-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Привет всем:)
хотелосьбы сказать пару интересных вещей:) тоесть моих наблюдений!!
даже 15 человек на сервере из ваших слов спокойно проходят для игры на модеме
(у меня давно выделенка и в ил на можеме не разу не летал!, просто так получилось)
помойму при таком раскладе очень даже не плохой код :) а переделать это надо делать с изнова и при этом разобрать старый код так как что там было написано неупомниш:)
и оценка в 5000р за такую работу просто смешная, труд высоко квалифицированный! времени займет много! а тому кто сказал про 5000р рекомендую за эти деньги пойти яму копать, например длинной метров 30 глубина метр ширина 50 см немного за 2-3 дня управится ежли работать будет а стимул при этом 5000р (всегда то что сам никогда не делал кажется очень легким а вот как возмешся!!!)
----- а теперь об игре можа кому интересно
скорее всего пули и снаряды в полете расчитываются векторно тоесть приходит инфа откуда и с каким напровлением скоростью и размером заряда
(пример летел на лавке сзади кишка выпустила очередь и в игре и на треке очередь прошла на растоянии еще одного крыла от Ла и оно отвалилось
И мое мнение что теже трайсеры например видны на растоянии 6-8 км самолет не видно а трасы есть вот на них и летиш !!
так что я токо за то чтобы видно было все!!
и вся карта была доступна!
но это токо мое мнение!
извиняюсь если не поделу:)
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Цитата:
Сообщение от SAS
а тому кто сказал про 5000р рекомендую за эти деньги пойти яму копать, например длинной метров 30 глубина метр ширина 50 см немного за 2-3 дня управится ежли работать будет а стимул при этом 5000р (всегда то что сам никогда не делал кажется очень легким а вот как возмешся!!!)
:D Большую ты ему могилу заказал... %)
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Да-а, сытые голодных не понимают. :-)
У моего знакомого жена работает на оборонку. Софт для радаров делают. В реальном режиме времени. Как раз похоже на ИЛ-2. На мониторе метки летают.
Так у них редко кто 20000/мес получает.
И они не пищат что вот если будет 32 самоля мы их засечем и выведем, а вот если 33 и более упс. совершенствуйте линии связи. :-) Или пусь янки летаю маленькими группами :-)
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Цитата:
Сообщение от =FPS=Plumb
У моего знакомого жена работает на оборонку. Софт для радаров делают. В реальном режиме времени. Как раз похоже на ИЛ-2. На мониторе метки летают.
Так у них редко кто 20000/мес получает.
И они не пищат что вот если будет 32 самоля мы их засечем и выведем, а вот если 33 и более упс. совершенствуйте линии связи. :-) Или пусь янки летаю маленькими группами :-)
Связь на 9600 кб?
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Цитата:
Сообщение от timsz
Связь на 9600 кб?
За 20000 руб/мес просто не пищат.
Делают и переделывают что надо и как надо на том оборудовании какое есть и сколько надо
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Цитата:
Сообщение от =FPS=Plumb
------------- Офтоп: -------------------------------
...
---------------конец офтопа-------
Две поправочки.
1. Опытных специалистов-программеров гораздо меньше, чем спрос на них.
Поэтому
2. Менее 30000 в знаменателе на текущий момент просто не серьезно, плюс единый социальный налог.
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Цитата:
Сообщение от POP
Если невмоготу, объясняю:
ВСЯ баллистика считается на компе того, кто эту пульку выпустил!
Там же рассчитываются попадания и повреждения, и только РЕЗУЛЬТАТ (повреждения) отправляются в сеть.
Остались вопросы?
Сто раз уже было обсуждено - попадания на компе стрелявшего, повреждения на компе жертвы.
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Цитата:
Сообщение от kurk
и удивляюсь я тому ,что если координаты боеприпаса не уходят ,то куда они тогда деваются? И как быть с вектором скорости самолета и пули на момент выстрела
Что дает простое знание координаты X Y Z в нашей безбрежной Вселенной из которой может вылетит пуля/снаряд а может и не вылетит?
Тормоз - устройство для уменьшения скорости или экстренной остановки движущегося предмета.
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Цитата:
Сообщение от =FPS=Plumb
Не усложняйте сущности без необходимости
кто-то древний сказал.
...
ну так быстренько пишеш, хотябы, алгоритм (только человеческий простенький (не усложнённый) чтоб было понятно как сейчас протокол работает и как чего исправить надо) и пуляеш его в супорт. а заодно хзаходиш вот сюда http://sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=31095 и кидаеш резюме по отмеченному адресу. С пометкой - типа согласен за сто долларов вычистить вашу "помойку" под названием сетевой протокол, прошу помоч мне в этом благом деле".
Думаю "ТАМ" все обрадуются что наконец-то есть ЧЕЛОВЕК (именно большими буквами) который знает как надо сделать ! И вам седло большое ковёр и телевизор.... ну и так далее...
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Цитата:
Сообщение от POP
А ИЛ+ ЗС+ АВН+ ПХ?
Это что за тайтлы?
Цитата:
А ещё и все патчи...
Они-то тут причем?
Цитата:
А если появится сборник?
А если найдут воду на Марсе? :)
Цитата:
Т.е. если купил один продукт, это ещё не значит, что гарантировано станет постоянным клиентом.
Ты писал о общей массе, а не постоянных клиентах, коих традиционно меньшинство.
МГ делают деньги на продажах игр, которые люди покупают на дисках. Такие игроки как мы влияют на этот процесс так же, как и остальные, пропорционально их количеству.
Будут платные даунлоуды, будет платный онлайн - будет другой коленкор. А пока так.
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Цитата:
Сообщение от pakman
Тормоз - устройство для уменьшения скорости или экстренной остановки движущегося предмета.
ну если быть предельно точным то согласно толковому словарю русского языка более точно тормоз это
http://www.vedu.ru/ExpDic/enc_searchresult.asp?S=35393
а обращаясь к началу нашей дискуссии мои тезисы (возможно не совсем верные относительно конкретной реализации протокола) говорят лишь о том что нужно гораздо больше информации передавать по сети чем просто текущие координаты самолета, как утверждаете вы , акселератор мысли
а уж координаты снарядов ли это или повреждения крафтов ИМХО не так уж принципиально важно. Важно ИМХО что вычислительные ресурсы распределенной системы (сервер + компьютеры играков) с увиличением этих самых игроков растут линейно а количество взаимных событий требующих общета и передачи по сети не линейно и имеет гороздо более крутую зависимость ну степенную или там экспотенциальную.
Вообщем все ветка основана на непроверенных данных о работе сетевого кода и без участия разработчиков ИМХО ни к чему конкретному не приведет
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Эх, нет ничего приятнее, чем общаться с подкованным человеком!
Ну кто ж, как не ты, должен быть об этом в курсе :D . Совет: если хочешь быть предельно точным, не ссылайся на гуманитарные науки. К примеру, по указанной ссылке нет упоминания Эстонии, страны с многовековой культурой и традициями, хотя каждый в курсе, что она должна там фигурировать как мировой лидер.
Цитата:
Сообщение от kurk
а обращаясь к началу нашей дискуссии мои тезисы (возможно не совсем верные относительно конкретной реализации протокола) говорят лишь о том что нужно гораздо больше информации передавать по сети чем просто текущие координаты самолета
Это твоё "гораздо больше" вряд ли составит хотя бы 10% от траффика координат самолётов.
Цитата:
Сообщение от kurk
а уж координаты снарядов ли это или повреждения крафтов ИМХО не так уж принципиально важно. Важно ИМХО что вычислительные ресурсы распределенной системы (сервер + компьютеры играков) с увиличением этих самых игроков растут линейно а количество взаимных событий требующих общета и передачи по сети не линейно и имеет гороздо более крутую зависимость ну степенную или там экспотенциальную.
Эк куда хватил! "Экспотенциальную"! Не торопись :D , не надо. Я надеюсь, ты не будешь утверждать, что в Иле обсчитывается физика гравитационного притяжения между самолётами, а так же наземныи объектами? Так и где же здесь степенной рост числа взаимодействий? Или на вновь зашедшего на сервер игрока у каждого самолёта вырастает по пушке, чтобы стрелять одновременно ещё и по нему? Рассматривая отдельно взятого модемщика можем сказать,что если не брать возможность столкновения самолётов и учитывая размер карт, то количество случающихся событий растёт примерно прямо пропорционально коичеству самолётов. Северу, конечно, похуже, но у него и вычисления попроще. Другое дело, конечно, что при 50 игроках очередь, данная одним из них будет просчитана 50 раз, по разу на каждом компьютере. Зато в сеть не пойдёт уйма ненужной информации о пулях.
Цитата:
Сообщение от kurk
Вообщем все ветка основана на непроверенных данных о работе сетевого кода и без участия разработчиков ИМХО ни к чему конкретному не приведет
Как высказался здесь уважаемый Крупнокалиберный Пулемёт, в каждом флейме есть доля флейма, и что разработчики хоть может и разучились уже печатать, но колёсико прокрутки на их мышках ещё работает, и трёп наш, может быть, и не такой уж напрасный.
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
А не подскажут ли просвещенные люди, насколько трудоемко сделать в догфайте Ила динамически изменяемую линию фронта, "переходящие" на другую сторону аэродромы и передвигающуюся наземную технику?
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Цитата:
Сообщение от GWoP
Сто раз уже было обсуждено - попадания на компе стрелявшего, повреждения на компе жертвы.
Не ну всех не переслушаешь... :D
Страницу назад мне было сказано наоборот. А я и повёлся... :D :D.
Скорее всего, так и есть -повреждения считается на компе жертвы...
А жаль. Так можно много потерять (если пакет до жертвы не долетел), и повреждения у стрелявшего отображаются с задержкой....
Хотя, зато погрешности траектории на чужом компе не приводят к разрушениям твоего самолёта (видимо, не просто было разделить повреждения от оружия и повреждения от удара о препятствие, или просто не стали этого делать).
-
зачем столько сарказма?
Цитата:
Сообщение от pakman
...К примеру, по указанной ссылке нет упоминания Эстонии, страны с многовековой культурой и традициями, хотя каждый в курсе, что она должна там фигурировать как мировой лидер...
вопросы обсуждения сетевого протокола отошли на второй план, диспут сместился в сторону выяснения исторической значимость вклада народностей Европы в мировую культуру.
Зачем столько сарказма? Да что сегодня за день такой? :confused: :D
ну мировой не мировой, лидер не лидер а есть позиции по которым Эстония прочно заняла свое место и отдавать его никому не собирается.
Инфотехнологии например :cool:
Исследование World Economic Forum, проведенное в 102 стране мира (The Global Information Technology Report 2003-2004 – The Network Readiness of Nations), отводит Эстонии 25 место по общей инфотехнологической готовности. Южная Корея и Бельгия не такое уж плохое соседсво.
Россия же мощным рывком обогнала Пакистан и финишировала на 62 месте аккурат позади Коста-Рики,Мексики и Тринидада и Тобаго %) :D
http://www.weforum.org/pdf/Global_Co...x_Rankings.pdf
поэтому тема модемной связи для Эстонии давно уже не актуальна. :p
если нужна любая дополнительная информация по Эстонии милости прошу, всегда к твоим услугам ибо ,как ты справедливо заметил, нет ничего приятнее, чем общаться с подкованным человеком!
ну или сам покапай тут http://www.estemb.ru/lang_15/rub_655/rub2_657
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Цитата:
Сообщение от POP
Да и за БоБом, как думаешь, кто первым в магазины рванёт? ;)
Москвичи. Лично я буду тихо медитировать еще минимум 2 недели. И никакй ДСЛ мне не поможет.
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
А нас в игре скорость сети можно менять в широких пределах: от 9600 до LAN (или больше - дальше просто случая не было смотреть). Так же мы знаем что при разных скоростях передается разный объем данных.
Вот интересно. Каким данным игра отказывает в передаче при скорости 9600 и какие дополнительные данные передает при скорости LAN? Или данные передаются теже, но с разной частотой?
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Цитата:
Сообщение от Sexton
А нас в игре скорость сети можно менять в широких пределах: от 9600 до LAN (или больше - дальше просто случая не было смотреть). Так же мы знаем что при разных скоростях передается разный объем данных.
Вот интересно. Каким данным игра отказывает в передаче при скорости 9600 и какие дополнительные данные передает при скорости LAN? Или данные передаются теже, но с разной частотой?
Например, на 9600 тебе не будут передаваться положения управляющих поверхностей других самолетов, а на LAN будут.
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Цитата:
Сообщение от aeropunk
Например, на 9600 тебе не будут передаваться положения управляющих поверхностей других самолетов, а на LAN будут.
И с восстановлением ориентации там похуже становится. Дергаться начинают.
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Цитата:
Сообщение от aeropunk
Например, на 9600 тебе не будут передаваться положения управляющих поверхностей других самолетов, а на LAN будут.
Т.е. настройки скорости передачи данных жестко связаны с объемом передаваемых данных. Чем больше выбираемая скорость передачи тем больший объем данных передается принимается.
Давайте мухи отдельно котлеты отдельно!
Т.е. настройки объемов передаваемой информации - одно, а скорость передачи данных другое.
Насколько понятно из всех постов :
протокол сделан так что при инициализации сервера на 64 пользователя сразу инициализируются массивы данных с размерностью 64*ххх.
Для свободных для подсоединения мест ячейки массивов заполняются нулями и их успешно сжимает модемный протокол передачи данных.
Как только кол-во пользователей переваливает за 30 то объем передаваемых данных превышает 48 кбит/сек.
Администрация Г1 пытается бороться с этим принудительно увеличивая настройки сети переходя на ЛАН. В результате чего объем передаваемых данных резко вырастает за счет детализации .
И все модемщики до этого балансировавшие на грани кикаются .
Так что кроме варианта со сферой отсечения для обеспечения комфортного присуствия 64 модемщиков на большой карте придумать ничего нельзя.
Странно что об этом не задумывались ранее.
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Мастера флуда на общие темы, слушай суды, берем Ethereal (модемы ищут спец. библиотеку) или там сетевой монитор дампим именно UDP (а то тут некоторые говоря про убогость протокола всуе TCP поминают ;) ) и смотрим. У меня при скорости 56кб данных в пакетах более чем на 300 БАЙТ не было, а есть и по 15 - 20 (что хреново MTU не настроишь). Возможно что это поток, передаваемый дискретно (частота дискретизации зависит от выставленной в настройках скорости связи-это и ежу понятно), возможно что с ACK (черт знает, смотреть надо, а времени нет) Но тогда на сервак ложится задача выравнивать скорости и усекать "лишние" данные из толстых "потоков" в "тонкие" Вот чудится мне там поток сообщений... и возможно такой:
1, ID пилота или объекта (не по никам же вас разводить в потоке :) )
2. X - точность их можно косвенно определить по логу и они похоже флоаты, точность до сотых милиметра гы!
3. Y
4. z
5. Крен
6. Тангаж - из 2-6 и растет стрельба по пингу
И больше там вроде нафиг ничего не надо (вроде бы), если учитывать тот факт что все остальное считается на клиенте, НО это относительно объекта. А исчо не забывайте что надо бы установить соединение, т.е. передать начальное состояние окр. среды. Это кокраз ;) и происходит при заходе на сервак (вот тут-то серваку и плохеет ;) ибо это надо раздать всем) Тоже просто. Но еще надо организовать мониторинг состояния окружающей среды - получаем служебные сообщения, которые сначала уходят от клиента (принасекоившего, ну к примеру Пака - очень редкий тип сообщения ;) ), а с сервака всем (кроме клиента, про split horison девелоперы должны были что-то слышать) Формат служебного сообщения может быть такой:
1. ID объекта - кто
2. ID объекта - связанный объект (к примеру, вирпил помнял самоль, о чем всем надо рассказать)
3. Состояние - если пришло такое сообщение, то состояние поменялось - мне рисуется что то типа EventLog - номер события и его параметры
По идее, служебные сообщения о событиях можно запихать, при такой схеме, и в первый тип, но на кой ляд мне все время рассказывать где стоит корапь или зена, с другой стороны, получение служебынх сообщений должно быть надежным, следовательно, нужны ACK (от всех, и даже клиенту от сервера, что получил) тоже плохо, но что делать...
В общем, рисуется мне этакая базочка данненьких, периодически подновляющаяся.
Вот что мерещится моему, воспаленному перед экзаменом, сознанию
Сферы счиать может только сервер (клиенту не из чего), а если считать сферы, то почему бы и вообще все не отдать серверу? Пущай загнется родимый. Если правда то, что все обсчитыается на клиентах, коду для такого решения переписывать и переписывать - все заново и серверную часть и клиентскую - проще будет. И хито этим будет заниматься для почти вымирающих модемщиков?
ЗЫ. Реализовывать на серваке 64 массива, а потом их пустые гонять по всему интернету - зря вы так плохо думаете о МГ, я в это почему-то не верю :D
ЗЗЫ при таком решении очень обидно осознавать, что зена оторвавшая тебе полморды живет на твоей же машине, а не на каком ни будь мифическом сервере.
ЗЗЗЫ При такой схеме можно экономить полосу пропусания на координатах, не так часто их передавать (что и наблюдаеся) а так же второстепенных событиях ну типа там подмигивание пилота, повороты рулей, стриптиз в исполнении зенитчиц...
ЗЗЗЗЫ Паку: Истинный азимут передавать - излишества, достаточно хранить Х и У из предыдущего пакета
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Цитата:
Сообщение от =FPS=Plumb
протокол сделан так что при инициализации сервера на 64 пользователя сразу инициализируются массивы данных с размерностью 64*ххх.
Для свободных для подсоединения мест ячейки массивов заполняются нулями и их успешно сжимает модемный протокол передачи данных.
При отключении сжатия соединения с софтверным модемом, стабильность связи на Г1 _повышается_.
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Цитата:
Сообщение от Maximus_G
При отключении сжатия соединения с софтверным модемом, стабильность связи на Г1 _повышается_.
Это совет или вопрос?
...Всю неделю пролетал на G1 -ни одного фриза и кика ?
При этом число участников от20 до 50!? Соедениние 56к в ИЛ-е,в конфиге 4400?Прям странно?Может что поправили?
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Цитата:
Сообщение от Kyzmich
Это совет или вопрос?
Не совет и не вопрос, личное наблюдение и комментарий к версии =FPS=Plumb.
Если вместо отсутствующих игроков идут нули, то они сжимаются еще раньше, чем доходят до модема.
Цитата:
...Всю неделю пролетал на G1 -ни одного фриза и кика ?
При этом число участников от20 до 50!? Соедениние 56к в ИЛ-е,в конфиге 4400?Прям странно?Может что поправили?
Сорри, не понял этого потока мыслей :)
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Цитата:
Сообщение от aeropunk
Две поправочки.
1. Опытных специалистов-программеров гораздо меньше, чем спрос на них.
Поэтому
2. Менее 30000 в знаменателе на текущий момент просто не серьезно, плюс единый социальный налог.
Agree. У нас объявляния о приеме на работу программистов по городу начинаются с 40000. С учетом необходимых налогов 63724 рябчика в мес получается.
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Цитата:
Сообщение от VityNar
Agree. У нас объявляния о приеме на работу программистов по городу начинаются с 40000. С учетом необходимых налогов 63724 рябчика в мес получается.
Что за город такой чудесный?
Вот что у нас:
----------------------------
Требования:
возраст от 20 до 65.
Образование - Высшее .
Стаж работы - 2 года.
Зарплата:
от 500 у.е./месяц
Опыт работы/навыки:
* глубокое знание С++; * хорошая математическая подготовка (вычислительная геометрия, численные методы, алгоритмы); * знание предметной области и алгоритмов 3D-графики; * глубокое знание и большой опыт использования OpenGL; * знание английского языка (техническая терминология, свободное чтение технической литературы, способность полноценно документировать программы); * опыт разработки приложений с использованием STL; * способность работать в команде, чувство юмора. Содержание работы: * разработка, внедрение и поддержка программных продуктов компании.
Описание:
Работа в офисе в г.Бердске. Оплачиваемый отпуск, соц.гарантии. Заработная плата: от 500 у.е. по результатам собеседования. Резюме обязательно по e-mail.
Работодатель:
СибАйТи
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Цитата:
Сообщение от VityNar
Agree. У нас объявляния о приеме на работу программистов по городу начинаются с 40000. С учетом необходимых налогов 63724 рябчика в мес получается.
Если ты отсюда:
Location:
Сургут, ХМАО
то наверное в Арабских эмиратах еще больше платят?
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Цитата:
Сообщение от =FPS=Plumb
Если ты отсюда:
Location:
Сургут, ХМАО
то наверное в Арабских эмиратах еще больше платят?
Не знаю, как в эмиратах, а вот тут
http://dev.dtf.ru/vacancy/info.php?id=2380&page=1
предлагают 1200-1600.
Это в Москве.
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Хе-хе, вот где собака порылась:
Цитата:
Сообщение от =FPS=Plumb
Стаж работы - 2 года.
2-года - это птенец неоперившийся.
Для 10-летнего стажа работы уже совсем другие расценки. :)
Тут может быть уместна аналогия с коньяком. :D
Хороший коньяк в первом попавшемся магазине не купишь, и цена совсем другая. :D
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Цитата:
Сообщение от =FPS=Plumb
Все что нужно - это написать функцию проверки расстояния от любого объекта до Клиента(как объекта) возвращающую True или False , называющуюся ДальностьМеньшеРадиус .
...
Встроить эту функцию именно в ВЫДЕЛЕННЫЙ сервер ИЛ-2. Не в клиента.
это значит что на серваке надо вести "риалтайм" базу расстояний от каждого объекта до каждого т.е. табица с колич-вом записей равной квадрату кол-ва всех объектов. Дальше надо держать снапшот фильтрованного варианта таблицы для каждого объекта исходя вашей желаемой дальности. Если в ваш радиус умещается вся карта , то это уже попахивает размером равным 3й степени от кол-ва объектов - имхо всё упрётся в системные требования к серверу.
-
Вложений: 3
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Интересно,а эта прелесть тоже обсчитывается серваком?
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
При всей убогости протокола он не пролезает в мопед :) Но гаспада АДСЛщики выставляют в Иле скорость соединения 28800 и имея пинг 50 дают такого гопака, что не у всякого модемщика получится :) Хм и вот еще что. Я тут умные слова было начал писать, про ICMP но посмотрев дамп трафика ни фига ни разу не увидел ICMP request/repay т.е. цифирь по букве Сэ считается исходя из UDP, интересно это как так? Хотя в районе закрытия соединения всетаки водятся несколько destination unreachable`ов
Цитата:
Интересно,а эта прелесть тоже обсчитывается серваком?
Ага, у Геннадича 4 х Третьих Спарка в кластере :D :D :D :D Или 8 Оптеронов перевязанных %) %) %)
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Цитата:
Сообщение от grun
это значит что на серваке надо вести "риалтайм" базу расстояний от каждого объекта до каждого т.е. табица с колич-вом записей равной квадрату кол-ва всех объектов. Дальше надо держать снапшот фильтрованного варианта таблицы для каждого объекта исходя вашей желаемой дальности. Если в ваш радиус умещается вся карта , то это уже попахивает размером равным 3й степени от кол-ва объектов - имхо всё упрётся в системные требования к серверу.
Да - "риалтайм" базу расстояний от каждого объекта КОТОРЫЙ ХОЧЕТ ИСПОЛЬЗОВАТЬ СФЕРУ ОТСЕЧЕНИЯ до каждого т.е. таблица с колич-вом записей В КРАЙНЕМ СЛУЧАЕ равной квадрату кол-ва всех объектов.
Т.е. массив например 256*256 =65536 ячеек * 2 байта(целое число)/1024 = 128 Кбт (надеюсь не напутал). В памяти сервера этот массив спокойно уместится.
Далее для каждого кто хочет использовать сферу отсечения анализируем только одну строчку массива содержащую расстояния до всех объектов в игре.
Причем априори считаем что расстояния уменьшаются на 1 км в сек.
Т.е. от расстояния в таблице отнимаем 1, затем если расстояние между получателем пакета и анализируемым объектом больше чем радиус отсечения +1 км анализ прекращаем сведения о анализируемом объекте получателю не посылаем переходим к анализу след. объекта.
Если после вычитания расстояние <= сфера отсечения вычисляем расстояние. Если оно меньше сферы отсечения инфу об этом объекте получатею посылаем.
Не думаю что этот алгоритм как то уж очень сильно нагрузит совеременный процессор/сервер.
Особенно если дополнительно будут реализованы фильты на события. Например: без вопросов отказываюсь от каких то событий: взрывы бомб и наземки, выброска парашютистов и пр.
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
В общем с сетевым протоколом все понятно :-)
Проблем нет, но "драку уже заказывали и было уплочено".
А за так " и прыщ не вскочит".
Тем более когда:
А также великолепные возможности для отдыха:
• Незабываемые корпоративные вечеринки и загородные поездки
• Просторный бар и кинозал (бесплатное пиво без ограничений после 20:00)
• Единомышленники, готовые рубиться с вами в онлайновые игры, шаманить над AD&D, GURPS и MTG
или что-то вроде и все это уже заработано честным трудом.
--------------------------------
Ну а кто хочет всего лишь поиграть пусть за вот такие бабульки тянут толстые линии:
http://www.es-nso.ru/tarif-n/?p=sibdsl&d=sibdsl
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
2 =FPS=Plumb: по памяти вопросов нет. А алгоритм не пишется априори "я отказываюсь от" - в алгоритме д.б. все объекты + радиус +фильтры на типы объектов. Я имел в виду не память а быстродействие.
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Цитата:
Сообщение от grun
2 =FPS=Plumb: по памяти вопросов нет. А алгоритм не пишется априори "я отказываюсь от" - в алгоритме д.б. все объекты + радиус +фильтры на типы объектов. Я имел в виду не память а быстродействие.
Ну хорошо: :-)
отлючаем обсчет наземки посылая команду серверу с консоли игрока:
> ground = false
при инициализации таблицы:
Расстояние = 1000
при проверке расстояний до объектов
если (ground =false и СледОбъект.Ground = True)
тогда Расстояние = 1000
иначе Расстояние = ФункцРассчитатьРасстояние(МойОбъект,СледОбъект)
Надеюсь что объекты как-то поделены на типы :-)
аеропланы наземка бомбы и пр.
------------------------------
Мне кажется несколько тактов процессора по любому быстрее чем отправка пакетов сетевого протокола. Пока предыдущий пакет уйдет, слдедующий уже посчитается.
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
2 =FPS=Plumb: ну хорошо , навскидку :)
player - это только player
объект - это всё включая player
массив_1:
объект_1, тип, Point_ху,h
...
объект_мах, тип, Point_ху,h
массив_2: (C - расстояние от объекта1 до объекта2 т.е. в каждой ячейке С=((h1-h2)^2+(x1-x2)^2+(y1-y2)^2)^1/2
-------- объект_1.....объект_мах
player_1, С11, .... С1max
...
player_max, Cmax1, .... Cmaxmax
массив_3 (признак видимости да/нет исходя из текущих настроек игроков)
-------- радиус объект_1.....объект_мах
player_1, ххх, (да/нет), ....
...
player_max ....
это не учитывая фильтра по типам, а также текущие "особенности реализации" :)
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
А откуда инфа, что идея сферы не реализована?
Другой вопрос, какой процент объектов при нормальной догфайтовой карте и нормальном мочилове окажется вне сферы?
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
массив1 скорее всего есть, массив2 думаю вряд ли..
отсечение на догфайтной маленькой карте получится имхо небольшое, хотя если даже треть то тоже ничего
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Цитата:
Сообщение от timsz
А откуда инфа, что идея сферы не реализована?
Другой вопрос, какой процент объектов при нормальной догфайтовой карте и нормальном мочилове окажется вне сферы?
Из практики известно что до 20 игроков на сервере G1 обслуживаются отлично.
За 30 игроков - начинаются проблемы.
Убитый на другом конце - фиксируется в лог файле
Сброс парашютистов звеном Ли-2 вообще у всех все блокирует.
И чел использующий сферу отсечения не должен лезть в места где заведомо известно(через ТС) что имеется большое скопление самолетов.
Такие ограничения отлично подходят для проектов типа G1 и АДВ :
толпа полетела штурмовать филд/город на основном направлении.
А "калеки" с модемами заранее блокировали аэродромы на удалении 20-50 км от основной цели.
Охота опять же в районе вражеских АФ. Перехват одиночных бомберов и пр.
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Так ты предлагаешь всю он-лайн идеологию поменять? А игроков спросил? Тут уже не только техническая реализация и убогость. Дело политицское! ;)
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Цитата:
Сообщение от crocodile
Хм и вот еще что. Я тут умные слова было начал писать, про ICMP но посмотрев дамп трафика ни фига ни разу не увидел ICMP request/repay т.е. цифирь по букве Сэ считается исходя из UDP, интересно это как так?
А какие проблемы посчитать Round-Trip Time по времени прохождения UDP ? Оно даже честнее будет ;) И какой смысл гонять лишний траффик в ICMP только для вычисления RTT.
Цитата:
Хотя в районе закрытия соединения всетаки водятся несколько destination unreachable`ов
Ну это естественно. Port unreacheable небось. Кто-нибудь сокет закрывает слишком шустро.
P.S. А вообще, вся эта тема весьма странная. Люди понятия не имеют как именно формируются данные для передачи по сети, что именно передается клиенту, как полнота передаваемых данных влияет на состояние модели у клиентов, что можно отфильтровать, а что поставит модель раком и всяко далее. Вобщем, сочуствую сотрудникам ОМ, надеюсь что у них есть здоровое чуство юмора, чтобы читать всю эту пургу :)
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Цитата:
Сообщение от AlexD
Вобщем, сочуствую сотрудникам ОМ, надеюсь что у них есть здоровое чуство юмора, чтобы читать всю эту пургу :)
они не читают, и правильно делают :)
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Цитата:
Сообщение от AlexD
А какие проблемы посчитать Round-Trip Time по времени прохождения UDP ? Оно даже честнее будет ;) И какой смысл гонять лишний траффик в ICMP только для вычисления RTT.
RTT подразумевает ответ на четко посавленный вопрос, через когда пришел replay на четко поставленный request (ну и штамп соответственно) т.е. пакеты нуна нумеровть, и т.д. и т.п. повторное изобретение велосипеда. Но с другой стороны понятно зачем это, жаль... мысль о том, что UDP пакетцы можно подержать пару-тройку секунд (ну чтоб крепче были ;) ) без вреда для пынга придется оставить. :D :D :D
Цитата:
Сообщение от AlexD
Ну это естественно. Port unreacheable небось. Кто-нибудь сокет закрывает слишком шустро.
P.S. А вообще, вся эта тема весьма странная. Люди понятия не имеют как именно формируются данные для передачи по сети, что именно передается клиенту, как полнота передаваемых данных влияет на состояние модели у клиентов, что можно отфильтровать, а что поставит модель раком и всяко далее. Вобщем, сочуствую сотрудникам ОМ, надеюсь что у них есть здоровое чуство юмора, чтобы читать всю эту пургу :)
Ну пока нет патча надо же очем-то подфлудеть, и мозг поточить ;) Не про патч же :p Хотя понять что там передается и как фильтруется не так уж и сложно, сложно формат дейтаграммы узнать, и способ шифрования
Давайте луше про шары не флудеть, а подумаем вот над чем, фрагментятся ли Иловские датаграммы при передаче или нет? Скорее всего нет, но некоторые приколы сетевые можно было бы объяснить этим, как мне кажется
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Млин Шпециалисты!!! %) :D
Кто-нить имеет опыт разработки проектов такого размера?
я бы не стал оспаривать квалификацию программеров, работающих в МГ.
Если тут собрались настолько крутые программисты, что, не зная реализации, оценивают порядок работ. Говорят о каких-то массивах. И вообще оказывается представляют как работает модель передачи данных в Иле. Ну, так почитайте специализированные ресурсы, а потом пишите письмо в МГ с кратким описанием алгоритма.
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Цитата:
Сообщение от RR_Vespertinus
И вообще оказывается представляют как работает модель передачи данных в Иле. Ну, так почитайте специализированные ресурсы, а потом пишите письмо в МГ с кратким описанием алгоритма.
Не представляют, а предполагают, попрошу заметить, исходя из собственных знаний и некоторых умений на этот счет
;)
Я думаю что у МГ вся эта битва в песочнице даже умиленной улыбки не вызывает. Даже хорошо зная все открытые протоколы ни фига не разберешься в закрытом (да еще ко всему прочему, возможно, шифрованному) Лично меня не интересует его (де)оптимизация шарами (и без них фризит и лагает), а то как этот протокол устроен вовнутрях.
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Цитата:
Сообщение от crocodile
RTT подразумевает ответ на четко посавленный вопрос, через когда пришел replay на четко поставленный request (ну и штамп соответственно) т.е. пакеты нуна нумеровть, и т.д. и т.п. повторное изобретение велосипеда. Но с другой стороны понятно зачем это, жаль...
Практически на 100% уверен что пакеты и так пронумерованы и имеют timestamp. Это же UDP. Иначе как бороться с потерей и изменением порядка пакетов и синхронизировать задержки?
Цитата:
мысль о том, что UDP пакетцы можно подержать пару-тройку секунд (ну чтоб крепче были ;) ) без вреда для пынга придется оставить. :D :D :D
А смысл? Пинг стал самоцелью? :D Для комфортной игры имеют значение только задержки при передаче самих данных.
Цитата:
а подумаем вот над чем, фрагментятся ли Иловские датаграммы при передаче или нет? Скорее всего нет, но некоторые приколы сетевые можно было бы объяснить этим, как мне кажется
А что тут думать, сниффер в зубы и смотреть соответствующие поля в пакетах. Хотя я надеюсь что в Ил-2 все-таки дейтаграммы, время доставки которых критично, имеют разумный размер и не фрагментируются в большинстве случаев. Иначе действительно растут потери и задержки.
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Ну вот: специалистов по России хватает (не только в ОМ грамотные люди).
Но надеюсь никто не будет оспаривать то что с 20 игроками на сервере модем клиента справляется без проблем а с 40 нет ?
Допустим что сетевой протокол в Ил-2 - "чудо инженерной мысли" и что его оптимизировать больше нельзя.
Отсюда простой логический вывод - сам протокол не трогаем , а кол-во передаваемых данных сокращаем за счет "лишних" с точки зрения конкретного игрока объектов/игроков.
Ну зачем в докфайте знать что в 50-100 км кому-то что-то отстрелили?
Именно тупое присутствие у каждого клиента всех игроков сервера и вызывает изумление.
Ведь ясный перец что инфы о 40 игроках больше (может быть нелинейно но больше) чем о 20!
Легко проверить - полетать на Г1 записав лог. Потом посмотреть лог с внешними видами и попереключатся на другие самоли - получится посмотреть на все .
Раз специалисты в ОМ до предоставления возможности отсечения заведомо неиспользуемой информации передаваемой по сети юзеру не дошли, то "что-то неладно в Датском королевстве".
А конкретно принятие постулата о том что "онлайн на модеме" умер и как следствие незачем голову греть
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Цитата:
Сообщение от =FPS=Plumb
кол-во передаваемых данных сокращаем за счет "лишних" с точки зрения конкретного игрока объектов/игроков.
Дополнительное меню настройки того, что передавать, а что не надо будем делать?