Если ты любишь что делаешь, то есть супертрудоемкий способ, но обеспечивает бамп неотличимый от настоящей геометрии. Моделишь те фрагменты какие нужны в максимальном качестве, а потом рендеришь с них текстуру рельефа.
Вид для печати
За развитием ТБ7 ... можно следить по Аватарам Уважаемого Psy 06 .... обратите внимание :D
Кстати, а для домиков нужны бамп и отражения?
Пока не требуют. Но, ПСД с текстурой лучше делать так, чтобы потом из них было бы не сложно делать спекуляр- и нормал-мапы.
Спекуляр (блеск) - это не отражение. Не надо путать, ибо это разные текстурные эффекты.
Ясно. Спасибо.
Ага. Действительно... Хотя я блеск и имел ввиду... :rolleyes:Цитата:
Спекуляр (блеск) - это не отражение. Не надо путать, ибо это разные текстурные эффекты.
Кстати, а не проще ли делать бамп из обычной текстуры, просто перегоняя её в градиенты серого и где-то затемняя или осветляя? Мне кажется это проще чем рисовать зоново на фоне текстуры, да и с точностью проблем не будет.
И ещё такой вопрос: для такой избушки детализация 0-го лода нормально будет? 80 фейсов получилось. И сколько всего лодов надо? И какие текстуры - 256х256 нормально?
Нет, не проще. И, что самое главное, не лучше. Смотрим почему. Картинка А - изображение некоей полуцилиндрической выпуклости на плоской поверхности. B - правильный бамп для этой детали. C - предложенный метод.
Зато, С подходит для изготовления карты блеска. Нарисованные на текстуре тени тогда будут матовыми, а блики - блестящими. Правда, надо будет снизить контрасность и добавить/убрать яркость для частей с разной фактурой поверхности (металл - светлее для блеска, ткань, сухая грязь, пыль или дерево - темнее, так как они матовые)
Мне кажется, углы сруба лучше рисовать на текстуре и не тратить на них столько полигонов. Альфа-канал на домиках желательно использовать только в крайних случаях.
Для домиков, которые могут располагаться на неровной поверхности, желательно делать "подземную" часть (цоколь), чтобы они не висели в воздухе, если окажуться на склоне.
ЛОДов надо 5. Последний - просто горизонтальный прямоугольник в размер домика с текстурой крыши, висящий в 2-3 метрах над землей.
Текстура 512х512. Для каждого последующего ЛОДа надо ее уменьшать в 4 раза.
Еще надо сделать разрушенную версию по тем же правилам.
Уважаемый подскажите технологию полчуения рисунка В? С это вроде бы просто обесцвечивание?
Да... действительно - так лучше будет.
Спасибо.Цитата:
Мне кажется, углы сруба лучше рисовать на текстуре и не тратить на них столько полигонов. Альфа-канал на домиках желательно использовать только в крайних случаях.
Для домиков, которые могут располагаться на неровной поверхности, желательно делать "подземную" часть (цоколь), чтобы они не висели в воздухе, если окажуться на склоне.
ЛОДов надо 5. Последний - просто горизонтальный прямоугольник в размер домика с текстурой крыши, висящий в 2-3 метрах над землей.
Текстура 512х512. Для каждого последующего ЛОДа надо ее уменьшать в 4 раза.
Еще надо сделать разрушенную версию по тем же правилам.
А вот альфа канал - он сильно процессор грузит? Я имею ввиду, скажем - есть две текстуры по 512х512, в одной текстуре альфоканалом сделана дырка 2х2 пикселя, а на другой 200х200... Разница в нагрузке будет?
Лоды примерно так? 43,28,10,8,4 треугольника получается:
Тады ладно...
Разобрался, эт я с цыфрами напутал... правильно вот:44,36,14,10,2Цитата:
В последнем лоде - 2 треугольника. Низ ему не надо делать.
Кстати, совсем забыл ещё вопрос... :)
Повреждённая модель тоже должна состоять из 5 лодов? Или это таже модель просто текстуры другие?
В течение недели-двух, возможно обновится информация по домикам.
Пока могу сказать вот что: на домик дают до 300 треугольников для главного лода. Однако, это не значит, что избу-пятистенку нужно делать на все 300. Подход должен быть такой: чем меньше - тем лучше, насколько это возможно при сохранении общего уровня детализации.
Что касается последнего - см. скрины домиков из апдейтов и DVD от "46".
Если делаете ангар - желательно делать 2 версии. Одну с закрытыми воротами, вторую - с открытыми и с интерьером. Чтобы можно было из ангара стартовать. Вот на такой случай - как раз 300 треугольников и надо.
Крупные здания (более 50-100м), наверное, надо будет делать из нескольких кусков, как счас замки словацкие сделаны.
Хорошие новости, подождём. :)
К слову, а если сделать ворота для ангаров анимируемыми? Понимаю, что программист всего этого на этом месте багровеет и грозит карами, но все-таки. Я просто про то, будут ли вообще наземные объекты анимированы или хотя бы будет ли поддержка этого? Я сам точно не знаю, зачем это может быть нужно, но что-то подсказывает, что очень бы не помешало.
Ага и пульт ДУ каждому пилоту в карман... :)
А ваще действительно можно ли будет сделать например крутящуюся мельницу?..
Наземные объекты будут анимированы. Домики - нет.
Жаль, ИМХО про крутящиеся мельницы вполне реально так мысль.
Товарищи, как убрать белые полоски на стыках ребер? Во вьюпорте видно как надо, рендериш - нехорошо как-то:(
Спасибо:thx: , помогло! А то всё время сохранял текстуру с альфаканалом по незнанию:)
Мои пробные художества:) 140 фесоф