-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Люди добрые (и не очень... люди -- КОНСТРУКТОРЫ !) Извиняюсь ; -- почитал здесь.. и понял мне всё это не светит(но завидно..!).Предел всех моих "походов" в одной из самых любимых игрушек : "оттбарабанить" миссию(ну например Бисмарк,или любую другую ) и оставшимися торпедами пойти похулиганить маленько... Например зайти в гости в Нью-Йорк ( вы как хотите ! - Вы же все такие супер ! - ноя "три дня за компом" - в смысле умений... НЕт я не хвалюсь этим - это мне увы..) всплыть в гавани и поставить "своих озверевших" ребят ко всем огневым точкам и.. держитесь ГАДЫ ! ПРИЯТНО!! - хоть чаще всего после этого уже не уходил... И так ЖАЛЬ что боезапас ограничен!!! Особенно торпеды... Ну а еще.. завидно; - если сможете подскажите: как свою лодку "разукрасить"(ну хотя бы на рубке значок свой нарисовать...).
-
Вложений: 1
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от
V2012Valya
Люди добрые (и не очень... люди -- КОНСТРУКТОРЫ !) Извиняюсь ; -- почитал здесь.. и понял мне всё это не светит(но завидно..!).Предел всех моих "походов" в одной из самых любимых игрушек : "оттбарабанить" миссию(ну например Бисмарк,или любую другую ) и оставшимися торпедами пойти похулиганить маленько... Например зайти в гости в Нью-Йорк ( вы как хотите ! - Вы же все такие супер ! - ноя "три дня за компом" - в смысле умений... НЕт я не хвалюсь этим - это мне увы..) всплыть в гавани и поставить "своих озверевших" ребят ко всем огневым точкам и.. держитесь ГАДЫ ! ПРИЯТНО!! - хоть чаще всего после этого уже не уходил... И так ЖАЛЬ что боезапас ограничен!!! Особенно торпеды... Ну а еще.. завидно; - если сможете подскажите: как свою лодку "разукрасить"(ну хотя бы на рубке значок свой нарисовать...).
SSS
И наши лодки лежали в бухте Нью_Йорка...Однако я не об этом.Разукрашки см.тута:http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=53363
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от
UBIII
...Споткнулся на попытке вернуть на законные места перископы на "двойке". Втупую поменять им навершия в S3d не получилось, графический редактор я еще не освоил...
Есть такое с перископом рубки 2. Правится в с3д, сдвигом координат перископа в .dat рубки.
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Спасибо . Но видно не везет мне : начиная с того что даже картинка не открылась , а пошёл по ссылкам комп подвесился. ещё раз спасибо но видно не судьба(у меня полу-дохлая 4: я даже не пытаюсь идти всю игру ; - прежде чем она(4пент-глюк) запустит миссию(!) - накуриться успеваю вдосталь... -- Это просто вопль был извините, - знаю что за него огребу тоже... поэтому всем СПАСИБО.
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
а где бы шрифт радиограмм поменять?
upd: найден мод и мануал.
Цитата:
Сообщение от
Anvar1061
SSS
Так они языкового барьера не имеют
да, подошло, спасибо.
-
Вложений: 1
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Вложение 154430Моделисты, емаё! У меня махонькая просьба для мастеров TGA. Перенесите деления на линии перекрестия в перископах и УЗО. Заманался ворочать их!!! Плевать на реализм! Так будет гораздо практичнее. Нажал Lock и считай себе спокойненько данные для стрельбы. У меня самый простой СХ3 без модов. Просьбу оформил в виде картинки. Очень прошу.
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Прикрепите камеру к лодкам, как к кораблям. Что же за ними гоняться надо F12?!!
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от
kentonella
Прикрепите камеру к лодкам, как к кораблям. Что же за ними гоняться надо F12?!!
а камеры слежения на "<" и ">" над пробелом чем не устраивают?
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Оные только к кораблям и самолям. Лодка игрока игнорируется. На себя можно только Ф12 посмотреть. А что, не у всех так?!
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
ТГАшники, откликнитесь на просьбу пенсионэра)
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от
kentonella
Лодка игрока игнорируется. На себя можно только Ф12 посмотреть.
С каких это пор??
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
если уж говорить о камерах слежения, то глюки с ними другие, однако и на LSH 5.1 и GWX 3 - в первом при большом количестве единиц в какой-то момент камера "взлетает" отдаляясь и "заваливая горизонт", после чего пользоваться ей бесполезно, во втором при большом количестве кораблей на некоторых пишет "camera out of bounds", но остальные показывает по-прежнему. видимо какой-то hardcoded глюк сима.
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от
kovall
Если ты имеешь ввиду запоздалый выход вахты на палубу после всплытия в некоторых модах (например Testpilots Typ 7B Boot V3 Beta)
Данная проблема у данного мода в хаотичной сборке 3D-моделей,приведшей к их сбитым центровкам. Обнаружено в процессе переделки.
Цитата:
Сообщение от
vril
kovall , есть две качественные модели от "летчика испытателя" - Testpilot's Typ 7B v2.12 и Testpilot's Typ 7B Boot v3 beta ссылки по адресу:..
2 версию глубоко не изучал,а Testpilot's Typ 7B Boot v3 beta доверху набит косяками и недоделками. Их список могу привести. "Сделать хотел утюг,слон получился вдруг"-жаль лодку,так ее,бедную,исковеркали. О качестве речи быть не может.
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Клавиши ","." на лодку игрока не работают. Не знаю, что за версия (не 1С), но у меня так! (SILENT HUNTER III v1.0) Может предложите решение типа заменить файл Cameras из Library? Подкиньте файл из норм версии. А насчет перископчика с делениями на перекрестии то как?
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Слишком далеко (>10км) расположенный корабь без расчетов у орудий и зениток. Есть способ совсем удалить человечков? Машинка старая у меня. 1,7GHz
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от
kentonella
(SILENT HUNTER III v1.0) Может предложите решение типа заменить файл Cameras из Library?
предложим пропатчить до 1.4.
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от
0nly
предложим пропатчить до 1.4.
Херас2! не патчится. выдает все время о неизвестных версия файлов КФГ. все патчи ругаются (от 1,1 до 1,4)
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Патчеры разные для DVD US, DVD EU и download версий - выбирайте правильно свою.. Патчить только оригинальный exe
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от
kentonella
Перенесите деления на линии перекрестия в перископах и УЗО. Заманался ворочать их..насчет перископчика с делениями на перекрестии то как?
Для начала скинул бы сюда архив с ТГА,на изображении которого хочешь видеть эти деления. И "ворочать заманался"-что значит? подробнее,что конкретно хочешь? Картинку оформил,так в чем проблема тогда?
-
Вложений: 1
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Вот что должно получиться в итоге. Но поскольку я NULL в тарга-файлах, то у меня вот такие косяки выходят. Что известно мне достоверно, так это координаты центра креста x=362 y=340 если копировать стандартный перископ в Paint. Подсобите, вам - профи - раз плюнуть, а штука полезная, согласитесь.
Вложение 154575
Цена одного деления в моей версии 14 пикселей. Погрешность приметно в 3 пикселя набежала видимо из-за того, что первое деление у стандартного вида на 15-16 пикселей отстоит, и далее жирные деления по 2 пикселя. Даже не знаю теперь у кого точнее. Все таки отрезки должны быть равными, я так полагаю.
Попробовал посчитать дистанцию и ракус цели - врут 14 пикселей. Надо бы 15 попробовать, но я забыл, как создавалась та ТГА-шка. Говорю же НУЛЛь я) Методом тыка)
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Привет всем! Ребята, где можно посмотреть с какой даты 1-я флотилия перебазовывается с Киля во Францию, и аналогично другие флотилии? У меня GWX 3.0
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от
Onealex
Привет всем! Ребята, где можно посмотреть с какой даты 1-я флотилия перебазовывается с Киля во Францию, и аналогично другие флотилии? У меня GWX 3.0
SSS
В Соmmаndеrе можешь посмотреть.
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от
Onealex
Привет всем! Ребята, где можно посмотреть с какой даты 1-я флотилия перебазовывается с Киля во Францию, и аналогично другие флотилии? У меня GWX 3.0
Смотри в файле Data/Cfg/Flotilla.cfg
-
Вложений: 1
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Ну вот! Если долго мучиться, то что-нибудь получится) В Paint'e центр перекрестия 340,362. Каждая риска строго 0.1 град. Распологать через 6, 6, 5, 6, 6, 5, 6... и т.д. Все совпадает со старпомом до 100 м. на дистанции 4000 и 20 на дистанции 1000. Ракурс цели с точностью до 1 градуса при выгодных кглах для атаки. Риски действительны только(!) для перископа атаки в 6-кратном увеличении. Я вышлю БМПшку с делениями. Помогите приличную таргу сделать.
Вложение 154596
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Не подскажете в какой папке лежит модель шонорхеля?
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от
U-47
Не подскажете в какой папке лежит модель шонорхеля?
Data/Library/Sensors.dat
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от
kovall
Data/Library/Sensors.dat
Спасибо!
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Есть возможность убрать людей с кораблей? Полигоны освободить, разгрузить процессор.
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Кто знает, в каком файле "регулируется" глубина, при которой появляется желтый значок, показывающий, что лодка находится под водой? Например, в Living SH-3 этот значок появляется только при погружении лодки на глубину более 25 м. Хочу сделать как в стоке, но не знаю как.
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Товарищ Bison 3M, за этот значок отвечает файл UMark.tga, лежащий в SilentHunterIII\data\Misc. Из стоковой игры его нужно скопировать в LSH.
-
Вложений: 1
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от
coba_83
Товарищ Bison 3M, за этот значок отвечает файл UMark.tga, лежащий в SilentHunterIII\data\Misc. Из стоковой игры его нужно скопировать в LSH.
Немного не так....
1. Открываем прогой 3Ditor, к примеру, файл Data/Submarine/NSS_Uboat7b/NSS_Uboat7b.cam
2. Слева в окне развернем параметр UnitMark
3. Справа находим параметр Depth=-10 и исправляем на нужную глубину, к примеру, Depth=-25
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Спасибо, брат-01, помогло.
-
Вложений: 2
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Привет всем! Как правильно создавать рэндомные группы в кампании? Интересуют конвои случайных торговых судов. В Mission Editor создавал миссию - конвой, но он у меня вышел только с военными кораблями. Ставил всем юнитам generic...
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Если интересуют конвои с рандомными судами, то лучше зайти в игру по локальной сети и выставить там "случайная миссия", тип: "конвой" итд...
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от
UberBoat
Если интересуют конвои с рандомными судами, то лучше зайти в игру по локальной сети и выставить там "случайная миссия", тип: "конвой" итд...
Меня интересует как сделать их самому...
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
GENERIC Cargo/GENERIC Tanker/GENERIC Troop Transport/и т.д. Всех поотдельности генерируй в unit class
-
Вложений: 1
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от
kentonella
GENERIC Cargo/GENERIC Tanker/GENERIC Troop Transport/и т.д. Всех поотдельности генерируй в unit class
А вы сами это делали...? В Unit class нет GENERIC Cargo/GENERIC Tanker/GENERIC Troop Transport/. На скрине в unit class: название судов и один выбор Generic. По крайней мере в моей версии игры...) А если, к примеру, выбрать Large Tanker,то всегда будет Large Tanker, а не случайные и разные танкеры с игры...
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Ребята, хочу в своем GWX сделать сильную бомбардировку союзниками портов во Франции, что бы страшно было нос с доков высунуть...Если я правильно понимаю, надо править скриптовый файл кампании? И еще, как оно было в реальности? Насколько часто были налеты?
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от
Onealex
Привет всем! Как правильно создавать рэндомные группы в кампании? Интересуют конвои случайных торговых судов. В Mission Editor создавал миссию - конвой, но он у меня вышел только с военными кораблями. Ставил всем юнитам generic...
А вы сами это делали...? В Unit class нет GENERIC Cargo/GENERIC Tanker/GENERIC Troop Transport/. На скрине в unit class: название судов и один выбор Generic. По крайней мере в моей версии игры...) А если, к примеру, выбрать Large Tanker,то всегда будет Large Tanker, а не случайные и разные танкеры с игры...
Нужно начать с файла SilentHunterIII\data\Roster\English.cfg. В стоковом варианте там рассписаны все типы кораблей и судов. Типа:
Type7=Тяжелый крейсер
....
Type102=Транспорт
Соответственно, при наведении UZO появляется надпись о типе судна. В модах этот файл изменён - названия типов убраны и надпись о типе не появляется (определяй сам). Но и в Mission Editor возникает проблема - например, вместо GENERIC Транспорт (он же GENERIC Cargo), просто GENERIC, и вместо GENERIC Эсминец тоже просто GENERIC.
Для решения проблемы, нужно отыскать родной файл English.cfg (должен быть в SilentHunterIII\MODS\!BACKUP\Data\Roster\). Временно заменить его отредактированный вариант. Создать миссию в Mission Editor, а потом вернуть отредактированный вариант English.cfg.
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Onealex
Ребята, хочу в своем GWX сделать сильную бомбардировку союзниками портов во Франции, что бы страшно было нос с доков высунуть...Если я правильно понимаю, надо править скриптовый файл кампании? И еще, как оно было в реальности? Насколько часто были налеты?
Нужно править Campaign_LND.mis, добавляя авиабазы (например, в южной Англии и в северной Ирландии). Делать средние и большие авиабазы вместо маленьких. Всё это возьня, а по истории - не та ветка, да и сама тема очень большая.
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от
Onealex
Ребята, хочу в своем GWX сделать сильную бомбардировку союзниками портов во Франции, что бы страшно было нос с доков высунуть...
Всё уже украдено до нас(С)
http://files.mail.ru/NCLBHE
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Спасибо, нужен родной файл с директории: SilentHunterIII\data\Roster\English.cfg...Помогите, кто может!
-
Вложений: 1
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Спасибо всем, установил MEP 3.0, кильвативный след красивый, вода тоже, только радиус обнаружения противника стал слишком маленький, точно уже не 16 км, как был раньше. В каком файле можно это подправить?
Я просто люблю миссии строить в редакторе, где свои и чужие корабли бьются друг другом, а так не интересно стало, когда гигантские корабли длиной 200-250 метров замечают друг друга слишком поздно, такое ощущение, что вахтенные на линкорах позабывали что такое бинокль :D и стрельба ведется чуть ли не в упор, это вопреки реализму.
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от
UberBoat
Спасибо всем, установил MEP 3.0, кильвативный след красивый, вода тоже, только радиус обнаружения противника стал слишком маленький, точно уже не 16 км, как был раньше. В каком файле можно это подправить?
так он не содержит радиусы, только цвета и воду.
все AI_sensors.dat для WAC, GWX и LSH у него отдельным модом, в том числе в M.E.P v3-fix pack+Sensors.rar
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
0nly, Забыл написать, что у меня GWX 3.0, там радиус обнаружения контактов была 16 км. Тоесть нужно откатить мод "MEP v3 VisualSensors for gwx3" через JSGME и радиус станет как раньше?
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от
UberBoat
0nly, Забыл написать, что у меня GWX 3.0, там радиус обнаружения контактов была 16 км. Тоесть нужно откатить мод "MEP v3 VisualSensors for gwx3" через JSGME и радиус станет как раньше?
да. также через Silent 3ditor все радиусы можно увидеть и настроить.
-
Вложений: 3
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Добавил 2 авиабазы: в южной Англии и в северной Ирландии, стартовал в Лорьяне и началась настоящая бойня...
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
1. Подкиньте ПЖЛСТ пропатченый файл Cameras из SilentHunterIII\data\Library. У меня не крепится камера к лодке, только Ф12. Моя версия не патчится(
2. Чем можно распаковать/запковать ДАТ-файл с 3Д-моделями? Говорили о каком-то Pack3D, но в инструментах нет. Имею возможность и желание подкорректировать некоторые юниты (высокополигональные эсминцы и V&W-class)
-
Вложений: 3
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Хотел бы поделиться впечатлениями о последней работе U-45 камрада Wise.
Итак: больше всего понравились шкура, ржавчина, текстуры паубы, эмблемы и поросшее водорослями днище. Супер!!! Далее - классно получились фонари, особенно стекло. Теперь о том чего не хватает: в исходном материале Testpilots Typ 7B Boot V3 Beta реализованны видимая боевая часть торпеды если открыть ТА, а здесь ее нет. У Testpilotа тросы на палубе, равно как и кнехты при начале движения убираются (так ли это происходило на самом деле не знаю), у Вайса нет. Не обнаружил тросиков на перископах (возможно они появились на лодках позже), ну и удивила высота перископов - командирский всегда выдвигался выше зенитного, а тут наоборот.
Думаю, что автор еще многое добавит, все-таки бета, в целом работа весьма достойная и я очень рад, что у нас есть такие конструкторы на форуме!