Что касается пыли http://www.graviteam.com/public/images/321.jpg
Вид для печати
Что касается пыли http://www.graviteam.com/public/images/321.jpg
На мой, не искушенный взгляд, модели очень понравились ( особенно weathering). Очень порадовали модели Т-34 и Штуга:)Уж больно "кузяво" они выглядят:)
Сразу же возник вопрос: а "обвеска" на немецких танках будет реализована?
И ещё... Учитывая некоторые специфические особености игры: будет ли AI адекватно реагировать на угрозу "флагу" в миссии, будет ли возможность "подловить товарищей" в засаде? Я имею ввиду ситуацию, когда бьёшь по цели из засады с расстояния, и, после пары выстрелов имея возможность незамеченным (без потерь) сменить позицию?
Почему возник сей вопрос... Просто вспомнил ситуацию из " Панцер Элит": миссия в Италии, мой ТигЕр заблаговременно выходит на позицию чтобы бить в борт/корму, находясь метрах в ста от дороги в саду. Практически после первого уничтоженного танка, мой танк тоже "убит". Переигрывая несколько раз понял: выйдя на эту позицию атаки, я никогда "живым" оттуда не уйду. Просто миссия так прописана: либо находишься на определённом рубеже, обороняешься (теряя танки) и отходишь, либо тебя "раскурочат".
Я не хочу (да и никто, наверное, не хочет) играть в суперменов. Просто хочется адекватной реакции компьютера на действия человека (по мере сил, естественно:))
Ну, тогда только остаётся "держать кулаки" за Вас.
Так оно и понятно: не всё возможно реализовать. Эх, если бы наши возможности всегда совпадали с нашими потребностями...:rolleyes:
Будем надеяться, что большее из того что было предложено в прошлых ветках и Вами самими задумано - осуществилось:beer:
Огромное спасибо за то, что держите нас в курсе дел.
Народ, очень порадовал комментарий к будущей игре:" I never thought I would say these words but... THANK GOD FOR THE RUSSIANS!" :)
Кому интересно, загляните сюда:
http://www.simhq.com/simhq3/sims/boa...;f=11;t=000631
Гравитим, а ваши скриншоты точно не отфотошоплены? :)
Вы молодцы, свет и пространство выглядят очень хорошо. Однако детализация местности маловата (например, скриншот с домиком).
Имел в виду объекты. Тот дом и сарайчик двором не назовешь, пустота вокруг несколько ломает глаз.
Понятное дело, что до финальных картинок далеко, просто решил лишний раз обратить внимание.
Грязюка! )
http://www.dive-tours.ru/_about_us/t...y/P9090622.JPG
Остальные фотки тут:
http://www.dive-tours.ru/_about_us/t...day/index.html
Боюсь, что такую грязюку не каждый комп потянет... Правда, это смотря сколько времени мы будем ждать продукт. А вот в скриншоте "Штуга" помимо самой машины "прибили" попадания в неё - ну оооочень красиво смотрится.%)
(Очень робкий голос в сторону ребят-разработчиков) А что в Симе с ролью КТ?:ups:
Так если не получается, ну и пусть их, этих эффектов может быть?:ups: А то как загляну в соседнюю ветку, где идёт обсуждение ТТХ, интерфейса и производительности по ФПС "Второй Мировой" - так сразу никаких красивостей уже и не надо:uh-e:
Понятно, что всё равно чем-то придётся жертвовать, так пусть уж это будут какие-то второстепенные моменты (моё личное мнение).
Keep cross my fingers...%)
Придерживаюсь мнения о том, что в симуляторе графика должна принципиально основываться на функциональности, а не ай-кенди-эстетизме. Т.е. не только свойства графики, но и само наличие отдельных графических элементов должно быть обусловлено их практической ценностью в стремлении к пресловутому реализьму - к тому, как это видели танкисты (в нашем случае). Поскольку это напрямую влияет на их действия.
В случае с грязюкой это означает, например, возможность отличать ее от твердой поверхности, когда это возможно, а также несколько разных вариантов грязюки.
В случае с проскальзывающими траками важно отобразить именно тот факт, что танк буксует. Чтобы это можно было увидеть со стороны и понять, что туда лезть не надо. Или чтобы подъехать, бросить тросы и выдернуть беднягу. При этом не нужно рисовать супер-красивые грязевые потоки, чья динамика описывается многоэтажными формулами законов гидродинамики. Достаточно вполне условного графического отображения - ходовая погружена в грязь, траки крутятся, летят комья.
Во-1 это позволяет экономить ресурсы художника, аниматора, компьютера. Во-2 - позволяет тратить неизрасходованные ресурсы на моделирование других моментов, что делает игровой мир более разнообразным, интересным.
В качестве примера можно привести ОФП. Графика в ней проста, местами даже неказиста, но при этом в большой степени функциональна, что очень хорошо сказалось на геймлее этой игры.
-----
А фпсы - эт конечно наше всё. Считаю, что игра, так или иначе, но обязательно должна обеспечивать минимально приемлемые 25 фпс на средненьком компьютере.
2Maximus G Казуалам нужно именно "eye candy" в первую очередь. Иначе они проголосуют рублем против продукта, увы...
Да просто условная граница. Можно 26 )) Не претендую на объективность, однако имхо (на опыте общения) скорость ниже 25 фпс множество симмеров считает неприемлемой. "Серединой" можно считать 50-60, и ситуацией близкой к идеальной - 80-100. Всё это разумеется при физике, не зависящей от фпс.
Средненький компьютер - чьи видеокарта и проц стоят по 150 баксов, память - 100 (всё тоже условно-примерно).
Насчет схематичности - конечно нужен баланс. Подход "от функциональности" не означает обязательного примитивизма. Упрощение - да. Но в противовес - полнота и органичность восприятия мира игры. Всяческие красивенькие "Бэтлфилды" и рядом не стояли с ОФП по степени вовлеченности игроков (времени жизни игры)... При том, что БФ2 - однозначно сильный проект, в который вбуханы оч.приличные бабки, по количеству проданных копий ОФП оказалась примерно на одном уровне с ним (1.2 млн. копий).
для комфортного восприятия симулятора лично я бы называл важным параметром не само кол-во FPS, а его плавность.
поясню: в некоторых загадочно написаных движках есть такая проблема, когда паузы между соседними кадрами сильно разнятся, в разы. например между первым кадром и вторым идет задержка в 0.3сек, после чего оставшуюся секунду очень резво демонстрируются 30 кадров с небольшими паузами. в результате мы имеем номинально большой, но некомфортный для глаз ФПС. при этом в играх, где ФПС идет плавно, для комфорта лично мне достаточно 15 ФПС.
По нашим прикидкам это МИНИМАЛЬНЫЙ фпс на котором можно играть. 25-30 уже комфортно. На 50 - красота. Больше будет вряд ли =).
ЗЫ: кому интересно пара новых скринов:
http://forum.graviteam.com/viewtopic.php?t=2
в системах видеонаблюдения стандарт в 15fps живет давно и успешно, именно потому, что в видео - максимально равномерный FPS, то есть между такими кадрами проходит ровно 1/15 секунды. смотреть его вполне комфортно.
это да, сложно... особенно если про этот фактор забывают при проектировании ядра будущей архитектуры. то бишь переделывать сложно.
ps: скрины кстати красивые. speedtree/speedgrass или сами?
Согласен. А минимальный допустимый фпс, имхо, напрямую зависит от количества движения на экране. Например, в Иловском догфайте 25 фпс мало. А для аккуратного выцеливания противника через танковый прицел - должно быть достаточно.
Где-то вот так? http://img225.imageshack.us/my.php?i...ti2dvagkm8.gif :)Цитата:
поясню: в некоторых загадочно написаных движках есть такая проблема, когда паузы между соседними кадрами сильно разнятся, в разы. например между первым кадром и вторым идет задержка в 0.3сек, после чего оставшуюся секунду очень резво демонстрируются 30 кадров с небольшими паузами. в результате мы имеем номинально большой, но некомфортный для глаз ФПС.
Мне тоже так показалось. Хотелось бы еще, чтобы разные поверхности (трава, голая земля, утрамбованная дорога) пылили по-разному.
Полазил на форуме Гравитим - довольно интересно. Особенно фотки с Игрограда:) Насколько я понял, там уже была представлена какая-то версия игры, типа пре-альфа? А где можно бы было почитать отчёт о проделанной работе, так сказать?:)
Кстати, согласен с КАРЕНом: ну очень много пыли от медленно передвигающегося танка и цвет у неё довольно своеобразный. В принципе, столько пыли должно быть от быстрого БТ.
И ещё, очень порадовали скрины природы: практически ни на одном изображении не видел кислотных тонов, это радует.
Пока печатал, созрел вопрос: а будут ли реализованы проломы в броне? В принципе ежли на Т-шке подловить Pzkpfw-II, то из двушки должен гарантированно получиться "хомячок"
Народ, кому интересно: первое интервью по ТВ об игре:
http://files.graviteam.com/Rolik/Graviteam.avi
Примечательно, что нашел я его на западном форуме;) Жаль, что там только в общих чертах сказали о проэкте, да плюс ещё не всё было понятно - язык-то не русский.
Плюс, насколько я понял, это будет только первая часть трилогии;) Супер, одним словом:)
Все-же, наверное, она должна быть светлее. Как тут указали люди с хорошим цветоощущением.
Неее, тут такое дело, туча пыли от колонны танков и одного танка различается размерами, но не цветом. Она же наблюдается с земли в отраженном свете, а не как тучи-напросвет, т.е. с ростом мощности пыли ее цвет не должен менятся. Вообще, пыль=туман, туман-то у вас не меняет цвет с белого до светло-черного.
равна, если рассматривать ее в отраженном свете. Вы когда нибудь видели туман темно синего цвета? У пыли конечно, коэффициэнт отражения существенно ниже, и если она угольная, или сажа вполне можем увидеть искомое, но что-то мне не кажется, что почвенный слой столь темный, да и еще. Пыль мы наблюдаем на фоне той-же земли, т.е. как может оказаться, что поднятые в воздух частицы отражает меньше, чем они-же, лежащие на земле?
Возвращаясь к танкам...
2 Graviteam:
Насколько сложна будет объектная модель танка в смысле функциональности отдельных устройств и повреждаемых/разрушаемых элементов? Если можно, перечислите.
Если имеется ввиду игрок, то никак :ups:, ездить можно будет только на Т-34 обр. 41г., MkII Матильда III и Pz IV F?
Если имеется ввиду скорость перемещения, то с крутой горы по асфальту можно до 100 км/ч разогнаться :). А если серьезно то очень сильно зависит от рельефа, погоды и т.д.
Помнится, Т-72 переворачивался.
Да
Нет...Зачем?!?
Прицелы = смотровые приборы тоже.
Ходовая = гусеница, для колесной техники колеса :)
Это что, например?
Мы исходим не из принципа, "а какоебы еще повреждение придумать", а из принципа, "как это отразится на игровом процессе", если 2 неисправности приводят к схожему эффекту - они по сути одна неисправность :)
Если неисправность не приводит к какому-нибудь влиянию на игру - это не неисправность. Пример "попали в бревно на борту танка - отпало бревно" - не неисправность :)
Увеличение глубины моделирования подобных аспектов в симуляторе повышает уровень интереса симмера к игре.
Формально говоря, прицелы являются подмножеством смотровых приборов. Так что если вы говорите, что в игре можно повредить прицел(ы) - это не проясняет вопроса, а можно ли повредить панораму командира или триплекс водителя...Цитата:
Прицелы = смотровые приборы тоже.
Аналогично. Вот что такое ходовая, я ж не открывают Америки :rolleyes:Цитата:
Ходовая = гусеница, для колесной техники колеса :)
То, что наварено на бронекорпус на заводе и понавешено в процессе эксплуатации танкистами.Цитата:
Это что, например?
Пример: пучок осколков попадает в область двигателя.Цитата:
Мы исходим не из принципа, "а какоебы еще повреждение придумать", а из принципа, "как это отразится на игровом процессе", если 2 неисправности приводят к схожему эффекту - они по сути одна неисправность :)
1) Если двигатель смоделирован как один блок, без деталей, какие возможны варианты изменения его функциональности?
2) А если на пути осколков попадается маслопровод?
3) А если они повреждают систему охлаждения?
Чем больше деталей, тем больше вариаций игрового процесса.
Хотя конечно, при весьма ограниченных ресурсах на разработку нужно жестко определять - что нужно, а от чего придется отказаться.
Не придирайтесь к словам =). Можно.
Скорее всего повредить ходовую не перебив гусеницы у танка будет нельзя.
С точки зрения нас (т.е. программистов) сложностей реализации минимум. Проблема залючается в том, что смоделировать полностью внутренности танка мягко говоря трудно. Поэтому пока останавились на том уровне абстракции когда двигатель со всеми подсистемами есть единое целое. При повреждении двигателя могут возникать различные эффекты но для выбора оного в каждом конкретном случае применяется вероятностная модель. Так устроит ? ;-)
Конечно устроит. Спрашиваю сугубо из-за интереса, а не ради каких-то придиразмов )
Есть вопрос, прямого отношения к предметной области не имеющий, но тем не менее интересно: закладываете ли в игру поддержку многоядерных процев / многопроцессорных конфигураций? Если да - то интересно узнать о выбранном вами принципе решения этой задачи.