Такой вопрос, а у моторизированных подразделений где транспорт в виде грузовиков? По идее в роте должен быть автовзвод.
Вид для печати
Такой вопрос, а у моторизированных подразделений где транспорт в виде грузовиков? По идее в роте должен быть автовзвод.
Если боезапас урезали,сделайте хоть немножко больше радиус складов.
--- Добавлено ---
Да было бы прикольно во время боя подогнать пару грузовичков с пехотным подкреплениям.Может и введут эту фичу, был как то разговор про транспорт для орудий , может и сделают и для пехоты.
Это не фича.
Если подразделение ранее участвовало в боях у него будет мало боеприпасов/топлива, а солдаты будут изначально уставшими. В брифинге эти моменты обычно рассмотрены.
А кому там что нравится или не нравится дело уже 10е :D
--- Добавлено ---
В быстром бою в резервах в самом низу есть грузовики.
--- Добавлено ---
Фантастики не будет.
А что уж такого тут фантастического? В оперативной фазе вы даже усталость подразделениям моторизованным иначе исчисляете, почему на БТРах в бою можно кататься а на грузовиках нет?Цитата:
Фантастики не будет.
Т.к. в реальности пехота спешивалась с грузовиков в 1-2 км. от линии фронта, а дальше пешочком.
Спасибо за Патч 7 и еще раз игру в целом.Играть в целом стало сложнее - это огромный плюс.Сказывается усталость, что добавляет реализма.А вот новый подход к размещению подразделений значительно добавит мобильности.Будет возможность пройтись по тылам противника:))В условиях прежней карты не успевали подойти к концу операции ни пополнение ,ни ремонтники, ни снабженцы (правда,при условии наступательного характера)
Размер карт 3х3км, кто мешает спешиться? А если в засаду попали, кто предупредит, что надо было спешится за 1-2км?Цитата:
Т.к. в реальности пехота спешивалась с грузовиков в 1-2 км. от линии фронта, а дальше пешочком.
В данной игре я что то не очень то заметил такого понятия как линия фронта. В моем понимание это ряд неких там сооружений и укреплений на предполагаемом маршруте следования противника ,чего в игре нету. Так что ни вижу ни чего фантастического в том что к обороняющему подразделению в какой нибудь деревне можно подогнать грузовик.
Линия фронта рисуется на карте. В оперативном режиме, а так же на карте тактического она отображена. Ряд сооружений и укреплений - это линия долговременной обороны. Когда есть приказ на штурм/разведку боем какого-то населенного пункта, то никто не поедет в него на грузовиках, а спешится на безопасном расстоянии.
Грузовик подогнать конечно можно, и в игре тоже. Только зачем? Чтобы его уничтожили?
Предполагается что это не нужно писать напрямую, а игрок догадается что, если войска участвовали в боях ранее (попали в окружение), то у них будут определенные трудности с боеприпасами. Тем более что это отображается на первом ходу в сводной таблице. Не вижу в чем повод для недовольства. ИИ не дает "понагибать"? %)
--- Добавлено ---
И откуда эти некие сооружения и укрепления возьмутся?
Тем более в игре остаются окопы вырытые ранее и ничто не мешает вам самостоятельно сделать в процессе операции эту линию.
Вот есть моторизованное подразделение в игре, для него даже обсчёт усталости при передвижении по оперативной карте идёт иначе, с учётом передвижения не на своих 2х. Вот вы говорите никто не поедет в бой на грузовике, ну собственно это и правильно, только я не понимаю, а вот если у меня в тылу подразделение такое типа едет, тут на него бах нападаю, грузовики где прячутся? Я не понимаю, в игре есть моторизованные части, есть собственно транспорт, тактические карты большого размера, что мешает всё это совместить воедино? Если игрок дурак, то может он и помчится в атаку на грузовиках, но это его проблема и решение, зачем его лишить этой возможности. А по идее конечно спешил всех в начале боя и воюй, а грузовички спряч, а если плохо спрятал и их уничтожили, тоже хорошо, на опер. карте подразделение лишится былой мобильности.
Короче ИМХО вы надумано убрали грузовые машины из боя, никакой фантастики бы не было, особенно с учётом размера ваших тактических карт. июо спешится за 1-2 км от линии фронта и есть спешится на тктике в 1-2х квадратах от противника ;)
Если вам кажется что чего-то нехватает - есть модутилиты, можно сменить состав подразделений на любой самый фантастический. Хоть космические корабли добавьте.
Грузовиков в боевых подразделениях не будет и точка. Вопрос закрыт.
АНДРЕЙ, добавьте патч для "особых игроков" с грузовиками чтоб визг унялся и кипяток по ногам перестал течь. Товарищи видимо обсмотрелись фильмов или я не знаю чего еще, раз действительно думают что грузовики вышивали по передовой....Цитата:
Короче ИМХО вы надумано убрали грузовые машины из боя, никакой фантастики бы не было, особенно с учётом размера ваших тактических карт. июо спешится за 1-2 км от линии фронта и есть спешится на тктике в 1-2х квадратах от противника
Знаменоносца добавьте чтобы в атаку с красным знаменем ходить:D
Так она у складов думаете случайно оказалась? :)
Цитирую брифинг к операции:
"Части немецкой 6А прорвали оборону противника и продвигаются к переправам через р. Оскол, в районе Волоконовки. Боевая задача: задержать наступление противника до подхода частей 114 тбр, не допустить захвата противником плацдармов на левом берегу Оскола."
И кто же оказался в окружении :rolleyes:, марсиане наверное :lol:
P.S. Если обратиться к описанию данной операции, то выяснится что не только 343 ПД потрепанная в боях не смогла на долго задержать немцев. Но и вновь введенная в бой 114 тбр в которой и танки были по штату и судя по всему боеприпасы имелись. В идеале в игре должно получиться такое же.
Что заскриптовать? Результат? :eek:
Я вас не совсем понял. Результат всей операции (в нашем случае Блау) очевидно никак не может поменяться от действий играющего, иначе с какой либо историчностью можно распрощаться сразу. Точно так же начальные условия по возможности нужны как и в реальности (состояние и материальное обеспечение войск).
А вот что будет в промежутке от начала до конца игровой операции, это уже определяет сам игрок на своем участке (возле Волоконовки в нашем случае).
Мне кажется это более вразумительная концепция чем "взять Берлин" батальоном пехотного полка на 2й день операции :D
Поэтому возмущение, что кто-то там сразу уставший или недодали патронов они могут быть только при наличии какого-то документального подтверждения, которое говорит нам что несмотря на неделю упорных боев в полуокружении в 343 СД было 1,5 боекомплекта на орудие и все солдаты были отдохнувшими. В таком случае операция в игре будет скорректирована.
А пока так и останутся грузовики снабжения без топлива и пушки без снарядов Павловке. Снабжение транспортными самолетами войск РККА в "Звезде". Уставшие солдаты и пушки с танками без БК в Волоконовке.
А что по поводу настройки 6.01? Я так и непонял это баг или так и надо? Просто сама опция неработает это точно... И если возможность видеть пративника убрали вообще-это очень плохо!
И все-таки, нормальна ли ситуация, что "изможденные" подразделения продолжают воевать (стреляют по врагу), но перемещаться не способны? Ну пусть идут со скоростью 2 км\ч, с остановками, но только не стоят. Винтовку он значит поднять может или снаряд в пушку зарядить, а вот ходить - никак? Сюр какой-то. Человек, который не может идти, не может и стоять, а эти - стоят, да еще и приседают бодренько так.
Либо они все раненые в ноги, либо это невыполнение приказа, вот.
Андрей, я прошу прощения, я ошибся цифрой! Опция 5.01 (показывает противника в тактическом режиме) включаю выключаю противника не видать! На оперативной фазе за "видимость противника и составе взводов" отвечает другая опция.. тобиш 5.01 это просто глюк или так и задумано?
Вот ..Вот ... И мне интересно глюк или баг или так и было задумано?
Я вот что-то всё с критикой, да с критикой, так наверное может показаться что мне вообще игра не нравится, и характер у меня скверный :) Решил вот поделиться положительными впечатлениями:
Недавно играл бой, мой танк подбил Т-3, у него из борта начал бить огненный фонтан, постепенно под танком и вокруг него начала гореть трава/земля, а ещё через некоторое время и сам танк охватил пожар.
Второй случай подобного рода, Т-34 был обездвижен моим танком, но несмотря на всё новые попадания никак не хотел перейти в раздел уничтоженных, я пригляделся к нему и увидел что с борта у него хлещет фонтан соляры, но она не горит, вскоре последовали ещё пара попаданий, в танке начался пожар, вспыхнул и этот фонтан, и в танке начал рваться БК.
А как теперь ИИ осмысленно действует в большинстве случаев, артиллерией работает чётко.
Красота в общем, любо дорого смотреть. :cool:
Наконец я кое как "опробовал" обновленную игру! Выражаю благодарность всем кто как либо причастен к разработке патча с дополнениями! Я в восторге :) Особенно столько мелочей на первый взгляд даже незаметных добавили...
Из первого негатива после загрузки карты бросились одинаковые лица, однако это думаю в планах на будущее :)
По поводу коментов выше по поводу усталости солдат! Ну представим человек неподготовленный сколько сможет бежать по пересеченной местности? Немного, однако идти он сможет очень долго... Вот пример я ходил за грибами осенью! Как следует позавтракав ходили по лесу больше 5 часов... не знаю сколько километров насчитали ибо ходили не по прямых но точно уж больше чем можно находить на стратегической карте за 2 часа! Боец с винтовкой без тяжелого снаряжения таких как пулемет или миномет ну уж точно не устанет до "падения с ног" по пересеченке...
Я бы сказал что надо уставшим бойцам добавить возможность медленно ходить, либо что усталость от 1 до 10% (условно) восстанавливалась быстро в бою, а выше уже по чуть чуть, символизирует мол отдышался можно ещё немного походить.
Да, так и будет. Сейчас вкралась ошибка, если окончательно утомить бойцов, то во время боя они не отдыхают, только на оперативной фазе.
--- Добавлено ---
Так за 2 часа ходу на стратегической карте боец и устает на 10-20%. Летом в бою тяжело до падения с ног загонять бойцов - это бегать по болотам или горам нужно весь бой. Можете провести эксперимент в быстром бою - поставить противника в оборону и гонять бойцов все время.
Я имел ввиду выше реплики о пехоте, что в какое-то время пехота просто перестает идти и стоит на месте... А вот о механике "усталости" солдат не интересовался. Если солдаты на каком-то этапе просто стоят на месте это уж точно неправильно :) ну либо очень медленно идти, и определенные погрешности на стрельбу и т.д от усталости либо искать др выход...
Да если будут в процессе боя отдыхать, то проблемы нет, что собственно Андрей и подтвердил, чего обсуждать то...
Андрей, проясните и поправьте меня где ошибаюсь для однозначного понимания ситуаций с командой ведения огня по рубежу для минометов и артиллерийских батарей находящихся на тактической карте:
- команду ведения огня можно дать только через командира(командное отделение) в которое входит миномет, орудие
- если выбрано только командное отделение и дается команда вести огонь по рубежу, то эта команда относится ко всем орудийным стволам(минометы, орудия) входящим во взвод (попутно имеет ли эта команда значение для пехотных отделений, т.е. воспринимается ли ими как приказ вести огонь по данной территории если она в зоне досягаемости их оружия)
- если выбрано командное отделение и конкретный ствол(миномет, орудие) то команда вести огонь по рубежу относится только к этому выбранному стволу, а остальные входящие во взвод орудия продолжают выполнять ранее отданные приказы (держат сектор и т.п.)
Правильное понимание последнего из перечисленного наиболее важно, более того если это не так как описано мной, то нельзя ли сделать, чтобы было именно так, бо противоречий против "реализъма" тут не усматриваю.
Команда ведения огня по рубежу (с корректировкой) относится ко всем "тяжелым" огневым средствам: пулеметам, минометам и орудиям.
Корректировать могут командиры или корректировщики (если они есть в составе взвода). У стрелковых отделений не стоит флажок который разрешает стрельбу по корректировке.
Индивидуальным юнитам команда на подается (она для них заблокирована), т.к. выглядит это несколько странно, но я в принципе готов это обсудить :).
--- Добавлено ---
Новости по патчу за ноябрь 2011
Как я уже и говорил - добавится новая система с прогрессивной сеткой для расположения взводов и будет переработана система с усталостью.
Также изменится оперативная фаза и редактор операций в сторону упрощения и понятности. В оперативной фазе добавится индикация изменений параметров взводов и иерархия батальонного уровня.
Ну и всякое по мелочам - дороги в Волоконовке, наверное замедление времени, пофиксим баги,... добавим новых %)
Ну, например, размеры и защищенность цели не требуют, чтобы по ней работал весь взвод минометов или орудий. Сейчас сделано так, что стрелять будут все. Особенно это неудобно, если приходится расставлять орудия далеко друг от друга. Получается, что одни могут стрелять по цели, а другие просто стреляют в холм перед собой. Я за то, чтобы можно было выбирать конкретные орудия, которое будут стрелять по целеуказанию. Пусть это целеуказание будет одно на взвод, чтобы не ломать концепцию. Можно еще сделать так, чтобы целеуказание не работало, если командное отделение слишком далеко от орудия\орудий.Цитата:
Индивидуальным юнитам команда на подается (она для них заблокирована), т.к. выглядит это несколько странно, но я в принципе готов это обсудить.
Тут требуется понять как поведут себя при отдании такой команды стволы артиллерийской батареи переданные на время тактического боя в поддержку другим взводам и находящиеся на значительном удалении от своего командира.
Дальность боя у них приличная, т.е. по дистанции могут начать лупить по рубежу, который не является их целью.
Вот тут пригодилась бы возможность отдачи команды отдельным стволам, т.к. при нынешней не насыщенности войсками целесообразность ставить артбатарею из 4-х стволов в одно место возникает крайне редко.
Я бы предложил для командиров арт. взводов ввести интерфейс управления артударами своего взвода по аналогии с OFFmap артиллерией, т.е. с указанием интенсивности обстрела и типом БП (дымовые мины никто ведь не отменял, более того есть ещё воздушный подрыв и взрыв повышенного фугасного действия с замедлением, против зданий и техники), при этом рубежи наверное будут лишними. А ещё я очень надеюсь, что наконец появится возможность ONmap средствам работать и в качестве OFFmap ;)
В отдельную тему выложил исправление усталости
Кстати да, часто бывает при стрельбе минометчиками некоторые расчеты раньше других израсходуют фугасные мины и начинают долбать дымовыми, что несколько мешает. Лучше бы тогда не стреляли вообще, как то разграничить нужно это, что бы отдельно фугасными и дымовыми стрелять.
Подытожу - мое видение – поправьте если что
Усталость.
Опер. фаза.
Простояли один ход без дела +100%()
Оборудование позиций -20-30%
Перемещение -10% каждая клетка
Передвижение на транспорте -5% каждая клетка
Участие в бою -10-20%
На тактической фазе – энергия.
После 3х км кросса силы на 80-90% восстанавливаются через 15-20 м. После 3х км марша с полной выкладкой (100%БК) ускоренным темпом (с переходами на бег) подразделение считается боеготовым (в плане усталости). Про катания орудий я промолчу до «принятия на вооружение» гужевого и авто транспорта. Т.е. за 3 часа БД тактической фазы подразделения устают не значительно, на 10-20%, во время боя большее значение имеет моральное состояние, на которое, в свою очередь, тоже влияет общая усталость (значения из оперативной фазы) и поверх всего опыт (более опытные устают меньше и в опер. фазе и в такт. фазе )
Мое предложение поменять местами данные оперативной и тактической фазы местами –
- в т.фазе : отдохнувшие, ……. 3-4 степени
- в о.фазе : в процентном отношении
В новом патче кардинально поменяется вся оперативная фаза. Давайте уже с цифрами после патча поговорим.
С цифрами позже, приемлема ли сама система расчета?
Может обЪяснение проще? Например, что вы пишете крайне непонятно ;)
Если вы хотите, чтобы ваши предложения были реализованы, нужно формулировать их как-то более конкретно :rolleyes:
Помните, что разработчики не телепаты, и что вы там подразумеваете мы догадаться не можем.
Это предложение абсолютно неконкретно, т.к. не отвечает ни на один из вопросов:
1) что не устраивает в том что есть сейчас?
2) что нужно поменять?
3) зачем это нужно?
Попытайтесь сами _только_ на основе вашей цитаты ответить на эти вопросы (причем в основном на 1й и 3й) ;)
Попытайтесь сами _только_ на основе вашей цитаты ответить на эти вопросы (причем в основном на 1й и 3й) ;)[/QUOTE]
1.Не устраивает нынешнее положение дел с усталостью (вы это обещаете исправить, я помню).
2. Подытожу - мое видение – поправьте если что
Мое предложение поменять местами данные оперативной и тактической фазы местами –
- в тактической фазе: бодрые, отдохнувшие, усталые, изнеможенные (3-4 степени)
- в оперативной фазе: в процентном отношении
Усталость.
Оперативная фаза.
- Простояли один ход без дела +100%
- Оборудование позиций -20-30%
- Перемещение -10% каждая клетка
- Передвижение на транспорте -5% каждая клетка
- Участие в бою -10-20%
На тактической фазе.
……….. Т.е. за 3 часа БД в тактической фазе подразделения устают не значительно, на 10-20%, во время боя большее значение имеет моральное состояние, на которое, в свою очередь, тоже влияет общая усталость (значения из оперативной фазы) и поверх всего опыт (т.е. более значимый фактор). Более опытные устают меньше и в оперативной и в тактической фазе.
3. Исправит ситуацию.
Вроде доступно описал, главное сам принцип.:)
Какое вы видите решение (понятно, что можно дождаться патча и посмотреть, но все же, рас зашел разговор)?
С уважением за терпение.:)
Так что конкретно не устраивает-то?
Потому что ниже приведенные цифры практически полностью совпадают с тем что есть в игре сейчас.
Кроме "- Простояли один ход без дела +100%, - Оборудование позиций -20-30%", но тут одно противоречит другому.
блин, :lol:
Что это значит все? Что за данные, что за степени и процентные отношения?
Если речь идет про нашу игру, то у нас все всегда задается в виде чисел (предположу, что вы называете это "процентными отношениями"), и в оперативной фазе и в тактическом бою.
Пока не видно в чем проблема (в игре сейчас практически так и есть), какое может быть решение? :eek:
Что будет если изначально войска были уставшие на 50% ?
И какой смысл в усталости если за первые ходы все устают, а потом отдыхают по максимуму?
Если бы вы потрудились цитировать как-то вразумительно (про писать понятно уже не прошу :D), было бы совсем хорошо.
При движении в оперативной фазе, в зависимости от типа "движителя".
В бою в зависимости от:
1) температуры
2) грунта по которому идет движение и влажности
3) от того ведет бой солдат или нет
4) от массы поднимаемого снаряда
5) от того что солдат несет, катит или на чем едет
6) от типа передвижения бегом/шагом
7) от наклона
Может так сразу и написать - "нужна индикация величины усталости в числовой форме в оперативной фазе"? А не ходить вокруг да около уже второй день, придумывая всякое разное про русский язык на Украине. Я могу еще понять такое замечание от человека который внятно излагает мысли и аккуратно пишет, но вы как-то этим не отличились на этом форуме :lol:
Параметры морали и усталости взаимно не связаны в игре. Это в крайних проявлениях наверное не очень хорошо, но несколько уменьшает время необходимое на тестирование и отладку.