-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Возможно ли сделать так,чтобы толпа военных толпящихся на пирсе,при встречах и проводах,имела стройные шеренги?
в принципе как мне кажется это не сложно но запарно. в папке Library есть следующие Datфайлы : 4_of_ap_N.dat ; 5sol_rbun_N.dat и другие. именно в них прописано местоположение каждого конкретного юнита на пирсе и меняя его их можно выстроить как угодно. ( я думаю говорить о том чем их открывать и как изменять местоположение здесь излишне ). вообщем та же аналогия что и при изменении положения любой надстройки или орудия на судне (с чем не раз приходилось сталкиваться когда судно делали мододелы с кривыми руками:)).
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
kovall
не сложно но запарно.
Ну если не сложно,тогда в чём "запарность"?:D
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Ну если не сложно,тогда в чём "запарность"?
запарность в том что придётся работать с несколькими датфайлами, т.к. оркестр в одном , матросы группой из пяти человек в другом, медсёстры в треьем а другие военные в четвёртом. плюс ко всему у них своя анимация и почётный караул из них если их выстроить в шеренги точно не получится :)) один будет махать руками, другой шапкой :)) хотя возможно и это можно подправить заменив на одинаковые 3D модели (выбрав какого-нибудь более менее подходящего из пяти матросов и заместив им остальных). если ты работал с программулькой Silent 3ditor то можешь это достаточно просто, но всё таки слегка попарившись сделать.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
kovall
запарность в том что придётся работать с несколькими датфайлами, т.к. оркестр в одном , матросы группой из пяти человек в другом, медсёстры в треьем а другие военные в четвёртом. плюс ко всему у них своя анимация и почётный караул из них если их выстроить в шеренги точно не получится :)) один будет махать руками, другой шапкой :)) хотя возможно и это можно подправить заменив на одинаковые 3D модели (выбрав какого-нибудь более менее подходящего из пяти матросов и заместив им остальных). если ты работал с программулькой Silent 3ditor то можешь это достаточно просто, но всё таки слегка попарившись сделать.
Благодарю за отклик!
Я тут было подумал.А не подкинуть ли этого "кукушонка" на саб.сим?
Там любят разные "запарные" идеи...
Возможно так и сделаю.:)
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Elf78
Первый вариант для мгновенного изменения в игре:
На диске С папка для игры SH3 далее data далее cfg далее main
[TIME COMPRESSION]
TimeStop=0
RealTime=1
LandProximity=512
CriticalDamage=1
CrewEfficiency=1
AirEnemyDetected=1
SoundEffects=2
CharacterAnim=8
EnemyDetected=8
RadioReport=32
Particles=256
PrayState=128
HunterState=256
3DRender=256
Maximum=4096
Если глобально, то такие же изменения надо сделать в папке Data самой игры в папке Cfg в файле Main.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Камрады!
Может кто в курсе как открыть файлы с расширением BFD и BFI?
В папке Terrain в папке Data файлы Terraindata?
Или как их поменять на другие?
Надеюсь на вашу отзывчивость!
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
KELLERMANN
Камрады!
Может кто в курсе как открыть файлы с расширением BFD и BFI?
В папке Terrain в папке Data файлы Terraindata?
Или как их поменять на другие?
Надеюсь на вашу отзывчивость!
SH3 Terrain Extractor
P.S. Для SH4 вроде тоже подходит
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Krabb
Огромное спасибо и благодарность за помощь!!! :thx::cool:
-
Вложений: 4
Перископы для MaGui 3.3.
Сейчас я работаю над небольшим модом, который меняет вид сетки перископов в моде MaGui 3.3. С помощью Silent 3Editor мне удалось вернуть боковую сетку, но я никак не могу поменять вид и расположение цифровых обозначений на сетке.
На файлах 1а и 2а - то, как перископы выглядят сейчас, на файлах 1в и 2в - то, что я пытаюсь сделать, но пока безуспешно.
Заранее прошу принять огромную благодарность за помощь.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
В стоковой версии самолёты не летают при среднем и сильном тумане.. кто знает где конкретно это прописано ?
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Комрады, перерыл форум, но не могу найти - как изменить частоту появления судна в игре?
И ещё вопросик. На установленном из Библиотеки Кораблей судне Рудовоз т. 'Роуз Кастл' платформы для орудий есть, но пушки отсутствуют. :( Файлы Оружия из той же темы скачаны и установлены. Играю в версии 1.4 без глобальных модов. ???
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
Funke
Комрады, перерыл форум, но не могу найти - как изменить частоту появления судна в игре?
И ещё вопросик. На установленном из Библиотеки Кораблей судне Рудовоз т. 'Роуз Кастл' платформы для орудий есть, но пушки отсутствуют. :( Файлы Оружия из той же темы скачаны и установлены. Играю в версии 1.4 без глобальных модов. ???
Все конвои и одиночные суда прописаны в файле Campaign_RND.mis а орудия на рудовозе появятся по моему с 41 года но это легко подредактировать в его файле NRC_.eqp и кстати если играешь без модов то не мешало бы вернуть ему стоковую потопляемость.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
kovall
Все конвои и одиночные суда прописаны в файле Campaign_RND.mis а орудия на рудовозе появятся по моему с 41 года но это легко подредактировать в его файле NRC_.eqp и кстати если играешь без модов то не мешало бы вернуть ему стоковую потопляемость.
Вот я и спрашиваю КАК?
Что нужно изменить в этих файлах, чтобы игра потом работала? В NRC_.eqp стоит везде NULL
И как вернуть стоковую потопляемость?
-
Вложений: 1
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
Funke
Вот я и спрашиваю КАК?
Что нужно изменить в этих файлах, чтобы игра потом работала? В NRC_.eqp стоит везде NULL
И как вернуть стоковую потопляемость?
чтобы вернуть стоковую потопляемость надо уметь работать с программой Silent 3ditor , а объяснять всё это долго. держи готовую версию с орудиями и стоковой потопляемостью (время появления орудий легко теперь сможешь изменить имея наглядный пример, судно прописано британии)
а файл Campaign_RND.mis открывается и редактируется Sh3MissionEditor.exe
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
kovall
чтобы вернуть стоковую потопляемость надо уметь работать с программой Silent 3ditor , а объяснять всё это долго. держи готовую версию с орудиями и стоковой потопляемостью (время появления орудий легко теперь сможешь изменить имея наглядный пример, судно прописано британии)
а файл Campaign_RND.mis открывается и редактируется Sh3MissionEditor.exe
:thx: Спасибо! Попробую разобраться :)
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
:( После установки новой версии рудовоза и добавления орудий к паре других кораблей игра стала вылетать что в карьере, что в миссии, что в музее. :cry:
Никак не могу исправить.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Funke
Убери этого юнита из всех соответствующих папок.
Sea, Roster.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Ура! Всё подправил. Рудовоз с пушками, а ещё Транспорт боеприпасов и "Эмпайр Кельт" нормально вооружены с 41-го, а не только зенитные пулемёты в воздухе :) :yez:
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
Funke
:( После установки новой версии рудовоза и добавления орудий к паре других кораблей игра стала вылетать что в карьере, что в миссии, что в музее. :cry:
Никак не могу исправить.
Всё очень просто объясняется. В DAT файлах юнита прописаны возможные места расположений основных и второстепенных орудий, а в SIM файлах прописаны контролёры отвечающие за их действия. поэтому когда вводишь юниту другие орудия в файле EQP возникает вот такая вот петрушка и исправить её можно соответствующим изменением файла SIM. Поэтому в случае с рудовозом следовало прописывать теже орудия что уже есть, но в более ранние годы во избежении таких вот вещей.
P.S. причина была не в установке новой версии рудовоза а в некорректном добавлении ему орудий
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
kovall
...а в SIM файлах прописаны контролёры отвечающие за их действия...
kovall, спасибо! Но покопавшись в SIM, я не разобрался, что там за что отвечает? :dontknow:
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
не в установке новой версии рудовоза а в некорректном добавлении ему орудий
В этом свете интересно, есть ли какие-нибудь препятствия для корректной работы, если дополнительные орудия добавлять вместо неиспользуемых нодов для сенсоров. Я практикую переименование их (С, D и т.д.) в дополнительные А. Переименовываю их в А в самом .dat, там же подгоняю кородинаты к нужному месту на палубе. Добавляю эти новые ноды А в .eqp, где добавляю оружие. Вроде у меня все работает нормально.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
Herr Hunter
В этом свете интересно, есть ли какие-нибудь препятствия для корректной работы, если дополнительные орудия добавлять вместо неиспользуемых нодов для сенсоров. Я практикую переименование их (С, D и т.д.) в дополнительные А. Переименовываю их в А в самом .dat, там же подгоняю кородинаты к нужному месту на палубе. Добавляю эти новые ноды А в .eqp, где добавляю оружие. Вроде у меня все работает нормально.
На самом деле препятствия бывают лезут откуда и не ждёшь :) вот помню перетаскивал Линкор Гнейзенау и Шарнхорст из GWX в стоковую версию, они соответствено требовали прописания в файлах Guns 11 дюймовых орудий которых нет в оригинале. и вроде бы появились как надо в музее и миссиях... ан нет :) пришлось ещё полностью прописывать в файлах Shells сами 11 дюймовые снаряды , иначе орудия на линкорах не стреляли.
а вообще при введении в датфайлах судна новой позиции для орудия надо прописывать и в сим файле контроллер с "родительским" ID-шником
P.S. мне кажется при твоём методе орудия работать не будут, по крайне мере не будут работать корректно по причине отсутствия контролера (obj_Turret controller) в сим файле с привязкой к Айдишнику местоположения нового орудия.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
:( Пока разобрался в SIM только с присвоением ID. А что означают Turretы с пустым Fire? И обязательно ли удалять Turret к неиспользуемому объекту (Например, если пушку удалил из DAT-файла)?
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
Funke
:( Пока разобрался в SIM только с присвоением ID. А что означают Turretы с пустым Fire? И обязательно ли удалять Turret к неиспользуемому объекту (Например, если пушку удалил из DAT-файла)?
что значат Turretы с пустым Fire сам честно говоря не разобрался ( вообще строка FIre значает ограничение огня). а насчёт удаления как ты сказал пушки из DAT-файла :D то зачем такие сложности ? чем тебе мешает тот NODE что прописан ? если тебе не нужно орудие ( к примеру М01) то просто пропиши в EQP в соответствующих строках NULL
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
:( Да уж! Всё не так просто. Переделанный мною Транспорт боеприпасов с орудиями в музее выглядит клёво, а вот миссия с ним вылетает. Вроде и ID прописал. Пока ничего не помогает. Пытаюсь разобраться :eek: