-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Э... Что-то первый раз слышу, а где?
На иконке взвода в левом верхнем углу, собственно там не то чтобы дофига места, мягко говоря, чтобы не увидеть, если честно не очень понятно в чем сложности :rolleyes:
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Может изменить сам вид значка, например враги "о" а свои "звездочка" или "Х" тут правда вопрос в командирах и тяж. вооруженных, но и для них можно изменить значок например у одних просто "+" а у других + "в кружке".
А может вообще чутка крупнее эти значки пехоты сделать, а то сейчас они мелковаты, и например бледно голубые и розовые вообще плохо различимы на некоторых типах местности.
Так есть же в настройках (и всегда был) переключатель на крупный размер, чтобы точно видно было.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Т.е. насчет этого вы нас обманывали "Скажешь разработчику другой игры - вот у Вас там то не так, это не этак, а они - конечно, посмотрим, исправим, за Ваши деньги любой каприз. И иправляют-таки, гады! " или во всех играх кроме нашей Максимы катают?
Я смотрю, Вам скучно и одиноко? Сами же просили отстать от Вас. Ну что ж, продолжим наши игры (С) - Остап Бендер. А там посмотрим - кто кого, как говорил Тинто Брасс.
Вы точно уверены, что Вам этого хочется? Да у Вас, батенька, раздвоение личности - одна личность хочет покоя, а другая продолжения банкета (троллинга)?
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
На иконке взвода в левом верхнем углу, собственно там не то чтобы дофига места, мягко говоря, чтобы не увидеть, если честно не очень понятно в чем сложности
Ах это, не сразу понял просто о чем речь, ну это полезная фича, но несколько не то, о чем я говорю. Все-таки иконки с конкретной информацией по кол-ву личного состава и кол-ву БП, а так же возможно о чем то еще (тут надо хорошо подумать, как еще информация может быть нужной и полезной), будут весьма полезными.
А по поводу значков вот какая идея пришла:
Сейчас в игре значки убитых солдат серые с черным контуром, верно? А если сделать для своих черные с серым контуром?
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Играя в Хупер стал осознавать всю тяжесть проблемы, которую недавно озвучивал AGA, а именно неудобство управления пехотой из состава мотострелковых отделений, сложность раздельного использования пехоты и транспорта, вызванная особенностями имеющегося управления, постоянно приводит к необоснованным потерям в технике. Хотелось бы все же иметь какую-то более простую и удобную систему для раздельного выделения транспорта и пехотинцев, возможно стоит пойти проторенной дорожкой и просто разделить машины и людей на отдельные отряды, как во множестве игр? А то сегодня даже выделив пехоту для отдельного использования, ей очень не удобно оперировать, т.к. своих групповых значков над отделениями нет, и порой именно эти отделения крайне затруднительно найти, а найдя еще сложнее снова ими управлять (отдельно от транспорта).
Мне кажется наиболее оптимально в плане удобства для игрока было бы так:
Выделил отделение мотопехоты, нажал "фильтр" (или отдельную кнопку, возможно горячую) и отделение разделилось на 2 отряда, транспорт и пехота соотв. Если эти 2 отряда находятся на одном месте без приказов от игрока в течении например 1-1.5мин., то 2 отделения снова соединяются в одно (таким образом если игрок хочет соединить отделение обратно, ему достаточно поставить их рядом). Такой вариант был бы просто и удобен.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ах это, не сразу понял просто о чем речь, ну это полезная фича, но несколько не то, о чем я говорю. Все-таки иконки с конкретной информацией по кол-ву личного состава и кол-ву БП, а так же возможно о чем то еще (тут надо хорошо подумать, как еще информация может быть нужной и полезной), будут весьма полезными.
Так, а что показывать для взвода, простой пример - два отделения во взводе, у 1 отделения 0% БП, у другого 100%?
Усреднение по мере роста иерархии должно соседствовать с обобщением, как у нас и сделано. Сейчас показывается интегральный показатель сразу на иконке, ничего кликать и выбирать не надо - все видно. Если просто усреднять, но не обобщать, получается странно.
Что на отдельной гипотетической панели взвода и когда показывать (например я выбрал взвод без отделения и 1 отделение из другого - что показывать?), весьма непонятно.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Сейчас в игре значки убитых солдат серые с черным контуром, верно? А если сделать для своих черные с серым контуром?
Плохая идея :), для этого все значки нужно иметь в двух вариантах (что неприемлемо). Ибо модуляцией (умножением), которой накладывается цвет значков, из черного серый никак не получить.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Играя в Хупер стал осознавать всю тяжесть проблемы, которую недавно озвучивал AGA, а именно неудобство управления пехотой из состава мотострелковых отделений, сложность раздельного использования пехоты и транспорта, вызванная особенностями имеющегося управления, постоянно приводит к необоснованным потерям в технике.
Так может не использовать раздельно? ;)
Ну если БМП/БТР прямо неотъемлемая часть отделения, то раздельное использование должно же быть затруднено хоть немного? Или как?
P.S. А вот я же и говорю управлять отделениями и отдельными юнитами, если ты комбат (не современной Сирийской армии :D), это лишнее, не было бы такой возможности не было бы сложностей и борьбы за микроменеджмент :)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Хотелось бы все же иметь какую-то более простую и удобную систему для раздельного выделения транспорта и пехотинцев, возможно стоит пойти проторенной дорожкой и просто разделить машины и людей на отдельные отряды, как во множестве игр?
Нет, это плохая дорожка ведущая в пучину аркадности и микроменеджмента. Мы идем сложной - внушение игрокам что это делать неправильно, с одновременный улучшением ИИ в сторону более гибкого взаимодействия %)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
А то сегодня даже выделив пехоту для отдельного использования, ей очень не удобно оперировать, т.к. своих групповых значков над отделениями нет, и порой именно эти отделения крайне затруднительно найти, а найдя еще сложнее снова ими управлять (отдельно от транспорта).
Значки в принципе можно добавить, это да.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Мне кажется наиболее оптимально в плане удобства для игрока было бы так:
Выделил отделение мотопехоты, нажал "фильтр" (или отдельную кнопку, возможно горячую) и отделение разделилось на 2 отряда, транспорт и пехота соотв. Если эти 2 отряда находятся на одном месте без приказов от игрока в течении например 1-1.5мин., то 2 отделения снова соединяются в одно (таким образом если игрок хочет соединить отделение обратно, ему достаточно поставить их рядом). Такой вариант был бы просто и удобен.
Разделения отделений не будет в любом случае.
Что может быть в будущем:
а) уберем управление отделениями и отдельной техникой, только группами (это сразу ликвидирует проблему кардинально) :D
б) расширим действие/добавим новые модификаторы для более гибкого взаимодействия пехоты и техники.
в) определенные интерфейсные улучшения в области выделения групп/фильтров и т.д.
г) идеальный вариант а + б + в :)
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Так, а что показывать для взвода, простой пример - два отделения во взводе, у 1 отделения 0% БП, у другого 100%?
Усреднение по мере роста иерархии должно соседствовать с обобщением, как у нас и сделано. Сейчас показывается интегральный показатель сразу на иконке, ничего кликать и выбирать не надо - все видно. Если просто усреднять, но не обобщать, получается странно.
Ну мое ИМХо что все равно по 1 отделению сейчас в игре используется редко, скорее в составе взвода, а соотв. общее значение все-таки отражает картину, ну и плюс к этому я бы вообще выдвинул еще 1 предложение:
Автоматически перераспределять боеприпасы внутри взвода, по принципу если у кого-то менее 10% БК, то остальные восполняют его на 10-15% от общего имеющегося боезапаса.
Цитата:
Что на отдельной гипотетической панели взвода и когда показывать (например я выбрал взвод без отделения и 1 отделение из другого - что показывать?), весьма непонятно.
Я изначально обозначил ТОЛЬКО для штатных взводов, а не для сводных групп. Собственно главное с чего я начал, это очень хочется в первую очередь сразу видеть сколько есть л.с. и каковы потери в нем (и в технике).
Цитата:
Плохая идея , для этого все значки нужно иметь в двух вариантах (что неприемлемо). Ибо модуляцией (умножением), которой накладывается цвет значков, из черного серый никак не получить.
Ну может и так, но все же хочется что-то в этом плане поменять, и кстати касаемо "крупных значков", значки хорошие, лучше простых точек, но совершенно не различимые на местности, из-за цветовой гаммы и отсутствия контура, может с ними что-то сделать можно? Раньше я их как-то не использовал, а так вроде симпатично.
Цитата:
Так может не использовать раздельно?
Ну если БМП/БТР прямо неотъемлемая часть отделения, то раздельное использование должно же быть затруднено хоть немного? Или как?
P.S. А вот я же и говорю управлять отделениями и отдельными юнитами, если ты комбат (не современной Сирийской армии ), это лишнее, не было бы такой возможности не было бы сложностей и борьбы за микроменеджмент
Нет, это плохая дорожка ведущая в пучину аркадности и микроменеджмента. Мы идем сложной - внушение игрокам что это делать неправильно, с одновременный улучшением ИИ в сторону более гибкого взаимодействия
Не согласен. Кому оно "должно"? :) Живому человеку командиру настоящего отделения ничего не мешает использовать приданное вооружение и технику как он пожелает, а тут игрок компьютерных болванчиков отчего-то разделить не может. Сейчас в игре и так есть фильтр, которым все игроки пользуются, но он неудобный и доставляет геморрой, и люди на это плюются. Это как-раз один из тех случаев, когда люди говорят что у вас кривое управление, и они правы :)
ИИ к сожалению сейчас не может сам обеспечить очень многих тактических решений, прописанных даже в уставе, и ввиду этого урезать игрока в тактических схемах искусственно затрудненным управлением в корне не верно. Простой пример я недавно приводил в разговоре об ИИ, о том как по уставу пересекать участки открытой местности, и мы выяснили что ИИ такого не может, так почему и игрок то этого не должен уметь?
На мой взгляд никакого дополнительного микроменеджмента к уже имеющемуся мое предложение не добавляет, а лишь облегчает игроку управление.
Цитата:
Разделения отделений не будет в любом случае.
Что может быть в будущем:
а) уберем управление отделениями и отдельной техникой, только группами (это сразу ликвидирует проблему кардинально)
б) расширим действие/добавим новые модификаторы для более гибкого взаимодействия пехоты и техники.
в) определенные интерфейсные улучшения в области выделения групп/фильтров и т.д.
г) идеальный вариант а + б + в
Пока ИИ не научится делать вот так:
http://combat-mission.ru/index.php?o...2-28&Itemid=89
http://combat-mission.ru/index.php?o...2-28&Itemid=89
Все это будет только раздражать игроков, ибо ИИ будет тупить и нести необоснованные потери, КОТОРЫХ ИГРОК НЕ ДОПУСТИЛ БЫ управляя самостоятельно. При этом вместо того чтоб изобретать способ сделать а)+б)+в) можно просто добавить кнопку для разделения отряда, и ваши игроку будут счастливы ;) А вы уж тем временем можете изобретать все это спокойно :)
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Играя в Хупер стал осознавать всю тяжесть проблемы, которую недавно озвучивал AGA, а именно неудобство управления пехотой из состава мотострелковых отделений, сложность раздельного использования пехоты и транспорта, вызванная особенностями имеющегося управления, постоянно приводит к необоснованным потерям в технике. Хотелось бы все же иметь какую-то более простую и удобную систему для раздельного выделения транспорта и пехотинцев, возможно стоит пойти проторенной дорожкой и просто разделить машины и людей на отдельные отряды, как во множестве игр? А то сегодня даже выделив пехоту для отдельного использования, ей очень не удобно оперировать, т.к. своих групповых значков над отделениями нет, и порой именно эти отделения крайне затруднительно найти, а найдя еще сложнее снова ими управлять (отдельно от транспорта).
Пожалуй, и я поддержу сие высказывание. Раньше не обращал на это внимание, а вот именно в "Хупере" прочувствовал - действительно весьма сложно управлять по раздельности, а в этом DLC раздельное управление требуется практически постоянно. Хотелось бы при разделении техники и пехоты получить как минимиум дополнительный значок (лучше над отделённой пехотой).
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Автоматически перераспределять боеприпасы внутри взвода, по принципу если у кого-то менее 10% БК, то остальные восполняют его на 10-15% от общего имеющегося боезапаса.
Это сейчас можно сделать полуавтоматически. Насчет автоматически не знаю. С учетом того что не все типы отделений могут пополнить другие, это будет не очень хорошо (понятно) работать.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Я изначально обозначил ТОЛЬКО для штатных взводов, а не для сводных групп. Собственно главное с чего я начал, это очень хочется в первую очередь сразу видеть сколько есть л.с. и каковы потери в нем (и в технике).
А как часто вы выбираете штатные взводы, вот именно 1 к 1?
Это странная фича, и она либо должна работать для произвольного выбора, либо вообще не нужна, так как породит вопросы в стиле почему оно то есть то нет (что будет смотреться как баг), на которые нет нормальных ответов.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну может и так, но все же хочется что-то в этом плане поменять, и кстати касаемо "крупных значков", значки хорошие, лучше простых точек, но совершенно не различимые на местности, из-за цветовой гаммы и отсутствия контура, может с ними что-то сделать можно? Раньше я их как-то не использовал, а так вроде симпатично.
Можно, я думаю их убрать, так как поддержка их несколько затруднена. А маленькие сделать чуть больше.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Не согласен. Кому оно "должно"? :)
Живому человеку командиру настоящего отделения ничего не мешает использовать приданное вооружение и технику как он пожелает, а тут игрок компьютерных болванчиков отчего-то разделить не может.
И в игре не мешает, просто (как и в реальности) нужно указать, что БТР поедет без пехоты или пехота без БТР. Вот как пример видео с командованием "по сирийски", которое выкладывал AGA, командир не разделяет пехоту от БМП (в начале боя), а в каждом приказе указывает кто куда едет/идет - бмп или пехота.
Нарезание подразделений на более мелкие чтобы управлять отдельно, но выполнять одну задачу - это неправильно. Даже если кажется что оно может решить часть проблем.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Сейчас в игре и так есть фильтр, которым все игроки пользуются, но он неудобный и доставляет геморрой, и люди на это плюются. Это как-раз один из тех случаев, когда люди говорят что у вас кривое управление, и они правы :)
Ну так эту проблему и надо решать, а не какие-то странные вещи делать.
Тем более что сейчас 1 тип фильтра вызывается без дополнительных телодвижений, так как продублирован прямо на панели выбора.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
ИИ к сожалению сейчас не может сам обеспечить очень многих тактических решений, прописанных даже в уставе, и ввиду этого урезать игрока в тактических схемах искусственно затрудненным управлением в корне не верно.
Каких например?
Может лучше сделать чтобы он обеспечивал эти решения, а не делать царство микроменеджмента "CM style"?
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Простой пример я недавно приводил в разговоре об ИИ, о том как по уставу пересекать участки открытой местности, и мы выяснили что ИИ такого не может, так почему и игрок то этого не должен уметь?
А как поможет отделение техники от пехоты (или нарезание пехоты на мелкие группы) пересекать участки открытой местности?
Напомните кстати о чем речь, и что там ИИ не может?
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
На мой взгляд никакого дополнительного микроменеджмента к уже имеющемуся мое предложение не добавляет, а лишь облегчает игроку управление.
2 отряда вместо одного, два приказа вместо одного для того чтобы сделать одно и то же, не может не добавлять микроменеджмента.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Давайте конкретное обсуждать, а то там просто общие слова в основном. Многого если не всего можно добиться от ИИ.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Все это будет только раздражать игроков, ибо ИИ будет тупить и нести необоснованные потери, КОТОРЫХ ИГРОК НЕ ДОПУСТИЛ БЫ управляя самостоятельно.
Игроков всегда будет раздражать реализм и самостоятельность юнитов.
"КОТОРЫХ ИГРОК НЕ ДОПУСТИЛ БЫ " - это если в старкрафт играть, то аргумент. В реальной жизни тоже большинство командиров наверное могли бы сказать, вот если бы я был на месте того ком взвода, а не в штабе, то я бы не допустил потерь таких. Но жизнь складывается несколько иначе - у командира есть в основном только косвенные средства влияния на большинство подчиненных и большинство решений получается в результате планирования, а не прямого контроля над каждым "юнитом". Я эту мысль все время пытаюсь довести, но как видите все сопротивляются и подсознательно хотят микроменеджмента.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
При этом вместо того чтоб изобретать способ сделать а)+б)+в) можно просто добавить кнопку для разделения отряда, и ваши игроку будут счастливы ;)
Но мы будем несчастливы, так как вместо движения к светлым идеалам хорошего ИИ и более-менее реалистичного управления, мы шагнем в сторону аркадности.
Кнопка разделить технику и пехоту уже давно есть и вынесена на панель прямо по середине. Как видите все равно жалуются :D.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Это сейчас можно сделать полуавтоматически. Насчет автоматически не знаю. С учетом того что не все типы отделений могут пополнить другие, это будет не очень хорошо (понятно) работать.
Да на оперативной фазе теперь можно распределять БК, НО во-первых это легко забыть или прост упустить необходимость пополнения раз, и два в бою порой пополнения ГОРАЗДО важнее, и тут вопрос именно в самом НЕОБХОДИМОМ, а это основные БП всего взвода. Т.е. патроны, гранаты, и/или снаряд к орудию.
Цитата:
А как часто вы выбираете штатные взводы, вот именно 1 к 1?
Х.з. кто как, но я 90% случаев, иначе я бы про это просто не писал.
Цитата:
Можно, я думаю их убрать, так как поддержка их несколько затруднена. А маленькие сделать чуть больше.
может, я х.з. просто сейчас обе системы работают плохо, лично я за 1 но РАБОЧУЮ и удобную ;)
Цитата:
Нарезание подразделений на более мелкие чтобы управлять отдельно, но выполнять одну задачу - это неправильно. Даже если кажется что оно может решить часть проблем.
И тем не менее СЕЙЧАС в игре это есть, этим все пользуются, без этого играть нормально не выйдет, НО ЭТО СЕЙЧАС НЕ УДОБНО!
Цитата:
Ну так эту проблему и надо решать, а не какие-то странные вещи делать.
Тем более что сейчас 1 тип фильтра вызывается без дополнительных телодвижений, так как продублирован прямо на панели выбора.
ИМЕННО, велосипед изобретенный заново тут не нужен, а имеющийся фильтр это кал...
Цитата:
Каких например?
Может лучше сделать чтобы он обеспечивал эти решения, а не делать царство микроменеджмента "CM style"?
Примеры по ссылкам в моем посте, и конечно лучше чтоб ии был способен убить всех человеков, но вы сами много раз говорили и спорили, что ии не способен сегодня мыслить по человечески, и делать то, что надо в тактическом плане ;( Ну так и если он пока тупой, не кошмарьте игрока ;)
Цитата:
А как поможет отделение техники от пехоты (или нарезание пехоты на мелкие группы) пересекать участки открытой местности?
Напомните кстати о чем речь, и что там ИИ не может?
Как угодно, когда им УДОБНО управлять ;)
Эти примеры: http://combat-mission.ru/index.php?o...2-28&Itemid=89 (мы и обсуждали)
Цитата:
2 отряда вместо одного, два приказа вместо одного для того чтобы сделать одно и то же, не может не добавлять микроменеджмента.
А 2 разных приказа даваемых КАЖДЫЙ РАЗ через фильтр по вашему очень уменшают микроменеджмент? :) Андрей ну право, это не тот случай, где надо копья ломать ;) да я в целом согласен, было бы отлично, если бы ИИ мог сам адекватно управлять пехотой и техникой в составе отделения, НО сегодня этого нет совсем, а есть кривой фильтр, который через хер дает игроку эту возможность, и игрок вынужден управлять своими войсками каждый раз вспоминая гравитим "Добрым словом", так кому это надо, неужели нельзя пойти игрокам на встречу в том месте, где у вас реально ПОКА не выходит сделать хорошо?
Цитата:
Давайте конкретное обсуждать, а то там просто общие слова в основном.
Вы хорошо посмотрели? Тут ни одного общего слова, только четкие картинки с описанием ;)
http://combat-mission.ru/index.php?o...2-28&Itemid=89
В реальной жизни, как я уже писал ранее, какие-то кнопки не помешают командиру отделения дать 2 разных команды для БМП и пехоты ;)
Цитата:
у командира есть в основном только косвенные средства влияния
Конечно, но не серьезно сегодня даже в общих чертах пытаться ставить на 1 доску человека и ИИ, даже самый глупый человек способен лучше оценить ситуацию чем ваш игровой ИИ (при всем уважении к вам и нему ;) ). Ввиду чего все это лирика, это было бы верно, если бы ИИ был хотя бы на половину столь-же дальновидным, как реальный человек.
Цитата:
Но мы будем несчастливы, так как вместо движения к светлым идеалам хорошего ИИ и более-менее реалистичного управления, мы шагнем в сторону аркадности.
Вы совершенно никуда не шагнете, т.к. обсуждаемый нами момент уже есть в игре в виде фильтров, просто они плохо реализованы, и не удобны для игрока ;)
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Цитата:
ИИ к сожалению сейчас не может сам обеспечить очень многих тактических решений, прописанных даже в уставе, и ввиду этого урезать игрока в тактических схемах искусственно затрудненным управлением в корне не верно
.
Каких например?
О, я как раз хотел поговорить об этом! Например подавлять противника огнем с фронта пока часть сил обходит с фланга, или на марше отсылать одно отделение вперед в качестве дозора. Если второе можно было бы реализовать уже сейчас ("это было предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков" ;)), то первое, готов поспорить, ИИ нормально не исполнит.
Цитата:
Может лучше сделать чтобы он обеспечивал эти решения, а не делать царство микроменеджмента "CM style"?
Нет хлеба -- пусть кушают пирожные! Ясен красен, что так лучше, но все разговоры об этом со стороны игроков заканчиваются объяснением, что "если б мы так умели, мы б в Японии программировали гигантских боевых человекоподобных роботов, а не игрушки".
- - - Добавлено - - -
Цитата:
А как часто вы выбираете штатные взводы, вот именно 1 к 1?
Я практически всегда действую взводами, а не сборной солянкой. По моему игра должна такое стремление всячески поощрять, не?
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Elf78
О, я как раз хотел поговорить об этом! Например подавлять противника огнем с фронта пока часть сил обходит с фланга, или на марше отсылать одно отделение вперед в качестве дозора. Если второе можно было бы реализовать уже сейчас ("это было предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков" ;)), то первое, готов поспорить, ИИ нормально не исполнит.
Почему? :eek: Разве ИИ в нашей игре не стреляет самостоятельно?
Цитата:
Сообщение от
Elf78
Нет хлеба -- пусть кушают пирожные! Ясен красен, что так лучше, но все разговоры об этом со стороны игроков заканчиваются объяснением, что "если б мы так умели, мы б в Японии программировали гигантских боевых человекоподобных роботов, а не игрушки".
Нет, это относится _только_ к предложениям игроков, в которых от нас просят сделать ИИ для 100+ опытных человек на оборудовании, которое с трудом тянет ИИ _одного_ таракана.
Цитата:
Сообщение от
Elf78
Я практически всегда действую взводами, а не сборной солянкой. По моему игра должна такое стремление всячески поощрять, не?
Да, это справедливое замечание, постараемся его учесть в будущем, и поощрять.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Да на оперативной фазе теперь можно распределять БК, НО во-первых это легко забыть или прост упустить необходимость пополнения раз, и два в бою порой пополнения ГОРАЗДО важнее, и тут вопрос именно в самом НЕОБХОДИМОМ, а это основные БП всего взвода. Т.е. патроны, гранаты, и/или снаряд к орудию.
Я настаиваю что такое распределение без разрешения игрока весьма сомнительно. Вот вы собрали боеприпасы самому боеспособному отделению, а тут раз автоматически всем по 10% сделало :lol:
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
может, я х.з. просто сейчас обе системы работают плохо, лично я за 1 но РАБОЧУЮ и удобную ;)
Значки не отображаются? Не тем цветом? Не в том месте? В чем собственно плохо? Как должно быть хорошо? Только без вкусовщины - мне бы вместо красного цвета, темно красный или что-то такое :rolleyes:
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
И тем не менее СЕЙЧАС в игре это есть, этим все пользуются, без этого играть нормально не выйдет, НО ЭТО СЕЙЧАС НЕ УДОБНО!
Чем неудобно? Почему играть не выйдет? Я играю без фильтров вообще (и без групп), могу поспорить что часов игры у меня больше чем у многих присутствующих здесь. ИИ тоже никогда пехоту от техники не отделяет %). И мне не очень понятно почему из такой сугубо второстепенной фичи, которая еще и продублирована для максимально быстрого вызова в 1 клик, возникли такие дебаты? :rolleyes:
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Примеры по ссылкам в моем посте, и конечно лучше чтоб ии был способен убить всех человеков, но вы сами много раз говорили и спорили, что ии не способен сегодня мыслить по человечески, и делать то, что надо в тактическом плане ;( Ну так и если он пока тупой, не кошмарьте игрока ;)
В вашем посте и в предыдущем тоже, я не увидел ничего такого чтобы сейчас нельзя было сделать в игре. Давайте конкретный пример.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
А 2 разных приказа даваемых КАЖДЫЙ РАЗ через фильтр по вашему очень уменшают микроменеджмент? :)
Подождите, подождите, но это же вы ратуете за разделение?!? которое в игре делается сейчас фильтрами.
Я и говорю что разделение в любом виде, это плохо, и не нужно. Естественно они не могут уменьшить микроменеджмент, так как они его увеличивают. Зачем у меня спрашивать странное? :lol:
Еще раз конкретизирую свою позицию, потому что мне не очень понятно зачем вы со мной спорите аргументами, которые я полностью поддерживаю, и которые и противоречат высказанному выше вами же:
1) фильтры и любое разделение надо убрать
2) микроменеджмент и управление отдельными юнитами надо убрать или очень сильно затруднить (например сделать доступными при наличии устойчивой связи с юнитом и командиров от ротного и выше)
3) основную единицу управления сделать взвод (или сформированные на этапе начальных приказов боевые группы)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Конечно хорошо, еще в прошлый раз, не увидел там ничего особенного, невыполнимого в игре.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
В реальной жизни, как я уже писал ранее, какие-то кнопки не помешают командиру отделения дать 2 разных команды для БМП и пехоты ;)
Не помешают, но проблема в том что у командира БМП и отделений пехоты несколько (а у комбата - много) штук. И в _каждом приказе_ он должен конкретизировать кому собственно отдавать приказ (см видео с управлением по сирийски), мало того если пехота вне БМП (выполняет другой приказ), то у нее должны быть свои средства связи, и человек который ими пользуется, иначе с отдельным приказом будут сложности. Таким образом мы видим что и в реальной жизни отдать разные приказы можно, но есть некоторые трудности, нужно предпринять дополнительные действия (как и в игре). Возражения по существу есть?
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Конечно, но не серьезно сегодня даже в общих чертах пытаться ставить на 1 доску человека и ИИ, даже самый глупый человек способен лучше оценить ситуацию чем ваш игровой ИИ (при всем уважении к вам и нему ;) ).
Да, я об этом всегда говорю. Поэтому нет никакого резона человеку давать еще и дополнительные необоснованные преимущества, в виде микроменеджмента.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ввиду чего все это лирика, это было бы верно, если бы ИИ был хотя бы на половину столь-же дальновидным, как реальный человек.
Нет, я же не предлагаю чтобы ИИ играл вместо человека, прочитайте _внимательно_ что я написал. У игрока (человека) должны появиться более гибкие возможности по донесению своих задумок до ИИ (в игре этот механизм сделан при помощи модификаторов). И это нужно именно потому что ИИ не может догадаться (в силу своей ограниченности), т.е. человек должен ему в приказ объяснить как можно больше ньюансов.
Лирика была бы если бы я предлагал сделать "мегареалистичный ИИ лучше всех" :P
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Вы совершенно никуда не шагнете, т.к. обсуждаемый нами момент уже есть в игре в виде фильтров, просто они плохо реализованы, и не удобны для игрока ;)
Обсуждаемый момент, это шаг в сторону аркадности и микроменеджмента, но несмотря на это он кардинально менялся раза 3 за 2 года. Сейчас реализован достаточно хорошо, просто используется игроками в основном не по назначению (фильтры сделаны совсем не для того чтобы отделять пехоту от БТР _в одном отделении_, по сути деля отделение на 2 части - это побочный эффект). Как и любой другой "инструмент" который используют не по назначению, "работает плохо", да.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Играя в Хупер стал осознавать всю тяжесть проблемы, которую недавно озвучивал AGA, а именно неудобство управления пехотой из состава мотострелковых отделений, сложность раздельного использования пехоты и транспорта, вызванная особенностями имеющегося управления, постоянно приводит к необоснованным потерям в технике. Хотелось бы все же иметь какую-то более простую и удобную систему для раздельного выделения транспорта и пехотинцев, возможно стоит пойти проторенной дорожкой и просто разделить машины и людей на отдельные отряды, как во множестве игр? А то сегодня даже выделив пехоту для отдельного использования, ей очень не удобно оперировать, т.к. своих групповых значков над отделениями нет, и порой именно эти отделения крайне затруднительно найти, а найдя еще сложнее снова ими управлять (отдельно от транспорта).
Полностью согласен, но пока разработчики игнорируют все просьбы, могу посоветовать разделить пехоту и технику фильтром и "запомнить" отдельно через контрол+цифра. Хотя это конечно костыли.
- - - Добавлено - - -
Цитата:
Обсуждаемый момент, это шаг в сторону аркадности и микроменеджмента, но несмотря на это он кардинально менялся раза 3 за 2 года. Сейчас реализован достаточно хорошо, просто используется игроками в основном не по назначению (фильтры сделаны совсем не для того чтобы отделять пехоту от БТР _в одном отделении_, по сути деля отделение на 2 части - это побочный эффект). Как и любой другой "инструмент" который используют не по назначению, "работает плохо", да.
Т.е. Вы признаете, что никакого инструмента для разделения пехоты и техники в игре просто нет?
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Значки не отображаются? Не тем цветом? Не в том месте? В чем собственно плохо? Как должно быть хорошо?
Хорошо было бы одновременно видеть маленькие значки над каждым бойцом и большие над командирами.
- - - Добавлено - - -
Цитата:
Почему? Разве ИИ в нашей игре не стреляет самостоятельно?
И во фланг заходит самостоятельно? И посылает вперед колонны разведку самостоятельно?
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Цитата:
Сообщение от Elf78
Я практически всегда действую взводами, а не сборной солянкой. По моему игра должна такое стремление всячески поощрять, не?
Да, это справедливое замечание, постараемся его учесть в будущем, и поощрять.
Вообще сейчас взвод без участия игрока -- большое отделение. Вот когда взвод научится сам действовать как взвод (перераспределять обязанности между отделениями), тогда можно будет говорить о лишении игрока возможности командовать каждым отделением отдельно. До того -- рано.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Можно ли вывести на карту информацию о состоянии БК взводов?
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Я настаиваю что такое распределение без разрешения игрока весьма сомнительно. Вот вы собрали боеприпасы самому боеспособному отделению, а тут раз автоматически всем по 10% сделало
Может и так, НО а как быть, когда сейчас 1 отделение из взвода расстреляло БК, а воевать еще с час, оно получается автоматом выпало, хотя у остальных может быть и по 100% БК. Это же тоже совсем не здорово, верно? При этом мое предложение сделать это автоматом, но при нахождении отделений вплотную друг к другу, т.е. игрок сам должен их вместе свести, что-бы они перераспределили БК. Да и к тому-же сейчас не тот уровень игры, что бы 1 "самое боеспособное" отделение что-то решало, решает взвод целиком, поэтому и важно что-бы БК был у него перераспределяемым.
Цитата:
Значки не отображаются? Не тем цветом? Не в том месте? В чем собственно плохо? Как должно быть хорошо? Только без вкусовщины - мне бы вместо красного цвета, темно красный или что-то такое
Я же уже писал, повторюсь:
Значки "ТОЧКИ" не дают возможности разделять убитых на своих и чужих, а так же плохо различимы на некоторых типах местности.
"Большие значки" просто плохо различимы на местности, особенно над убитыми бойцами они практически не видны.
Цитата:
Чем неудобно? Почему играть не выйдет? Я играю без фильтров вообще (и без групп), могу поспорить что часов игры у меня больше чем у многих присутствующих здесь. ИИ тоже никогда пехоту от техники не отделяет . И мне не очень понятно почему из такой сугубо второстепенной фичи, которая еще и продублирована для максимально быстрого вызова в 1 клик, возникли такие дебаты?
Что бы все по второму кругу не писать скажу одно, если разделение на 2 отдельных отряда для вас как ножом по сердцу, сделайте минимум хотя бы какие-то значки над пехотным отделением, что бы его как-то можно было найти и различить, когда оно действует отдельно от техники.
Цитата:
Конечно хорошо, еще в прошлый раз, не увидел там ничего особенного, невыполнимого в игре.
Вы уже определитесь, в прошлый раз вы категорически заявили, что ничего подобного сделать нельзя. А если все-таки можно, то вперед, все эти тактические схемы можно и нужно смело переносить в игру ;)
Цитата:
Да, я об этом всегда говорю. Поэтому нет никакого резона человеку давать еще и дополнительные необоснованные преимущества, в виде микроменеджмента.
Странный аргумент не находите? Может тогда вообще закрыть игру до лучших времен, пока Ии не научится бить человека? :)
Цитата:
Полностью согласен, но пока разработчики игнорируют все просьбы, могу посоветовать разделить пехоту и технику фильтром и "запомнить" отдельно через контрол+цифра. Хотя это конечно костыли.
Я так и делаю, как и все видимо :) Но Гравитим такие мелочи никогда не убеждали :)
Цитата:
Хорошо было бы одновременно видеть маленькие значки над каждым бойцом и большие над командирами.
Поддерживаю! Но как 1 из вариантов отображения информации (а не единственный).
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Поддерживаю! Но как 1 из вариантов отображения информации (а не единственный).
Само собой.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
С БМ-13 таки надо что то делать: во первых, если не ошибаюсь, инициация залпа пусковой установки -- процесс необратимый, никаких "по 3 снаряда", "по 10 снарядов" и т.д. не может быть в принципе. Это, вкупе с низкой точностью, делает корректировку невозможной, а корректировщика излишним. Ну и кроме того в игре снаряды "катюш" рвуться как авиабомбы, хотя в реале там взрывчатки 5 кг, добиться какого то эффекта можно было только пуском всего и сразу.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Elf78
С БМ-13 таки надо что то делать: во первых, если не ошибаюсь, инициация залпа пусковой установки -- процесс необратимый
В каком смысле необратимый?
Цитата:
Сообщение от
Elf78
, никаких "по 3 снаряда", "по 10 снарядов" и т.д. не может быть в принципе.
Почему? У этого есть какое-то объяснение базирующееся не на "я так считаю"?
Цитата:
Сообщение от
Elf78
Это, вкупе с низкой точностью, делает корректировку невозможной, а корректировщика излишним. Ну и кроме того в игре снаряды "катюш" рвуться как авиабомбы, хотя в реале там взрывчатки 5 кг, добиться какого то эффекта можно было только пуском всего и сразу.
Про пуск всего и сразу не понял. Пишут в книгах, что за счет одновременной инициации заряда с двух сторон осколочное действие увеличивалось в 1,5-2 раза по сравнению с эквивалентным по калибру артиллерийским снарядом. В игре действие несколько меньше чем у 152 мм фугасного снаряда, поставленного на осколочное действие.
Как собственно меряли вот это "в игре снаряды "катюш" рвуться как авиабомбы"?
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
В каком смысле необратимый?
В смысле, что после начала залпа прервать его было невозможно, с направляющих сходил весь боезапас.
Цитата:
Почему? У этого есть какое-то объяснение базирующееся не на "я так считаю"?
Я понимаю, что здравый смысл, логика и практика использования БМ-13 для Вас не аргумент, поэтому давайте от противного: у Вас есть хоть какие то данные по стрельбе БМ-13 на всем боезапасом сразу и использованию корректировщиков?
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Системы залпового огня ничем не отличаются от обычной артиллерии. Перед залпом дивизиона предписывалось производить несколько пристрелочных выстрелов отдельной установкой.
Цитата:
Сообщение от
Elf78
Я понимаю, что здравый смысл, логика и практика использования БМ-13 для Вас не аргумент, поэтому давайте от противного: у Вас есть хоть какие то данные по стрельбе БМ-13 на всем боезапасом сразу и использованию корректировщиков?
У меня где-то был по обобщению опыта использования артиллерии за 42 или 43 год, попадался с месяц назад. Найду - через неделю выложу.
"Корректировка" производилась или старшим по батареи/дивизиону или частями артиллерийской разведки. В каждую батарею БМ-13, так же как и в обычной артиллерии, входило отделение арт. разведки из 5 человек.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Elf78
В смысле, что после начала залпа прервать его было невозможно, с направляющих сходил весь боезапас.
У этого есть какие-то подтверждения?
Цитата:
Сообщение от
Elf78
Я понимаю, что здравый смысл, логика и практика
Извините, но я ничего из вышеперечисленного не увидел в вашем посте, а увидел только какие-то суждения типа "все же это и так знают".
Цитата:
Сообщение от
Elf78
использования БМ-13 для Вас не аргумент, поэтому давайте от противного: у Вас есть хоть какие то данные по стрельбе БМ-13 на всем боезапасом сразу и использованию корректировщиков?
Т.е. теперь я должен вам доказать что вы не правы :lol:
Нет, не буду, сами сказали что-то странное, сами доказывайте что это не глупости. Неужели так сложно _вначале_ заглянуть в книгу, потом писать аргументированно с отсылкой к источнику, а не наоборот?
- - - Добавлено - - -
Цитата:
Сообщение от
AGA
Системы залпового огня ничем не отличаются от обычной артиллерии. Перед залпом дивизиона предписывалось производить несколько пристрелочных выстрелов отдельной установкой.
Да не может такого быть, все же знают что необратим залп и корректировать не надо %)
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Извините, но я ничего из вышеперечисленного не увидел в вашем посте, а увидел только какие-то суждения типа "все же это и так знают".
Ну вот первая ссылка на запрос "боевое применение БМ-13":
Цитата:
Общими особенностями боевого применения гвардейских минометных частей (ГМЧ) явля#лись:
передвижение боевых установок на большие расстояния заряженными и способны#ми к мгновенному открытию огня;
залп полка и дивизиона происходил в короткий период времени (до 1-2 минут) с дальнейшим быстрым покиданием боевой позиции;
длительное ручное перезаряжание установок, которое превышало время залпа в 10-15 раз;
большое рассеивание реактивных снарядов при стрельбе и необычная для артилле#рии конфигурация эллипса рассеивания;
вдвое меньшая площадь действительного поражения осколками, нежели у снаря#дов 76-мм пушек и 122-мм гаубиц.
При наличии времени для каждого дивизиона выбирали несколько огневых позиций, весь дивизион располагался на одной огневой позиции. Координаты огневых позиций опреде#ляли по карте. В инженерном отношении огневые позиции, как правило, не оборудова#ли, так как после залпа дивизионы немедленно уходили в районы сосредоточения. За редкими исключениями разведку противника организовывали в дивизионах только после получения огневых задач и ограничивались наблюдением за тем районом, но которому предстояло открыть огонь. Большинство залпов ГМЧ производилось но целям, располо#женным в глубине боевого порядка противника. Это объяснялось, с одной стороны, опа#сением поражения своих войск, расположенных на переднем крае обороны (рассеива#ние снарядов было велико и еще недостаточно изучено), и, с другой стороны, тем, что цели, наиболее подходившие для применения огня ГМЧ (колонны, крупные сосредоточе#ния и скопления войск противника, штабы, узлы связи и т. п.), находились в глубине боевых порядков противника.
http://army.lv/ru/bm-13/primenenie/741/191
Что мы видим? Заняли позицию, рассчитали по карте, ударили залпом, свернулись, уехали. Никакой пристрелки по три снаряда по рубежу сортир-колодец.
Цитата:
Т.е. теперь я должен вам доказать что вы не правы
Разумеется: доказывается наличие чего либо, доказать отсутствие чего либо невозможно в принципе. Вот вы и обоснуйте пристрелку БМ-13 по три снаряда ч корректировкой артнаводчика. Это ведь я сказал глупость, а не Вы втупую скопировали РСЗО со ствольной артиллерии ;), так Вам и доказать, что я не прав как два пальца, не?
Цитата:
Системы залпового огня ничем не отличаются от обычной артиллерии.
%)
Цитата:
У меня где-то был по обобщению опыта использования артиллерии за 42 или 43 год, попадался с месяц назад. Найду - через неделю выложу.
Было бы интересно почитать. Если не прав -- признАю.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Да, еще момент: тактическая фаза в семь утра начинается затемно, но осветительные средства блокированы, типа день уже, хоть и не видно нихрена. Можно исправить?
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Elf78
Да, еще момент: тактическая фаза в семь утра начинается затемно, но осветительные средства блокированы, типа день уже, хоть и не видно нихрена.
Да, средства выдаются из расчета примерно на середину боя, т.е. + 1-2 часа к началу первого боя.
Цитата:
Сообщение от
Elf78
Можно исправить?
Что?
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Elf78
Ну вот первая ссылка на запрос "боевое применение БМ-13":
Что мы видим? Заняли позицию, рассчитали по карте, ударили залпом, свернулись, уехали. Никакой пристрелки по три снаряда по рубежу сортир-колодец.
Извиняюсь, но вы как-то очень выборочно прочитали процитированный вами же отрывок.
"разведку противника организовывали в дивизионах только после получения огневых задач и ограничивались наблюдением за тем районом, но которому предстояло открыть огонь."
Это по вашему о чем речь идет, тоже по карте или все таки кто-то смотрел куда же полетят снаряды, не?
Цитата:
Сообщение от
Elf78
Разумеется: доказывается наличие чего либо, доказать отсутствие чего либо невозможно в принципе. Вот вы и обоснуйте пристрелку БМ-13 по три снаряда ч корректировкой артнаводчика. Это ведь я сказал глупость, а не Вы втупую скопировали РСЗО со ствольной артиллерии ;), так Вам и доказать, что я не прав как два пальца, не?
Да, не правы, вы сами вот отрывок процитировали из которого видно что были наблюдатели, что противоречит вашему же высказыванию выше. Ищите теперь как снаряды запускали, узнаете можно ли стрелять по 3 снаряда или по 10 или нет. Если прочитаете про подрыв снаряда, такая книга тоже есть в интернете, узнаете почему действие выше было чем у ствольной артиллерии аналогичного калибра.
Что еще надо опровергать? Ну написали какую-то фигню, бывает.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Извиняюсь, но вы как-то очень выборочно прочитали процитированный вами же отрывок. "разведку противника организовывали в дивизионах только после получения огневых задач и ограничивались наблюдением за тем районом, но которому предстояло открыть огонь."
Ой, как мы изящно откусили "За редким исключением". Это насчет выборочного чтения.
Цитата:
Цитата:
Сообщение от Elf78
Можно исправить?
Что?
Я устал. Я ухожу.
Б. Н. Ельцин.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Меня одного движок Сухого снова "радует"?
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Ура, Сухой ожил!
Можно научить пехоту "бояться" горящей техники, а то потери от взрывов боекомплекта порой ужасающие.
А еще хотелось бы, что б танки активнее пользовались гусеницами: если метрах в пятнадцати-двадцати прямо по курсу нарисовалось орудие, то проще и быстрее раздавить его, а не тормозить и начинать судоржно наводить пушку.
Да еще и умудриться промазать! С двадцати метров из стоячего танка по стоячей цели, которая с такого расстояния в прицел с трудом влазит. Как?!
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
А где Прохоровка делась? Вроде бы тута разговор шёл? Или я чего не того написал?
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Танкистадор
А где Прохоровка делась? Вроде бы тута разговор шёл? Или я чего не того написал?
Работает машина времени :). Сухой (весь форум) откатили на некоторое время назад.
P.S. По Прохоровке - по последним данным (а говорят и источникам которые были ДСП в советское время) там не было эпического танкового сражения, просто танки частями выкатывались на подготовленную ПТО. И если гипотетически мы бы делали эти бои, то использовалась бы эта более-менее научная версия событий. Т.е. если вы ожидаете Прохоровку + эпичные танковые бои (поэтическую версию из художественных фильмов), то ее 100% не будет. Поэтому я и уточнял что интересует - собственно Прохоровка или танковые бои.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Говнофорум....
Андрей так что с дымом, в чем там камень преткновения, не дающий технике адекватно использовать данный вид вооружения?
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Андрей так что с дымом, в чем там камень преткновения, не дающий технике адекватно использовать данный вид вооружения?
техника адекватно использует данный вид вооружения (в рамках тех средств что есть в игре). Я уже много раз об этом говорил. Просто у вас представление о том как это надо делать несколько расходится с тем как оно было и с тем как реализовано в игре :).
Итак берем книгу, например, "Дымовые и огнеметно-зажигательные средства", Соловьев Н.К., открываем соответсвующую страницу и читаем что и как (цитирую близко к тексту):
Дымовое прикрытие войск и тыловых объектов осуществляется с целью:
1) лишить противника возможности вести прицельный огонь и бомбоментание
2) лишить противника возможности вести наблюдение за действиями войск на поле боя
3) отвлечь внимание и огонь противника от направления главного удара при наступлении
4) также дымовые снаряды используются при корректировке огня, так как разрыв хорошо заметен, а баллистика сходна с ОФС снарядом.
Итак что мы видим - первая и главная цель помешать противнику вести прицельный огонь.
В игре у ИИ есть два вида средств для постановки дымовых завес:
1) божественный дым постановка дымовой завесы средствами артиллерии (преимущественно оффлайн), позволяет реализовать все 4 вида, что Ии эпизодически и делает (кроме пункта 4) - ставит завесы чтобы прикрыть наступление, ставит завесы там где не планирует наступать (когда-то несколько раз спрашивали "чтоэтозабаг" :) ), ставит завесы на позициях войск игрока.
2) индивидуальные средства в виде дымовых гранатометов и снарядов (которых есть 3-5 штук) у танков и артиллерии - так как боезапас весьма ограничен и маневр огнем тоже затруднен особенно для дымовых гранатометов, и протяженную завесу поставить затруднительно, то тут количество решаемых задач резко сокращается.
Что делает ИИ в этом случае - решает задачу №1, очевидно для дымовых гранатометов она может быть решена только вблизи позиций противника (это почему "кажется что ИИ стреляет в солдат в окопах" или что вы там писали, да :) ). Также ИИ решает задачу №4 - можно увидеть при стрельбе с закрытых позиций под управлением ИИ.
Задача №3 очевидно нерешаема в этом случае на практике, задача №2 практически тоже, так как облако которое может создать техника соизмеримо с размером техники, особо прикрыть ее не может, а вот страшный тигр противник если он еще не видел эту технику то после выпуска дымов уж точно увидит :).
Еще у некоторых дымовых средств есть хорошая особенность, они обладают зажигательным действием или вредны для органов дыхания человека, поэтому ИИ может их использовать и в качестве обычных снарядов для поражения живой силы или открытых БТР.
Надеюсь я ответил на этот вопрос, и больше он не будет возникать? :)
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
П.1 то что нужно, только вот объясните мне, на простом примере, я опишу как было, а вы почему ок? ;)
Ставим взвод элифантов против т55, на ровной местности, мои ЮАР, простой приказ атака в лоб, контакт с противникам, долгая перестрелка 1 танк выбит 2 повреждены (никто дым не ставит), все под сильным обстрелом, еще 1 танк получает повреждения, сообщает что не может продолжить бой и отступает, разворачивается задом к врагу и начинает уходить, тут же получает еще 2 снаряда в зад и дохнет, никто из 4х элефантов не поставил дым, несмотря на интенсивный обстрел и понесенные потери/повреждения.
В итоге все элефанты уничтожены, 1 Т55 жив.
Что не так, почему эта ситуация не подходит под п.1 или еще какой, который позволил бы ИИ поставить дымы?
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
П.1 то что нужно, только вот объясните мне, на простом примере, я опишу как было, а вы почему ок? ;)
Ставим взвод элифантов против т55, на ровной местности, мои ЮАР, простой приказ атака в лоб, контакт с противникам, долгая перестрелка 1 танк выбит 2 повреждены (никто дым не ставит), все под сильным обстрелом, еще 1 танк получает повреждения, сообщает что не может продолжить бой и отступает, разворачивается задом к врагу и начинает уходить, тут же получает еще 2 снаряда в зад и дохнет, никто из 4х элефантов не поставил дым, несмотря на интенсивный обстрел и понесенные потери/повреждения.
В итоге все элефанты уничтожены, 1 Т55 жив.
Так что собственно объяснить?
"... задача №2 практически тоже, так как облако которое может создать техника соизмеримо с размером техники, особо прикрыть ее не может, а вот противник если он еще не видел эту технику то после выпуска дымов уж точно увидит "
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Что не так, почему эта ситуация не подходит под п.1 или еще какой, который позволил бы ИИ поставить дымы?
А зачем, кто и когда это должен делать?
Упреждая очевидное - элефант, который уходил, после повреждений, возможно у него были повреждения оружия или убит тот член экипажа, который "ставит дымы".
Мне кажется вы как-то не очень правильно воспринимаете действенность дымовых завес, которые ставятся одиночным снарядом или гранатой. Они не спасут от снаряда в корму или в любое место танка, никак не помешают стрелять по видимой раньше цели и т.д.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
"... задача №2 практически тоже, так как облако которое может создать техника соизмеримо с размером техники, особо прикрыть ее не может, а вот противник если он еще не видел эту технику то после выпуска дымов уж точно увидит "
Дым ставится по идее примерно в 100м от бронеобъекта, за раз выстреливается 2-4 гранаты, соотв. задымить вполне возможно, как минимум это уже не повредит, если танк и так под интенсивным обстрелом.
Цитата:
Упреждая очевидное - элефант, который уходил, после повреждений, возможно у него были повреждения оружия или убит тот член экипажа, который "ставит дымы".
Может и так, но я за все время игры не видел что-бы было по другому.
Цитата:
Мне кажется вы как-то не очень правильно воспринимаете действенность дымовых завес, которые ставятся одиночным снарядом или гранатой. Они не спасут от снаряда в корму или в любое место танка, никак не помешают стрелять по видимой раньше цели и т.д.
Так а почему обязательно одиночные? Мало где ставят по 1 мартире, и ведь не просто так. Почему не отстреливать по несколько гранат то?
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Работает машина времени :). Сухой (весь форум) откатили на некоторое время назад.
P.S. По Прохоровке - по последним данным (а говорят и источникам которые были ДСП в советское время) там не было эпического танкового сражения, просто танки частями выкатывались на подготовленную ПТО. И если гипотетически мы бы делали эти бои, то использовалась бы эта более-менее научная версия событий. Т.е. если вы ожидаете Прохоровку + эпичные танковые бои (поэтическую версию из художественных фильмов), то ее 100% не будет. Поэтому я и уточнял что интересует - собственно Прохоровка или танковые бои.
Нууу) В нашем деле без реализма никак! Я же не говорю только о 12.07
До самого 11 числа, по моему немци наступали, а наши оборонялись на контратаках... И только 11.07, получив сведенья о том, что возле станции сосредоточились крупные силы для контратаки, немецкий центр стал вгрызаться в землю, поттягивать пто. А фланги только частично перешли к обороне... А то, про что писали вы, началось утром 12.07
Я понимаю, что это не будет похоже на кады из "Освобождение: Курская Дуга" но если бы вы взялись за такую операцию, количество танков и сау было бы внушительным, что привело бы к неизбежному её столкновению...
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Танкистадор
До самого 11 числа, по моему немци наступали, а наши оборонялись на контратаках... И только 11.07, получив сведенья о том, что возле станции сосредоточились крупные силы для контратаки, немецкий центр стал вгрызаться в землю, поттягивать пто. А фланги только частично перешли к обороне... А то, про что писали вы, началось утром 12.07
Авторитетные исследователи говорят что бой под Прохоровкой, в режиме "оборона силами ПТО" был запланирован немцами как один и вариантов еще весной 1943.
Цитата:
Сообщение от
Танкистадор
Я понимаю, что это не будет похоже на кады из "Освобождение: Курская Дуга" но если бы вы взялись за такую операцию, количество танков и сау было бы внушительным, что привело бы к неизбежному её столкновению...
Думаю не сильно больше чем в Миусе. И мы бы приложили все усилия чтобы не привело :).
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Авторитетные исследователи говорят что бой под Прохоровкой, в режиме "оборона силами ПТО" был запланирован немцами как один и вариантов еще весной 1943.
Думаю не сильно больше чем в Миусе. И мы бы приложили все усилия чтобы не привело :).
Ну да, подобный исход немцами был предопределён. Они и место выбрали соответствующее. Но до подхода 5 та они еще хотели захватить Прохоровку. Им надо было наступать как-ни-как...
Тоесть вы в игре целенаправлено стараетесь избегать столкновения крупных масс бронетехники? Но зачем!? А то во всех ваших операциях баланс сил какой то однообразный... По моему масштабные танковые сражения внесли бы разнообразие в игровой процесс (это я уже не только о Прохоровке, а вцелом)
А на Миусе (точнее у вас, в игре) будут бои с применением бльшого количества танков? А то я с ходом сражения не ознакомлен.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Танкистадор
Ну да, подобный исход немцами был предопределён. Они и место выбрали соответствующее. Но до подхода 5 та они еще хотели захватить Прохоровку. Им надо было наступать как-ни-как...
Наступать им надо было по другому. А вот когда до Прохоровки дело дошло надо было уже просто организованно отступить. Опять же по словам авторитетных историков.
Цитата:
Сообщение от
Танкистадор
Тоесть вы в игре целенаправлено стараетесь избегать столкновения крупных масс бронетехники? Но зачем!?
Нет, мы не стараемся избегать столкновения крупных масс бронетехники, мы стараемся чтобы играть как было в реальности было проще, чем по другому. Т.е. если нет столкновения масс бронетехники, то игра будет строится так чтобы сделать это столкновение было сложно. А если наоборот было столкновение масс бронетехники, то будет строится так чтобы не столкнуть было сложно, вот и все.
Цитата:
Сообщение от
Танкистадор
А то во всех ваших операциях баланс сил какой то однообразный...
Ничего не можем поделать, эти претензии целесообразнее предъявить к генералам с немецкой и советской стороны.
Цитата:
Сообщение от
Танкистадор
По моему масштабные танковые сражения внесли бы разнообразие в игровой процесс (это я уже не только о Прохоровке, а вцелом)
В тех ДЛЦ которые не привязаны к историческим событиям так и сделано. Разнообразия выше крыши. Но не думаю что с Прохоровкой стоит так поступать.
Цитата:
Сообщение от
Танкистадор
А на Миусе (точнее у вас, в игре) будут бои с применением бльшого количества танков? А то я с ходом сражения не ознакомлен.
Вполне вероятно.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Игра требовательна к уровню памяти. Обновил железо. О кнопочке замедления игры забыл. Теперь в быстром бою можно устраивать прохоровское сражение на всех клетках.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Тоесть вы в игре целенаправлено стараетесь избегать столкновения крупных масс бронетехники? Но зачем!?
В DLC "Щит пророка" массовые танковые сражения имеют место быть сплошь и рядом (во всяком случае боёв с участием 50-60 танков с двух сторон у меня было несколько), но лично мне не понравилось то ли из-за ровной, простреливаемой из края в край местности, то ли из-за некоторой несбалансированности сторон. Гораздо интереснее ситуация ВМВ: у обороняющихся ПТО с небольшим добавлением танков против наступающих разумного кол-ва танков+ БТРы с пехотой.
Но это ИМХО.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
snake777
В DLC "Щит пророка" массовые танковые сражения имеют место быть сплошь и рядом (во всяком случае боёв с участием 50-60 танков с двух сторон у меня было несколько), но лично мне не понравилось то ли из-за ровной, простреливаемой из края в край местности, то ли из-за некоторой несбалансированности сторон.
В современных боях своя специфика, в виде больших дистанций эффективного огня и почти повсеместного "1 выстрел - 1 подбит".
Цитата:
Сообщение от
snake777
Гораздо интереснее ситуация ВМВ: у обороняющихся ПТО с небольшим добавлением танков против наступающих разумного кол-ва танков+ БТРы с пехотой.
Но это ИМХО.
Примерно так и будет в следующем ДЛЦ %) Строго следуя архивным документам.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Хотелось бы иметь возможность выбирать сезон для полигона из меню быстрого боя.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Mistel-X
Хотелось бы иметь возможность выбирать сезон для полигона из меню быстрого боя.
Так не получится. Сезон накладывается на этапе генерации (это весьма долгий процесс) и подменяться в игре не может. Если речь идет про нормальный вариант конечно, а не просто подмену текстур.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Андрей, вот такую фишку хотел бы на обсуждение вынести: ограничения перемещения камеры по карте во время тактического боя. Если кто-то играл, то что-то подобное было в ранних сериях Total War (возможно, и в последних – не играл). Получается, камеру можно передвинуть только в пределах расположения своих войск (возможно, и союзных). Введение такой фишки (с возможностью отключения в настройках реализма) актуализировало бы две уже имеющиеся функции в игре: бинокль (приходилось бы намного чаще им пользоваться для просмотра рельефа местности по направлению атаки или обороны) и "бумажная" карта (опять же, сверка рельефа местности и отдача долгосрочных приказов). На мой взгляд, это добавило бы игре рЫализма ну и для желающих – хардкора. Ахиллесова пята такой функции – возможность поднять камеру вверх и осмотреть поле боя с высоты птичьего полета (от этого никуда не денешься), но если и тут движение камеры будет ограничено своими войсками – многого не увидишь (особенно ночью и в туман). Понятное дело, сейчас и без всяких фишек так играть можно, но то и дело пренебрегаешь рЫализмом, летишь на вражеские позиции, исследуешь там рельеф возможные подходы-отходы, а так – только карта бинокль и живая разведка! Ну и еще, если механизм ачивок сюда можно было бы прикрутить, то можно было бы выдавать ачивку за включение такой функции в игре, так, чтобы самолюбие потешить))). Вот такие фантазии. И в завершении, как обычно: если уже обсуждалось – прошу прощения, а если уже есть в игре (не, ну нету, точно же нету)))) сильно не пинайте.
С уважением, Егор.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
egor89k, похожая фича ещё была в Scourge of war: Gettysburg и Histwar: Les grognards.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Идея для данной игры не айс, в TW войска почти всегда кучей рядом друг с другом, а тут могут быть разбросаны малыми группами по большой территории. Хотя может и интересно было бы, но ИМХО только опционально. Да и вообще в игре еще хватает того важного, что надо добавить/исправить.