-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
Funke
:( Да уж! Всё не так просто. Переделанный мною Транспорт боеприпасов с орудиями в музее выглядит клёво, а вот миссия с ним вылетает. Вроде и ID прописал. Пока ничего не помогает. Пытаюсь разобраться :eek:
непросто но можно. сначала пишешь Node в дат-файле судна, затем создаёшь в сим-файле контроллер и даёшь ему "родительский" адрес созданного в дат Node. прописав все даные в сим файле , прописываешь уже само орудие в ..eqp судна. Если у тебя летит игра то скорее всего что то неправильно сделал. не надо пытаться установить палубное орудие к примеру туда где в ноде прописаны зенитные ( к примеру нод с таким лейблом cfg#A03_NKSQ у каботажника позволит туда ставить лишь зенитные орудия)
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
kovall
Спасибо! :thx: Так и делал. Добавил нод cfg#S01, которого не было, прописал для него Turret - всё работает; даже заменил зенитку на пушку в cfg#A03 для эксперимента - работает. А родные cfg#M01 (прописанные, но пустые в ..eqp) при добавлении орудий дают вылет! :eek:
Я, конечно, переделаю всё с добавлением новых cfg#S... Но в чём загвоздка хотелось бы понять.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
А родные cfg#M01 (прописанные, но пустые в ..eqp) при добавлении орудий дают вылет!
Значит что-то прописано с ошибкой. Может на русский шрифт переключился, но скорее всего где-то букву пропустил.
Цитата:
не надо пытаться установить палубное орудие к примеру туда где в ноде прописаны зенитные ( к примеру нод с таким лейблом cfg#A03_NKSQ у каботажника позволит туда ставить лишь зенитные орудия)
По-моему абсолютно ни чего, не мешает это сдалать, тем более что у самих разработчиков там порядочная мешанина. Можно поискать здесь нга форуме мой Sink them all mod, где я полностью перерабатывал состав вооружения кораблей и судов.
С другой стороны, если создавать нод заново, то проще всего создать именно, тот, который нужно. Причем замечено, что при большенстве нормальных нодов, попадаются глючные, которые например добавляют пушки сразу на несколько мест.
P.S. Может кто-нибудь сделает проверочную миссию, чтобы можно было подставлять туда юнит с отредактированным вооружением для испытаний в боевых условиях?
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
По-моему абсолютно ни чего, не мешает это сдалать, тем более что у самих разработчиков там порядочная мешанина. Можно поискать здесь нга форуме мой Sink them all mod, где я полностью перерабатывал состав вооружения кораблей и судов.
честно говоря не пробовал. может ты и прав. я просто отталкивался от того как сделано в оригинале. а проверочную миссию какой смысл делать если постояно нужно вводить нового проверяемого юнита ? его легко можно добавить в любую миссию и так.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Есть мод Full open the Conning Tower Hatch 0.9.3 который открывает люк между центральным постом и башней. Кто-нить пытался выдрать из него кусок чтобы просто был открыт люк меджу центральным постом и башней всегда, без дополнительных опций данного мода. Подобно моду Open Hatch Mod из GWX. Как это реализовать ? если кто знает. А то люк открытый хочется а с моими модами конфликтует, так хоть просто одному люку порадоваться.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
Herr Hunter
Значит что-то прописано с ошибкой. Может на русский шрифт переключился, но скорее всего где-то букву пропустил.
В том-то и дело, что сами ноды прописанны были первоночально, я только заменял NULL на орудия в ..eqp. А про шрифт или букву - так я чаще Ctrl+C, Ctrl+V пользуюсь ;)
Цитата:
Сообщение от
Herr Hunter
P.S. Может кто-нибудь сделает проверочную миссию, чтобы можно было подставлять туда юнит с отредактированным вооружением для испытаний в боевых условиях?
А какая проблема? Сваять малюсенькую миссию. У меня есть тестовая - посреди Индийского океана на тестируемого купца налетают сперва пара Ю-88 (для проверки зениток), а после ЭМ т.34 проверяет работу канониров. А я всё это избиение наблюдаю в перископ :D
Но всё равно нужно же каждый раз её редактировать, чтобы вставить другого купца или поменять год :rolleyes: А если можешь редактировать, так и сваять не сложно.
P.S. А Транспорт боеприпасов я всё же доделал под себя (пушки и зенитки добавились успешно). В стоковой версии всё пашет :)
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Баланс должен быть - согласен. Вопрос в частоте появления разных транспортов. Мне это тоже интересно и не понятно - как вероятность прописывается в Campaign_RND.mis? Или где-то ещё???
да всё это прописывается в Campaign_RND.mis. можно прописывать конкретные суда и вероятность их появления в составе конвоев , а можно прописывать чтобы генерировался класс (танкер, транспорт и т.д.) причём если мы прописываем генерируемый класс то вероятность появления крупнотонажных судов будет выше т.к. к примеру в оригинале из 3-х танкеров два с водоизмещением свыше 10000 тонн и с транспортами ситуация та же.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
:rtfm: Разобрался наконец в Campaign_RND.mis. Действительно, чаще всего там прописывается только тип. Но из типов преобладают транспорты, таким образом соблюдается хотя бы баланс по кол-ву танкеров к сухогрузам :rolleyes: Но есть и случайные группы с чётким прописыванием составов, где больших транспортов всё же меньше.
Если есть желание прописать в игре конкретное судно, то проще всего изменить в уже существующем подходящем трафике тип Транспорт на нужное судно.
P.S. Странно, но не смог найти трафиков трансатлантических лайнеров. И Атлантическое побережье Франции оказывается не охранялось немцами :)
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Народ кто знает для чего в файле cfg судна прописаны эти строки и что значат цифры и на что это влияет в игре ?
[2DCompartments]
UnitPos=68,13,377,15
NbOfComp=6
Name1=Propulsion
Area1=83,11,30,16
Name2=Keel
Area2=177,9,170,9
Name3=Fore Ammo Bunker
Area3=339,19,30,13
Name4=Aft Ammo Bunker
Area4=130,19,25,13
Name5=Engines Room
Area5=242,19,42,13
Name6=Fuel Bunkers
Area6=290,19,23,13
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
kovall
Народ кто знает для чего в файле cfg судна прописаны эти строки и что значат цифры и на что это влияет в игре ?
Думаю стоит лучше написать самому iambecomelife,создателю большинства кораблей для Хантера.
Он то точно знает!Сам делал...:D
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
kovall
Насколько я понимаю, это расположение соответствующих внутренних частей судна, которые могут быть повреждены, что влияет на потопляемость. Те самые убойные места, обозначаемые на некоторых силуэтах кораблей цветами (не в дефолтных альбомах).
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
Funke
kovall
Насколько я понимаю, это расположение соответствующих внутренних частей судна, которые могут быть повреждены, что влияет на потопляемость. Те самые убойные места, обозначаемые на некоторых силуэтах кораблей цветами (не в дефолтных альбомах).
я вот тоже склоняюсь к этой версии. в таком случае на игру это никак не должно повлиять. просто вчера перетаскивал три судна из сх4 себе в игру и столкнулся с этими мне не совсем понятными строками. но вроде всё работает и вообще без них.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Возможно, они дублируют то, что прописанно в ZON в общей форме. Поэтому не влияет. Но нужно проверять в деле :)
А у меня другой вопросик :rolleyes:
Кто-нибудь занимался перенастройкой кнопочек на страничке "Управление экипажем..."??? Там так называемые кнопки конфигурации экипажа - режим патруля, контроль повреждений и прочее. ???
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
А у меня другой вопросик
Кто-нибудь занимался перенастройкой кнопочек на страничке "Управление экипажем..."??? Там так называемые кнопки конфигурации экипажа - режим патруля, контроль повреждений и прочее. ???
а где это лежит ? честно говоря не озадачивался но можно глянуть
-
Вложений: 3
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
kovall
В том-то и беда, что это не лежит в одном месте. В самой игре есть панель "Управление экипажем", там кнопочки (см. рисунки). Лично я эти кнопки не использую, так как мне не нравится то, как экипаж по ним распределяется.
Есть идея перенастоить эти кнопки и сделать смену вахт - играю с усталостью экипажа, хоть и отредактированной :)
Например, я меняю вахту на дизелях перекидывая с кубрика в электро-мех. часть, усталых маслопупиков с дизелей в кубик, а из электро-мех. на дизеля. Всё это проделывается в 6 кликов, но всё же хочется сделать кнопочки для такой смены, а заодно и для смены на других постах.
Впрочем, разобравшись можно использовать эти кнопки и для других перемещений экипажа.
Сама кнопка прописанна в menu_1024_768.ini, её можно найти, например, по номеру ToolTipText. Но вот её действия ни в Dials.cfg, ни в Commands_en.cfg ни на что не указывают. Где искать ID или MnID? Должны быть какие-то DAT? :(
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Кто-нибудь может объяснить, почему в стоковой игре самолёт SunderlandMKIII прописан на английских авиабазах с 38 года (\data\Land\LAB_NormalAirBaseGB\), а в настойках самолёта в \data\Roster\British\Air\ с 1942.02.01 ?????
:dontknow:
P.S. Я знаю, что MKIII появился где-то к 42-му, но были и предыдущие версии, которых в игре просто нет.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
Funke
Кто-нибудь может объяснить, почему в стоковой игре самолёт SunderlandMKIII прописан на английских авиабазах с 38 года (\data\Land\LAB_NormalAirBaseGB\), а в настойках самолёта в \data\Roster\British\Air\ с 1942.02.01 ?????
:dontknow:
P.S. Я знаю, что MKIII появился где-то к 42-му, но были и предыдущие версии, которых в игре просто нет.
на базах то он прописан но в ростере у англичан он появляется с 01021942. так что в игре ты его раньше этой даты и не встретишь. дело в том что если ты его пропишешь в ростере раньше то тебя начнут бомбить по ночам аж с зимы 41 года, что неправильно. поэтому надо в конфигах сенсоров самолётов прописать дату появления на них радаров соответствено реальности (я прописал с ноября 41), у меня в игре сандеры летают с самого начала войны, правда дальность их полёта я сделал 750 км чтобы они патрулировали берега англии (я просто сделал себе сандерленд МК2) а с весны 42 у меня начинают летать и мк3
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Спасибо, так и я сделал, только у меня Мк1 с начала войны, осталось радиус действий и радар настоить - правильная подсказка :)
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
кто знает с помощью какой программы создаются 3D модели ?
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
3ds Max, Blender, много их.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Камрады! Кто-нибудь может объяснить, почему в LIBRARY торпеды для самолётов есть и могут быть ручками поставлены на торпедоносцы, но по умолчанию они не используются???
При этом если их поставить, то Swordfish, например, их кидает как пикировщик и они просто булькают в воду без хода или взрыва. То есть, если применение авиационных торпед в игре не реализованно, то зачем они всё же присутствуют??? :dontknow:
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
Funke
...То есть, если применение авиационных торпед в игре не реализованно, то зачем они всё же присутствуют??? :dontknow:
В игре много чего ещё присутствует но не реализовано, как, например, задумывалось пополнение топлива и торпед в море но не реализовано, задумывалось прослушивание радистом эфира (вражеского и своего) но тоже не реализовано. Список задуманных но не реализованных идей, в общем, довольно длиный.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
Funke
Камрады! Кто-нибудь может объяснить, почему в LIBRARY торпеды для самолётов есть и могут быть ручками поставлены на торпедоносцы, но по умолчанию они не используются???
При этом если их поставить, то Swordfish, например, их кидает как пикировщик и они просто булькают в воду без хода или взрыва. То есть, если применение авиационных торпед в игре не реализованно, то зачем они всё же присутствуют??? :dontknow:
Во-первых в файле bombs.sim нет ни строчки имеющей отношения к узлу Airtorpedo в bombs.dat , а во-вторых нет конторлера отвечающего за AI-торпеды и поэтому как торпеды они себя вести не будут никогда.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
kovall
Во-первых в файле bombs.sim нет ни строчки имеющей отношения к узлу Airtorpedo в bombs.dat , а во-вторых нет конторлера отвечающего за AI-торпеды и поэтому как торпеды они себя вести не будут никогда.
В SIMе есть, хоть и прописанно там что-то невнятное, иначе он бы её вовсе не брасал. Да и DAT для AI торпед в Library есть.
Вопрос в другом, на кой чёрт они всё это в игру понапихали? Или это типа конструктора "сделай сам", который сами разрабы собрать так и не смогли?!
P.S. Странно, что никто из мододелов ещё применение авиаторпед не реализовал.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
Funke
В SIMе есть, хоть и прописанно там что-то невнятное, иначе он бы её вовсе не брасал. Да и DAT для AI торпед в Library есть.
Вопрос в другом, на кой чёрт они всё это в игру понапихали? Или это типа конструктора "сделай сам", который сами разрабы собрать так и не смогли?!
P.S. Странно, что никто из мододелов ещё применение авиаторпед не реализовал.
глянул специально ещё раз - в bombs.sim-файле оригинала нет ни одной строки относящейся в airtorpedo
и что это за dat для ai-торпед ?
---------- Добавлено в 10:55 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 10:37 ----------
Цитата:
P.S. Странно, что никто из мододелов ещё применение авиаторпед не реализовал.
не реализовал потому что нет контролера отвечающего за это. а дело это как я понимаю архисложное и требует серьёзного вмешательства в игру. потому и попытки ввести в игру ракеты на самолёты или торпеды на катера сводятся всего лишь к тому что им прописывается контролер как обычным снарядам, пусть даже и с каким то визуальным эффектом и звуковым сопровождением, но ведут они себя как снаряды