Я точно не помню, вроде , если instance то можно менять любую часть копии - изменения будут и на другой:).Цитата:
Сообщение от DogMeat
Вид для печати
Я точно не помню, вроде , если instance то можно менять любую часть копии - изменения будут и на другой:).Цитата:
Сообщение от DogMeat
Ну, эти мои заморочки, главным образом, ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ: "А как же все таки нужно (правильно, на самом деле)?" :rtfm: На практике так и решил - сделаю приблизительно, а "вылизывать" потом буду... :)Цитата:
Сообщение от naryv
Но иногда, все-таки сложные случаи бывают... :(
Неравномерно масштабировать я не рискую - можно вообще накосячить так, что все потом переделывать придется. Одно поправил, второе, третье - после этого возможен вариант, что от исходных пропорций уже мало что осталось, а от оригинала еще больше удалились. Исправляя одно несоответствие можно создать пару-тройку других. :( Поэтому исходные чертежи только масштабирую. Предварительно выбрал масштаб, чтобы все проекции в него более-менее поместились, а повороты уже в Максе компенсирую за счет разворота самих плоскостей, на которые чертеж натянут. По крайней мере, потери информации при этом не происходит...Цитата:
Сообщение от naryv
Угу... До идеи "бокса" я сам додумался. Только не "бокс" сделал, а плоские прямоугольники - размах крыла на ширину, длина фюзеляжа на высоту... Их тоже немало получилось - вот я и подумал, а может, например, прямоугольник - "длина на ширину фюзеляжа" и "размах на ширину крыла" при виде сверху объединить в одну фигуру. Благо, значение размера от носа до начала крыла - известно. Вот и получится упрощенная "проекция сверху", которая соответствует размерам оригинала. В нее и буду модель вписывать.Цитата:
Сообщение от naryv
А ваша идея "бокса" дает пространство... Надо будет подумать, что выгоднее... :rolleyes: Сплайны в Максе, за исключением спирали, только на плоскости - значит в пространстве придется практически еще одну модельку делать - схему, соответствующую основным размерам оригинала. Надо будет попробовать...
Тебе с чертежами, значит, не повезло.
Ищи хорошие чертежи.
:) Да нет, думаю, с чертежами мне как раз повезло... Несколько разных чертежей, да и размеры оригинала проставлены достаточно подробно. Так что, полагаю, их будет вполне достаточно. Фоток тоже множество и достаточно подробных. В данный момент главное - так организовать работу с этими материалами, чтобы пришлось поменьше исправлять и получить точную модель. А вообще качество чертежей бывает гораздо более удручающим. Настолько, что и не знаешь с какого конца за них браться...Цитата:
Сообщение от =FPS=Altekerve
Кстати, удалось решить проблему, о которой я говорил раньше
Как всегда, решение оказалось элементарным! :ups: Установка свежих драйверов для моей встроенной графики Intel Extreme Graphics 2. :) Правда, это никак не повлияло на отображение текстур в DirectX - как и раньше, отображается только половинка текстуры, зато исчезли проблемы с драйвером OpenGL. Ну, немного подтормаживает, зато работать все-таки можно. Видимо, дело было в видеопамяти. Раньше размер был ограничен 32Мб, а теперь свежий драйвер ее динамически выбирает - от 32 до 96Мб. Хотя, для большего удобства работы желательно оставлять в сцене только самые необходимые плоскости с текстурами чертежа. Все, что в данный момент не требуется - лучше скрывать.Цитата:
Сообщение от DogMeat
Так что создание дополнительного объекта в сцене - габаритного контейнера с точными размерами оригинала было бы очень полезно. Попробую его сделать и поработать с ним - посмотрю насколько это окажется удобным. :rolleyes:
Люди, нет ли у кого под рукой чертежей или фоток советских огнеметных танков? Любых, в любом качестве? Чтобы можно было малодетализированную модельку в ГМаксе сваять? Поможите!
Дык,т-34 огнеметный отличался внешне от обычного только тем,что вместо пулемета стрелка-радиста стоял огнемет :ups:
КВ-8 огнеметный(на базе КВ-1 или КВ-1с)-заместо спаренного с пушкой пулемета установлен огнемет-трубочка потолще :)
И вместо штатной 76мм установлена 45мм в кожухе(чтобы не выдавала противнику ,что танк О)
Так это я уже знаю. а посмотреть?
У меня тут вопросик небольшой общего характера. Размер сечения крыла в корне и на законцовке существенно отличается. Можно ли с уменьшением размера сечения использовать меньшее число точек/полигонов. Это позволит точнее имитировать профиль сечения и в то же время сэкономить полигоны там, где они не требуются... Рисунок с иллюстрацией я прикрепил. Смотрел скриншот модели, там, вроде бы, такая сетка не используется - сечения имеют одинаковое количество Вершин в сечении. Вот я и сомневаюсь - это просто модель такая попалась или есть какие-либо принципиальные недостатки данного метода - сокращения числа полигонов к концу крыла?
Если получается достаточно гладко, и выглядит нормально, то не только можно но и нужно :). Видимо попалась такая модель.
psy06 давл ссылочку на сайт...
http://www.airwarfare.com/Sims/IL2BO...s_aircraft.htm
Как я понял, с моделями для БоБ... Я там одну картинку любопытную обнаружил с крылом Спитфайра. И у меня вопрос возник - это случайно не сплайновый каркас? Вроде, когда модели для Ила делали их не использовали, а для БоБ они будут использоваться?
А почему сплайнами или нурбсами не моделить болванку?
Вроде всё равно в полики конвертят.
Однозначного рецепта не существует. Автор может формировать деталь любым известным ему способом, но на конечный результат накладывается много ограничений (в частности, кол-во поли и это должен быть "эдит. меш"). И "конвертить в полики" должен сам автор - в другом виде её никто не примет. Поэтому головную боль с последующей оптимизацией полигонов будет иметь именно автор. Но тут, опять же, кому как нравится. И многое зависит от сложности самой детали.
Понятно. Спасибо за ответ. Значит, в этом отношении все осталось как в Ил-2. Просто я думал, может с увеличением количества полигонов в модели для БоБ какие-то изменения и в технологии произошли. Ну, значит все так же осталось - в итоге должен быть эдит меш, а уж как его получить и обеспечить необходимое количество полигонов - моделлер решает самостоятельно.
2 =FPS=Altekerve Это последовательность изготовления хвоста пешки, если есть вопросы спрашивай.
1. Создаю сплайн прямыми отрезками по чертежу
2. Делаю Extrude, конвертирую в Edit_poly
3. Подправляю по чертежу
4. Копирую новые грани способом выделить грань, тянуть ее с шифтом, подправляю, где надо вершины склеиваю
5. Расставляю линейки где мне нужно, подправляю по линейкам
6. Назначаю всей геометрии модификатор Taper, для обеспечения правильной кривизны
7. Назначаю модификатор Mirror
А как расставить линейки?Цитата:
5. Расставляю линейки где мне нужно, подправляю по линейкам
В разделе Create, закладка Helpers, там вспомогательные объекты, для моделинга особенно полезны Point (точка) и Taper (рулетка, или линейка), тыкаешь где надо они и появляются, рулетке можно задать длину. Ты можешь использовать в качестве линейки любой сплайн, например чтобы сделать точно переплет, я обычно использую прямоугольники.
Прошу сильно не пинать... Хочу просто спросить совета. Делаю пулю...
В нете нашел описание как делать. Все выполнял как написано, но вот после создания пули появились ненужные волоски у острия пули. Почему не знаю. А вопрос в том, как их можно отрезать?
BY Maestro Bear, дай пожалуйста описание по которому ты делал :)
Было тут http://csgamer.ru/modules.php?name=C...showpage&pid=5
Но чет-то сейчас не пашет.
В аттаче сохраненая копия страницы для офлайна.