???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 1246

Тема: Создание моделей для БоБа in progress

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Это всё он! Аватар для WeReLex
    Регистрация
    25.10.2005
    Адрес
    Славный град Питер
    Сообщений
    2,013

    Re: Создание моделей для БоБа in progress

    Цитата Сообщение от SaQSoN Посмотреть сообщение
    Пока не требуют. Но, ПСД с текстурой лучше делать так, чтобы потом из них было бы не сложно делать спекуляр- и нормал-мапы.
    Ясно. Спасибо.

    Спекуляр (блеск) - это не отражение. Не надо путать, ибо это разные текстурные эффекты.
    Ага. Действительно... Хотя я блеск и имел ввиду...

    Кстати, а не проще ли делать бамп из обычной текстуры, просто перегоняя её в градиенты серого и где-то затемняя или осветляя? Мне кажется это проще чем рисовать зоново на фоне текстуры, да и с точностью проблем не будет.

    И ещё такой вопрос: для такой избушки детализация 0-го лода нормально будет? 80 фейсов получилось. И сколько всего лодов надо? И какие текстуры - 256х256 нормально?
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	1.jpg 
Просмотров:	160 
Размер:	69.5 Кб 
ID:	82310   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	2.jpg 
Просмотров:	162 
Размер:	71.9 Кб 
ID:	82311   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	3.JPG 
Просмотров:	175 
Размер:	77.4 Кб 
ID:	82312  
    Крайний раз редактировалось WeReLex; 26.02.2008 в 22:11.
    Р-р-р-р-р-р-р... - (с) Неизвестный пилот. :)

  2. #2
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    52
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)

    Re: Создание моделей для БоБа in progress

    Цитата Сообщение от WeReLex Посмотреть сообщение
    Кстати, а не проще ли делать бамп из обычной текстуры, просто перегоняя её в градиенты серого и где-то затемняя или осветляя? Мне кажется это проще чем рисовать зоново на фоне текстуры, да и с точностью проблем не будет.
    Нет, не проще. И, что самое главное, не лучше. Смотрим почему. Картинка А - изображение некоей полуцилиндрической выпуклости на плоской поверхности. B - правильный бамп для этой детали. C - предложенный метод.

    Зато, С подходит для изготовления карты блеска. Нарисованные на текстуре тени тогда будут матовыми, а блики - блестящими. Правда, надо будет снизить контрасность и добавить/убрать яркость для частей с разной фактурой поверхности (металл - светлее для блеска, ткань, сухая грязь, пыль или дерево - темнее, так как они матовые)

    Цитата Сообщение от WeReLex Посмотреть сообщение
    И ещё такой вопрос: для такой избушки детализация 0-го лода нормально будет? 80 фейсов получилось. И сколько всего лодов надо? И какие текстуры - 256х256 нормально?
    Мне кажется, углы сруба лучше рисовать на текстуре и не тратить на них столько полигонов. Альфа-канал на домиках желательно использовать только в крайних случаях.
    Для домиков, которые могут располагаться на неровной поверхности, желательно делать "подземную" часть (цоколь), чтобы они не висели в воздухе, если окажуться на склоне.
    ЛОДов надо 5. Последний - просто горизонтальный прямоугольник в размер домика с текстурой крыши, висящий в 2-3 метрах над землей.
    Текстура 512х512. Для каждого последующего ЛОДа надо ее уменьшать в 4 раза.
    Еще надо сделать разрушенную версию по тем же правилам.
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	BumpHow2.jpg 
Просмотров:	222 
Размер:	12.2 Кб 
ID:	82331  

  3. #3
    Это всё он! Аватар для WeReLex
    Регистрация
    25.10.2005
    Адрес
    Славный град Питер
    Сообщений
    2,013

    Re: Создание моделей для БоБа in progress

    Цитата Сообщение от SaQSoN Посмотреть сообщение
    Нет, не проще. И, что самое главное, не лучше. Смотрим почему. Картинка А - изображение некоей полуцилиндрической выпуклости на плоской поверхности. B - правильный бамп для этой детали. C - предложенный метод.

    Зато, С подходит для изготовления карты блеска. Нарисованные на текстуре тени тогда будут матовыми, а блики - блестящими. Правда, надо будет снизить контрасность и добавить/убрать яркость для частей с разной фактурой поверхности (металл - светлее для блеска, ткань, сухая грязь, пыль или дерево - темнее, так как они матовые)
    Да... действительно - так лучше будет.

    Мне кажется, углы сруба лучше рисовать на текстуре и не тратить на них столько полигонов. Альфа-канал на домиках желательно использовать только в крайних случаях.
    Для домиков, которые могут располагаться на неровной поверхности, желательно делать "подземную" часть (цоколь), чтобы они не висели в воздухе, если окажуться на склоне.
    ЛОДов надо 5. Последний - просто горизонтальный прямоугольник в размер домика с текстурой крыши, висящий в 2-3 метрах над землей.
    Текстура 512х512. Для каждого последующего ЛОДа надо ее уменьшать в 4 раза.
    Еще надо сделать разрушенную версию по тем же правилам.
    Спасибо.

    А вот альфа канал - он сильно процессор грузит? Я имею ввиду, скажем - есть две текстуры по 512х512, в одной текстуре альфоканалом сделана дырка 2х2 пикселя, а на другой 200х200... Разница в нагрузке будет?

    Лоды примерно так? 43,28,10,8,4 треугольника получается:
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	4.JPG 
Просмотров:	315 
Размер:	74.6 Кб 
ID:	82383  
    Р-р-р-р-р-р-р... - (с) Неизвестный пилот. :)

  4. #4
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    52
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)

    Re: Создание моделей для БоБа in progress

    Цитата Сообщение от WeReLex Посмотреть сообщение
    А вот альфа канал - он сильно процессор грузит? Я имею ввиду, скажем - есть две текстуры по 512х512, в одной текстуре альфоканалом сделана дырка 2х2 пикселя, а на другой 200х200... Разница в нагрузке будет?
    Точно не скажу. Думаю, будет не значительная, или вобще не будет.

    Цитата Сообщение от WeReLex Посмотреть сообщение
    Лоды примерно так? 43,28,10,8,4 треугольника получается:
    В последнем лоде - 2 треугольника. Низ ему не надо делать.

  5. #5
    Это всё он! Аватар для WeReLex
    Регистрация
    25.10.2005
    Адрес
    Славный град Питер
    Сообщений
    2,013

    Re: Создание моделей для БоБа in progress

    Цитата Сообщение от SaQSoN Посмотреть сообщение
    Точно не скажу. Думаю, будет не значительная, или вобще не будет.
    Тады ладно...

    В последнем лоде - 2 треугольника. Низ ему не надо делать.
    Разобрался, эт я с цыфрами напутал... правильно вот:44,36,14,10,2

    Кстати, совсем забыл ещё вопрос...
    Повреждённая модель тоже должна состоять из 5 лодов? Или это таже модель просто текстуры другие?
    Крайний раз редактировалось WeReLex; 27.02.2008 в 20:27.
    Р-р-р-р-р-р-р... - (с) Неизвестный пилот. :)

  6. #6
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    52
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)

    Re: Создание моделей для БоБа in progress

    Цитата Сообщение от WeReLex Посмотреть сообщение
    Кстати, совсем забыл ещё вопрос...
    Повреждённая модель тоже должна состоять из 5 лодов? Или это таже модель просто текстуры другие?
    Из 4-х. Последний ЛОД (интересно почему? ) одинаковый для целой и битой версии.

  7. #7
    Это всё он! Аватар для WeReLex
    Регистрация
    25.10.2005
    Адрес
    Славный град Питер
    Сообщений
    2,013

    Re: Создание моделей для БоБа in progress

    Цитата Сообщение от SaQSoN Посмотреть сообщение
    Из 4-х. Последний ЛОД (интересно почему? ) одинаковый для целой и битой версии.
    Хе-хе-хе...
    Ну да... действительно...
    Хотя на и 4 пикселях люди мноооого чего могут понарисовать... А некоторые даже одним пикселем обходятся...
    Р-р-р-р-р-р-р... - (с) Неизвестный пилот. :)

  8. #8
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    52
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)

    Re: Создание моделей для БоБа in progress

    В течение недели-двух, возможно обновится информация по домикам.
    Пока могу сказать вот что: на домик дают до 300 треугольников для главного лода. Однако, это не значит, что избу-пятистенку нужно делать на все 300. Подход должен быть такой: чем меньше - тем лучше, насколько это возможно при сохранении общего уровня детализации.

    Что касается последнего - см. скрины домиков из апдейтов и DVD от "46".

    Если делаете ангар - желательно делать 2 версии. Одну с закрытыми воротами, вторую - с открытыми и с интерьером. Чтобы можно было из ангара стартовать. Вот на такой случай - как раз 300 треугольников и надо.

    Крупные здания (более 50-100м), наверное, надо будет делать из нескольких кусков, как счас замки словацкие сделаны.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •