будет. А вот поучать кому и что надо делать - не стоит.
А в этом разделе грязью поливать никого не нужно, тут направление другое.
Вот тут.
зы На отсутствие помощи жаловаться грех, немного ранее по ветке можно увидеть, что на все мои вопросы (включая элементарные и глупые) мне дали ответы.
Да что вы спорите!
Посмотрите начало ветки, чуть ли не 10 раз отвечали как на Plane разместить текстуру. И ТОГДА, никто не считал себя умнее других, а делился тем, что знает. Прошло всего 2-3 года, и теперь уже вопрос "а как это", причем относящийся далеко не к основам, вызывает бурю эмоций, учитесь, ищите.
Все мы были когда-то "чайниками", а кто-то по отношению к нам Мастером.
Может стоит просто терпимее друг к другу? ;)
Добавлено через 2 минуты
Там немного другой вариант, там то как раз и нужно добиться острой кромки.
С крылом немного другая ситуация, но ее уже объяснили, применением одновременно 2-х групп сглаживание к 1-му полигону.
Может кто подскажет как сделать сигнальную ракету? Хотя бы с чего начать...
Нужно сделать ракету уходящею вверх... И можно ли рендерить видео с альфоканалом в максе?
Слишком общий вопрос. Это все равно как спрашивать: "Зачем жить?" или "Как научиться ездить на велосипеде?". Способов сделать ракету - десятки, каждый делает, как ему хочется: кто-то loftом кто-то extrudом, кто-то точки меша двигает.
Спрашивай, что непонятно, почитай форум - все уже давно написано.
Какой лофт, какой экструд, какой точки? Сигнальную.
Это вопрос по фифектам, а не по 3д. Ничего тут про это не писалось, т.к. отношения к моделькам для игры не имеет.
Я вот фифектов вообще не знаю и как делать не представляю.
Сигнальную ракету - т.е. что б огонек взлетел и упал? и все?..
Начитавшись Сухого прошел небольшой начальный курс 3d max и решил сделать первый танчик. Корпус вроде получился. Теперь нужны лючки, крючки и т.п. Возник вопрос - как они будут сопрягаться с корпусом? То есть будет ли сетка детали врезаться в сетку корпуса или же сетка детали будет просто обрезаться по поверхности корпуса не затрагивая его структуры. Не очень понятно обяснил наверное. Первый случай-цилиндр вырезает в плоскости отверстие и сопрягает в местах стыка ребра с ребрами плоскости. Во втором-цилиндр обрезается по плоскости кот. не меняется. Как-то тут выкладывали танчик, там был второй случай. Это экономит полигоны. Это правильно и самое главное актуально сейчас?
Второй вопрос-острые углы стыков бронеплит имеет смысл сглаживать фаской или это сделает текстура?
Ну и третий - так называемые "плашки" с альфа-каналом используются для обрезания многоугольного торца цилиндрических деталей? Может кто-нибудь поподробнее описать
ПС. На рисунке танчик SaQSoNа
При прочих равных с точки зрения экономии полигонов лючок и корпус будут представлять из себя два отдельных элемента одной сетки, т.к. не иметь общих вершин вообще - в этом случае экономятся полигоны поверхности, на которой находится лючок. Обратную сторону лючка (оказывающуюся внутри поверхности, если она была в этом лючке при моделировании обычно удаляют.
Текстурой это особо не сделаешь, но стоит ли делать там фаску или нет, зависит от ограничений по полигонам на модель и степени заметности этого стыка.Цитата:
Второй вопрос-острые углы стыков бронеплит имеет смысл сглаживать фаской или это сделает текстура?
Альфа-канал - карта прозрачности текстуры. Т.е. сама боковая проекция колеса может быть квадратом с наложенной текстурой колеса. Чтобы этот квадрат выглядел кругом используют альфу текстуры. В максе это проще всего делается отдельной текстурой, нанесенной на Opacity в материале. Выглядит оно следующим образом - квадратная текстура, где черным залита часть, которая будет в результате полностью прозрачной, а белым та, которую будет видно - на практике это будет белый крыг на черном фоне. По правильному они должны быть в одном файле вместе с текстурой - в том же Фотошопе можно пририсовать альфа-канал к текстуре... Хотя ИМХО работа с альфа-каналом там не очень удобно сделана... или я чего не знаю :)Цитата:
Ну и третий - так называемые "плашки" с альфа-каналом используются для обрезания многоугольного торца цилиндрических деталей? Может кто-нибудь поподробнее описать
Я написал все в контексте трехмерки вообще, с требованиями моделей для БоБа это может не совпадать :)
Вопрос по поводу плоских деталей, таких как крылья,щитки и т.п. Полигон односторонний, чтобы сделать вторую сторону нужно клонировать его и перевернуть нормаль? Или как-то по-другому делается?
Ниже крыло над гусеницей
Если движок игры позволяет, то просто материал двухсторонний наносится (в максе есть). Если нет, то объемным делать (Extrude полигона с последующим инвертом одной из сторон - когда, грубо говоря, полигон в коробочку превращается). Клонировать с инвертом не есть гут - редактировать неудобно плюс может глючить.
Спасибо за помощь
Если модель для боба делать - то там нельзя использовать двухсторонний материал.
А уж как делать надо смотреть по месту. Я обычно делаю copy>invert, а потом редактирую в editpoly если нужно. Обычно редактирую для уменьшения количества полигонов с обратной стороны всё равно не видно - можно сократить...
Там где надо - надо экструдировать, где не надо - не надо:). При экструдировании, грубо, вместо 4-х полигонов получаем 12, т.е. полигонаж наедается очень быстро. Если реальная деталь плоская - то вполне можно обойтись плоскостью, ну а если заметно объёмная (на каждой модели это "заметно" - разное) - тогда надо делать объём. Надгусеничные полки, обычно, можно сделать плоскими(кстати, они очень часто бывают с отштампованной отбортовкой, если её сделать будет и объём виден). Приблизительно, если, при просмотре модели на макс. приближении(т.е. она целиком видна и занимает весь экран), толщина получившегося объекта меньше нескольких(3-5) пикселей - её вполне можно оставлять плоской.
Можно клонировать и инвертить нормали, можно просто новый полигон по точкам существующего построить. Ещё желательно вертексы прилегающие к борту у плоской детали немного раздвинуть, чтобы в сечении деталь получилась как-бы углом - так лучше тени отображаются.
Угу. Типа того... :)
Но опять же - смотря что надо получить...
Конечно :) в Максе многими способами можно желаемого достичь :).
Спасибо, теперь понятно:thx: