-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
А зачем?
Какая от такой расстановки выгода?
Выгода в том, что с помошью этого можно нарисовать и потом реализовать на местности четкую и стройную систему огня, огневых мешков и полей и увидеть взаимосвязь между взводными узлами обороны - их ведь на общей карте одним взглядом все не видно, а уж тем более не видно нарезку секторов обстрела.
Лично я например когда выставлял взвод орудий замаялся править сектора обстрела - чуть чуть сместил одно и все - образовалась дыра, и в итоге все равно при появлении танков пришлось править пару секторов уже по ходу боя.
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
По поводу секторов обстрела. Кажется, Андрей уже говорил, что ими лучше не злоупотреблять. Как я понимаю, если задан сектор обстрела, то пушка будет стрелять строго в этом секторе, даже если враг будет в противоположной стороне, видим, да и вообще - идеальная мишень.
Получается, что при подобной расстановке, когда для всех подразделений изначально будет задаваться сектор обстрела, высока вероятность, что прорвавшись мимо пушек, враг сможет совершенно безнаказанно с ними покончить.
Это не совсем так - есть ограничение в 100 метров - т.е. если танк подойдет на 100 метров вне сектора, то по нему огонь откроют в любом случае.
А потом при правильной расстановке танки врага у вас в тылу вообще не должны появится - а если и обойдут то развернуть пушки можно быстро (я ставил орудия на опушке а немного сзади в лесу пехоту -танки подъезжавшие из лесу с тыла, забрасывались гранатами пехотой)
Замаскированную пушку враг не видит - это важно если у вас одна 45-ка - используя сектор обстрела реально заманить танки врага в ловушку - открыв огонь с 200 метров и в борт, она поражает его с одного выстрела (это очень важно когда их несколько) - а не лупит в белый свет как в копеечку как только увидит врага.
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Di@bl0
а в здания? в них проблема была, режил занять поближе к флагу, выгнал на улицу, а в здание как загнать в новое?
Третья справа кнопка в первом ряду (на панели приказов) - правой кнопкой кликаете рядом со зданием, либо если хотите чтобы заняли оборону в нужном направлении - вытягиваете линию направления (зажав правую кнопку) - сядут в здание с учетом направления
---------- Добавлено в 14:18 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 14:16 ----------
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Как я понимаю, если задан сектор обстрела, то пушка будет стрелять строго в этом секторе, даже если враг будет в противоположной стороне, видим, да и вообще - идеальная мишень.
Получается, что при подобной расстановке, когда для всех подразделений изначально будет задаваться сектор обстрела, высока вероятность, что прорвавшись мимо пушек, враг сможет совершенно безнаказанно с ними покончить.
Если задан сектор и враг уж совсем близко и не попадает в сектор, то ИИ подсуетится кончено, но обычно бывает уже поздно.
А вообще да, секторами лучше не злоупотреблять, особенно узкими
---------- Добавлено в 14:20 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 14:18 ----------
Цитата:
Сообщение от
DINAB
Выгода в том, что с помошью этого можно нарисовать и потом реализовать на местности четкую и стройную систему огня, огневых мешков и полей и увидеть взаимосвязь между взводными узлами обороны - их ведь на общей карте одним взглядом все не видно, а уж тем более не видно нарезку секторов обстрела.
Лично я например когда выставлял взвод орудий замаялся править сектора обстрела - чуть чуть сместил одно и все - образовалась дыра, и в итоге все равно при появлении танков пришлось править пару секторов уже по ходу боя.
Может сделать строго наоборот - расстановка идет всегда в 3д, но в режиме расстановки на карте можно глянуть все сектора и позиции отделений?
Это реализовать проще, т.е. в игре появится быстрее
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Может сделать строго наоборот - расстановка идет всегда в 3д, но в режиме расстановки на карте можно глянуть все сектора и позиции отделений?
Это реализовать проще, т.е. в игре появится быстрее
Это тоже хорошее решение - главное ведь суть, а не способ!
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Во, всё забывал спросить: бойцы могут перемещаться в здании? А то допустим засели и походу перестрелки бойцов с одной стороны выбили, а те что с другой стороны получается отдыхают) В общем неправильно как-то? Неплохо было бы реализовать указание с какой стороны засесть ну или хотя бы чтобы бойцы свободней перемещались по зданию или между ними если это допустим группа близкорасположенных хибарок.
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
AlExal
Во, всё забывал спросить: бойцы могут перемещаться в здании? А то допустим засели и походу перестрелки бойцов с одной стороны выбили, а те что с другой стороны получается отдыхают) В общем неправильно как-то? Неплохо было бы реализовать указание с какой стороны засесть ну или хотя бы чтобы бойцы свободней перемещались по зданию или между ними если это допустим группа близкорасположенных хибарок.
Могут и перемещаются, и указание с какой стороны засесть есть.
Уже писал же :)
Если при "посадке" в здания не указывается направление - сядут как придется и будут переходить от окна к окну достаточно часто (автоматически)
Если зажать правую кнопку и вытянуть направление - займут позиции, так чтобы вести огонь в этом направлении и менять позиции будут редко.
Если уже сидящим в домах бойцам дать команду занять оборону (например с другим направлением) с начальной точкой рядом с тем местом где они первый раз заняли оборону - они не выходя из домов займут оборону в новом направлении (если это возможно конечно)
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
[QUOTE=Andrey12345;1271758]Ну так и задумано, вопрос только в дистанции на какой исчезают.
На видеокартах от нВидии, серии 2xx может неправильно определяться количество видеопамяти, в этом случае игра предполагает худшее (128 Мб) и закручивает часть эффектов на минимум, включая детализацию ландшафта.
В релизе этот эффект будет несколько меньше.
P.S. В файле out\sysinfo.log в строке "Video memory:" - сколько пишет?[/QUOT
Да здесь вроде полный порядок
Video memory: 939524096 / 896 Mb
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
art555
P.S. В файле out\sysinfo.log в строке "Video memory:" - сколько пишет?
Да здесь вроде полный порядок
Video memory: 939524096 / 896 Mb
Значит в чем-то другом дело
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
переигрываю 4й раз ... подбитая техника с прошлых разов разве должна сохранятся, при начинании компании заново? мне казалось что только в течении одной кампании ... причем там есть штуг3, с которым встречаться не приходилось ... не суть важно конечно, демка ... просто интересно ...:rolleyes:
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Значит в чем-то другом дело
К слову говоря, быстро исчезают только те окопы, которые идут сплошной линией, если это окопы - ровиками, они не исчезают так быстро
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
1984
переигрываю 4й раз ... подбитая техника с прошлых разов разве должна сохранятся, при начинании компании заново? мне казалось что только в течении одной кампании ... причем там есть штуг3, с которым встречаться не приходилось ... не суть важно конечно, демка ... просто интересно ...:rolleyes:
Нет,обычно не сохраняется, папку с именем вашего профайла (в каталоге users\profiles ) удалите - там хранятся изменения.
P.S. Попробуйте включить настройку 4.1 - исторические подразделения, перед стартом (если еще не включили) ;)
---------- Добавлено в 22:07 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 22:06 ----------
Цитата:
Сообщение от
art555
К слову говоря, быстро исчезают только те окопы, которые идут сплошной линией, если это окопы - ровиками, они не исчезают так быстро
В релизе немного подкрутил, но вообще исчезать должны одинаково быстро или медленно :)
-
Вложений: 3
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Решил попробовать запустить игру на ноутбуке, чтобы посмотреть будут или нет отображаться окопы.
Конфигурация ноутбука:
Intel Core 2 Duo P8400
Ram 3GB
Nvidia GeForce 9600M GS 256 mb
В результате, с настройками по умолчанию, у меня получился вот такой черный экран:
Вложение 96737
Когда отключил HDR, (кстати литературно он переводится не как «высокий», а «широкий» динамический диапазон) картинка земли и юнитов появилась.
Подумал, может это у меня не хватает видеопамяти для создания рендербуферов, попробовал уменьшить размер экрана в 800*600 точек и снова включить HDR – ничего ноль эффекта.
Драйвера обновил, ничего нового это не принесло. Пока обновлял, узнал, что пакет драйверов для видеокарт настольных компьютеров серии GeForce 6, 7, 8, 9 не подходят к серии GeForce 6, 7, 8, 9 для ноутбуков. Предполагаю, что какие-то проблемы характерные именно для ноутбуков не могут быть отловлены на обычной видеокарте для настольного компьютера.
На ноуте могу играть в ведьмака, STALKER – чистое небо, на максимальных настройках (FPS, конечно очень низкий, но картинка все-таки получается)
Начал играть без HDR. Выставил рекомендуемое производителем разрешение 1680* 1050
В файле sysinfolog
Video memory: 268435456 / 256 Mb
В render_info.txt
Avail texmem : 690 Mb
Окопы отображаются нормально.
Хочется сказать, что у ноутбука штатно нет 3-й кнопки мыши, вместе с тачскрином идут только 2, когда переназначил тачскирину правую кнопку эмулировать 3-ю кнопку – выяснилось, что без правой кнопки тоже не обойтись… :)) так что без мыши демку никак :))))
Играю. Тут бац! Юниты не выделяются. То есть выделяются но выделение скрывается за прямоугольником размера 1024*768, (а основной экран 1680* 1050 )
Вложение 96738Вложение 96739
Этот прямоугольник отсекает элементы визуализации, связанные с выделением юнитов либо за счет Z-буфера, либо во время перекладывания с одного рендербуфера в другой. Мне кажется, что этот прямоугольник размером 1024*768 остался от HDR, хотя когда на основном, настольном, компьютере, когда выключаю HDR – ничего такого нет.
В OpenGL есть возможность протестировать откомпиллированные и прилинкованные шейдеры (те они могут быть скомпиллированными и линкованными, но не запускаться), наверное, в Direct3D это тоже есть. Хотелось бы, чтобы если HDR шейдер не может работать или рендербуфер для него не создается, - то HDR автоматически отключался и не пугал от того, что все черное. О том, что черный экран зависит именно от настройки HDR - это еще догадаться надо!
И хочется чтобы вы проверили цепочку вызуализации и этого прямоугольника размером 1024*768 закрывающего выделение - не было. интересно почему он размера именно 1024*768 ? эти числа жестко зашиты в коде?
100 пудово, релизовую игру будут играть в том числе на ноутбуках. А когда вы выпустите игру еще и для остальных стран...
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Решил попробовать запустить игру на
В результате, с настройками по умолчанию, у меня получился вот такой черный экран:
В мануале вроде ясно написано по поводу этого бага? :)
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Когда отключил HDR, (кстати литературно он переводится не как «высокий», а «широкий» динамический диапазон) картинка земли и юнитов появилась.
Широкий - wide, хотя может правила английского языка поменялись недавно ;)
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Подумал, может это у меня не хватает видеопамяти для создания рендербуферов, попробовал уменьшить размер экрана в 800*600 точек и снова включить HDR – ничего ноль эффекта.
Драйвера обновил, ничего нового это не принесло.
И не принесет, походу с поддержкой 64 битных поверхностей бывают некоторые ньюансы, какие, пока установить не удалось
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
На ноуте могу играть в ведьмака, STALKER – чистое небо, на максимальных настройках (FPS, конечно очень низкий, но картинка все-таки получается)
И в нашу игру рано или поздно сможете
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Хочется сказать, что у ноутбука штатно нет 3-й кнопки мыши, вместе с тачскрином идут только 2, когда переназначил тачскирину правую кнопку эмулировать 3-ю кнопку – выяснилось, что без правой кнопки тоже не обойтись… :)) так что без мыши демку никак :))))
Это да
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Играю. Тут бац! Юниты не выделяются. То есть выделяются но выделение скрывается за прямоугольником размера 1024*768, (а основной экран 1680* 1050 )
Про это мы тоже знаем, пока устранить не получается
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
В OpenGL есть возможность протестировать откомпиллированные и прилинкованные шейдеры (те они могут быть скомпиллированными и линкованными, но не запускаться), наверное, в Direct3D это тоже есть. Хотелось бы, чтобы если HDR шейдер не может работать или рендербуфер для него не создается, - то HDR автоматически отключался и не пугал от того, что все черное.
Если бы все было так просто, так и сделали, к сожалению ошибок не выдает каогда все черное, и когда некоторые типы антиалиасинга в драйверах форсированы тоже не выдает и не работает, это такие реалии драйверов сейчас :(
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
О том, что черный экран зависит именно от настройки HDR - это еще догадаться надо!
В мануале написано, рано или поздно устраним
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Когда отключил HDR, (кстати литературно он переводится не как «высокий», а «широкий» динамический диапазон) картинка земли и юнитов появилась.
---
Широкий - wide, хотя может правила английского языка поменялись недавно ;)
это то, что называется устоявшееся словосочетание, и пришло оно в компьютерный язык из работ по фотографии, когда границы минимума и максимума динамического диапазона раздвигаются, правда сам диапазон посте этого увеличивается... но становится расширенным, а не высоким !
Просто сколько мне ни попадалось литературы, там всегда было в определении именно широкий динамический диапазон. А если это руководство к плагину или программе, переведенное с английского - то там было высокий динамический диапазон.
Википедия приводит понятие динамический диапазон и расширение динамического диапазона.
статья википедии ссылается на понятия из статьи Большой Советской Энциклопедии
"фотографическая широта"
ИМХО, высокий - это дословный перевод с английского, без отражения сути.
а вот термин из компьютерной статьи
http://www.ixbt.com/video2/terms2k5.shtml#hdr
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
И в нашу игру рано или поздно сможете
спасибо!
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Если бы все было так просто, так и сделали, к сожалению ошибок не выдает каогда все черное, и когда некоторые типы антиалиасинга в драйверах форсированы тоже не выдает и не работает, это такие реалии драйверов сейчас
да, все как-то странно...
для OpenGL в настройках драйверов панели управления Nvidia даже можно задавать параметр - игнорировать ошибки OpenGL - и комментарий к параметру: " если программа OpenGL слишком много проверяет ошибки - включите эту опцию, ошибок OpenGL не будет и программа возможно будет работать быстрей", а типа, если на эти ошибки в программе и расчитана реакция...
Однако и на старуху бывает проруха.
Если работать с рендером в HDR как с черным ящиком, работоспособность шейдера можно проверить так:
взять эталонную картинку(небольшого размера 32*32 пикселя с переливом цветов) и визуализовать ее на рабочем компьютере и сохранить как эталонный результат.
Затем у пользователя на компьютере провести аналогичную обработку, и если попиксельные результаты не совпадут - отключить шейдер HDR.
А проверить работоспособность рендербуфера(не уверен, что у майкрософта они называются рендербуфер, я имею ввиду полноэкранную текстуру) можно за счет проверочной визуализации эталонной геометрии. И записи цветов пикселей на процентном расстоянии от края экрана. Потребуется правда протестировать на всех предоставляемых режимах мониторов в том числе широкоформатных, либо придумать еще какой-нибудь трюк.
Это правда сложно и трудоемко, но хочется, чтобы это у вас было хотябы к европейскому релизу, если не получится к российскому. Чтобы перед европой не позориться... :)
А можно задать вопрос пользователю: У вас черный экран вместо картинки леса? вы видите зеленый квадратик выделения пушки? вот я им помигал, вы это видели? :))
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
это то, что называется устоявшееся словосочетание, и пришло оно в компьютерный язык из работ по фотографии, когда границы минимума и максимума динамического диапазона раздвигаются.
статья википедии ссылается на понятия из статьи Большой Советской Энциклопедии
Убедили
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Даже западе нашлись герои-первопроходцы%)
Цитата:
At the moment its "Russian" language only...a little bit hard to understand the game-mechanics/menues, but what i have seen so far is absolutly great..
I hope someon can explain some stuff like the options menue etc....
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Hemul
Даже на западе нашлись герои-первопроходцы%)
Цитата:
At the moment its "Russian" language only...a little bit hard to understand the game-mechanics/menues, but what i have seen so far is absolutly great..
I hope someon can explain some stuff like the options menue etc....
Amazing !
сделаете патч с английским интерфейсом ?
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Гыг, помню франузы пытались переводить русскую демку второй второй мировой) Было весело). Удачи за рубежом))
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
А когда планируется выпуск на западе?
Да, за демо-версию Большое Спасибо.
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Игра получится отличная, только кучу всяких удобных фич для геймплея не хватает в тактической фазе. Или может это я просто привык на местности выбирать войска рамкой, двойным кликом (одинаковые юниты в пределах экрана), через шифт добавлять/убирать подразделения из выделения. Биндить через контрол на кнопки 1-0 не пробовал. Также не заметил есть ли там возможность глянуть радиус видимости юнита и дальность стрельбы, а еще лучше сектор обзора/стрельбы с учетом местности (деревья там закрывают и т.д.).
А очередь команд есть? Например пройти по маршруту, занять позицию там-то и обстреливать местность там-то и т.д. Ну и очередь целей тоже неплохо было бы. На паузу нажал, дал ценные указания и наблюдаешь как они их выполняют, как в блицкриге ).
Ну и камера какая-то жутко не удобная, нельзя двигать экран стрелками, перемещаться кликами по миникарте. Вообще самым зачетным решением было бы сделать как-то на подобие Supreme Commander, там очень удобно отдалением камеры с помощью колеса мыши переходить из режима обзора местности в режим карты всего полигона.
Сумбурно как-то написал, не пинайте сильно :). Игра понравилась :cool:, желаю чтобы у вас вышел качественный и хорошо проработанный продукт, а главное - реализьм )
З.Ы. А ясная погода там бывает? Сколько скринов не смотрю, везде темно и серо.
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
rossi1985
Или может это я просто привык на местности выбирать войска рамкой,
Так выбирайте, кто не дает-то :)
Цитата:
Сообщение от
rossi1985
двойным кликом (одинаковые юниты в пределах экрана),
Такого нет, т.к. юнитов нет самих по себе и непонятно для чего такая команда может понадобится
Есть фильтры выделения на панели подразделений - выполняют сходную функцию, но не так странно :)
Цитата:
Сообщение от
rossi1985
через шифт добавлять/убирать подразделения из выделения.
Через контрол (если его нажать и держать) добавляются и при обведении рамкой и при выборе
Цитата:
Сообщение от
rossi1985
Также не заметил есть ли там возможность глянуть радиус видимости юнита и дальность стрельбы,
Что такое радиус видимости и зачем он нужен?
Дальность стрельбы обычно больше чем дальность до видимого горизонта, как ее показывать?
Цитата:
Сообщение от
rossi1985
а еще лучше сектор обзора/стрельбы с учетом местности (деревья там закрывают и т.д.).
По умолчанию линия видимости показывается (если одно отделение выбрано) или ~ нажимаете и смотрите линию видимости
Цитата:
Сообщение от
rossi1985
А очередь команд есть? Например пройти по маршруту, занять позицию там-то и обстреливать местность там-то и т.д. Ну и очередь целей тоже неплохо было бы.
Обведение окошком приоритетных целей не устраивает?
Цитата:
Сообщение от
rossi1985
Ну и камера какая-то жутко не удобная, нельзя двигать экран стрелками,
Можно, на цифровой клавиатуре
Цитата:
Сообщение от
rossi1985
перемещаться кликами по миникарте. Вообще самым зачетным решением было бы сделать как-то на подобие Supreme Commander, там очень удобно отдалением камеры с помощью колеса мыши переходить из режима обзора местности в режим карты всего полигона.
У нас тоже, в некоторой мере
Цитата:
Сообщение от
rossi1985
Сумбурно как-то написал, не пинайте сильно :). Игра понравилась :cool:, желаю чтобы у вас вышел качественный и хорошо проработанный продукт, а главное - реализьм )
Спасибо за отзыв
Цитата:
Сообщение от
rossi1985
З.Ы. А ясная погода там бывает? Сколько скринов не смотрю, везде темно и серо.
Есть тема FAQ... там отличия демо-версии от релиза написаны - в том числе и ясная погода, на сколько она ясная в марте может быть
---------- Добавлено в 09:40 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 09:38 ----------
Цитата:
Сообщение от
RomanSR
А когда планируется выпуск на западе?
Пока неизвестно
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
А можно задать вопрос пользователю: У вас черный экран вместо картинки леса? вы видите зеленый квадратик выделения пушки? вот я им помигал, вы это видели? :))
Как я понимаю, при чёрном экране не работает освещение, вообще. С геометрией всё в порядке - она на месте. Все двумерные элементы интерфейса, как то зелёные квадратики, кружочки, линии, миникарта, панели и т.п. отображаются нормально.
Если очень хочется играть с HDR, то можно попробовать поперезагружать бой. В зависимости от драйверов, всё может загрузиться нормально на n-ую попытку. n, соответственно, может стремиться к бесконечности.
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Как я понимаю, при чёрном экране не работает освещение, вообще. С геометрией всё в порядке - она на месте. Все двумерные элементы интерфейса, как то зелёные квадратики, кружочки, линии, миникарта, панели и т.п. отображаются нормально.
Если очень хочется играть с HDR, то можно попробовать поперезагружать бой. В зависимости от драйверов, всё может загрузиться нормально на n-ую попытку. n, соответственно, может стремиться к бесконечности.
Если мне не изменяет память, то HDR предполагает рендер геометрии в полноэкранную тестуру(этап 1) и перерендеривание из одной полноэкранной текстуры в другую, когда происходит засветка ярких участков еще ярче, а темных - затенение еще сильней, как будто реализован эффект адаптации зрения(этап 2).
Есть еще более хитрый эффект отложенного рендера(DeferredShading) с использованием 3х полноэкранных текстур для нормалей, глубины(расстояния до экрана) и диффузной составляющей изображения.
соответвено, на это не должна влиять составляющая от выделения войск, которая должна рендериться отдельно(этап 3, перед этапом 2) и не проходить операцию засветки HDR, и просто складываться с результатом от HDR (как часть этапа 2, либо как отдельный шейдер суммирования тогда этап 4).
Мне кажется, что вы не использовали технику DeferredShading(это мое предположение), а если отключить HDR, то на ноуте получается нормальная картинка, значит этап 1 проходит успешно. Соответвенно, мне показалось, что ошибка на ноуте происходит на этапе 2, при перерендере из текстуры геометрии сцены в текстуру, для финального вывода геометрии на экран.
Если суммирование геометрии отвечающей за выделение юнитов происходит как чать этапа 2 (в шейдере HDR), и мы видим геометрию выделения, значит, сам шейдер был успешно откомпиллирован, рендербуфер(полноэкранная текстура) нормально создался. Также при условии правильности работы этапа 1 (и правильного места куда он рендерится), то можно предпоолжить, что возможная причина проблемы на ноутбуке - не совсем формально корректная ассоциация индекса тестуры и переменной - sampler отвечающей за текстуру источник основной геометрии в шейдере HDR(или вместо индекса текстуры источника геометрии, подсовывается индекс текстуры - источника выделения юнитов).
Или не совсем формально корректный приемник этапа 1.
Под словами "не совсем формально корректаная" я имею ввиду результат когда на настольном компьютере операция проходит нормально, вследствии автоматической корректировки ошибок дайверами, а на ноутбуке в целях экономии энергопитания, такая автоматическая корректировка не проводится и мы имеем другой результат.
Я занимаюсь научной работой по вычислениям GPGPU в GLSL- там приходится постоянно рендерить из одной текстуры в другую, и для того, чтобы отследить правильно ли произошла ассоциация тестуры - источника для шейдера, или ошибка в чем-то еще, я добавлял к коду шейдера пару строк которая подкрашивала пиксели в радиусе 0.2 от определенной точки(0,0) в фиксированный цвет в текстуре источнике, а в обрабатывающем шейдере, при условии значения пикселя соответвующем этому фиксированному цвету - не производить вычисления, а оставить этот фиксированный цвет, или сложить его с цветом другой тестуры источника.
Таким образом, удавалось выловить ошибку когда вместо одной тестуры подсовывалась другая.
Не знаю, возможно вам поможет что я тут написл...
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Если мне не изменяет память, то HDR предполагает рендер геометрии в полноэкранную тестуру(этап 1) и перерендеривание из одной полноэкранной текстуры в другую, когда происходит засветка ярких участков еще ярче, а темных - затенение еще сильней, как будто реализован эффект адаптации зрения(этап 2).
В общем случае так
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Есть еще более хитрый эффект
отложенного рендера(DeferredShading) с использованием 3х полноэкранных текстур для нормалей, глубины(расстояния до экрана) и диффузной составляющей изображения.
Это не эффект, а метод рендеринга и с HDR он не связан никак
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
соответвено, на это не должна влиять составляющая от выделения войск, которая должна рендериться отдельно(этап 3, перед этапом 2) и не проходить операцию засветки HDR, и просто складываться с результатом от HDR (как часть этапа 2, либо как отдельный шейдер суммирования тогда этап 4).
Да
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Мне кажется, что вы не использовали технику DeferredShading(это мое предположение),
Используем и планируем использовать в дальнейшем, несмотря ни на что
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
а если отключить HDR, то на ноуте получается нормальная картинка, значит этап 1 проходит успешно. Соответвенно, мне показалось, что ошибка на ноуте происходит на этапе 2, при перерендере из текстуры геометрии сцены в текстуру, для финального вывода геометрии на экран.
Ошибок там очевидно две, никак не связанные друг с другом, какая из них?
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
....Или не совсем формально корректный приемник этапа 1.
Это все предположения, которые не подтверждаются кодами ошибок
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Под словами "не совсем формально корректаная" я имею ввиду результат когда на настольном компьютере операция проходит нормально, вследствии автоматической корректировки ошибок дайверами, а на ноутбуке в целях экономии энергопитания, такая автоматическая корректировка не проводится и мы имеем другой результат.
Никогда не слышал про автоматическую коорекцию ошибок в драйверах,
а вот наоборот слышал ;)
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Я занимаюсь научной работой по вычислениям
GPGPU
О чем работа, если не секрет?
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Не знаю, возможно вам поможет что я тут написл...
Не очень, все очевидные варианты и проверки мы уже перебрали, но все равно спасибо :).
P.S. У Вас на ноутбуке в драйверах антиалиасинг не форсирован?
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Установил Windows 7. Двух длл-ок все равно не хватает, закинул в папку игры. Под Windows 7 работает нормально. Насчет скорости по сравнению с ХР буду тестить. Теперь еще пару моментов, не касающихся ОС.
1) Что означает строки [нет] в списке оружия и боеприпасов
[img=http://img29.imageshack.us/img29/1935/shot200907281854500001.jpg]
Кроме того может, "пуля 7,62мм" заменить хотя бы на "патрон"? или полное наименование патрона?
2) Косяк с моделькой Т-34 - ленивец и катки торчат сквозь гусеницу
[img=http://img29.imageshack.us/img29/4260/shot200907281852420000.jpg]
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
blitzkrieg
Установил Windows 7. Двух длл-ок все равно не хватает, закинул в папку игры. Под Windows 7 работает нормально.
Эти Dll нужны системе учета багов, которая включена в демо-версию
Цитата:
Сообщение от
blitzkrieg
1) Что означает строки [нет] в списке оружия и боеприпасов
Нет заряженых боеприпасов в оружие
Цитата:
Сообщение от
blitzkrieg
Кроме того может, "пуля 7,62мм" заменить хотя бы на "патрон"? или полное наименование патрона?
Нет, это приведет к необходимости дублирования текстов по названиям как снарядов так и патронов, непонятна необходимость такого текста. У нас пока заряды не различаются ни для какого оружия, смысла писать название патрона нет.
Цитата:
Сообщение от
blitzkrieg
2) Косяк с моделькой Т-34 - ленивец и катки торчат сквозь гусеницу
Так и будет, это не косяк, а нормальное поведение существующего метода натяжения гусениц
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
В предыдущем моем посте на первом скрине еще цифры количества бронебойных снарядов к ЗИС-3 съехали в нижнюю строчку
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
blitzkrieg
В предыдущем моем посте на первом скрине еще цифры количества бронебойных снарядов к ЗИС-3 съехали в нижнюю строчку
Да, бывает, постараюсь поправить
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
А такой вопрос: в Сlose Сombat, как я помню, солдаты во время боя могли подбирать патроны павших товарищей. И даже, если память не изменяет, могли прихватить оружие получше. А как обстоит дело с пополнением боеприпасов у Вас? Только на страт. карте?
-
Вложений: 5
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Ошибок там очевидно две, никак не связанные друг с другом, какая из них?
Я имел ввиду черный экран
http://www.sukhoi.ru/forum/attachmen...7&d=1248723595
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Никогда не слышал про автоматическую коорекцию ошибок в драйверах,
а вот наоборот слышал ;)
В OpenGL шейдеры надо использовать по такой схеме: загрузить текст в объект шейдера, затем скомпиллировать, и если нет ошибок, указав два объекта шейдера слинковать их вместе.
У меня был случай, когда я при использовании шейдеров скопировал кусок кода для фрагментного шейдера с вершинного, а переменные заменил не все, а только ту, что загружала код шейдера в объект шейдера. Соответственно, вершинный компилировался дважды.
Однако, когда вызывалась линковка, драйверами на видеокарте nvidia (моей) неявно вызвалась компиллация, которую я пропустил. Все работало без нареканий(ошибок не было, тк шейдер был очень простой), пока я запустил это на видеокарте ATI, которая требует сделать все по порядку – загрузить, скомпиллировать каждый в отдельности, отлинковать.
----------------------------------------------------------------------
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
О чем работа, если не секрет?
Существует такая вещь, как функциональное представление геометрических объектов
Например шар можно представить в виде F(X)>=0
F(x,y,z)=X*X+Y*Y+Z*Z –R*R
Это неявное представление геометрических объектов, и для того, чтобы получить непосредственно картинку, нужно это дело визуализировать. Для визуализации используется алгоритм марширующих кубов(http://www.ict.edu.ru/ft/002440/num6inttr.pdf), и алгоритм похожий на трассировку луча, когда последовательно проверяются точки через равные промежуки, и в этих точках рассчитываются значения функции F(X).
Все это требует многочисленного расчета функции F(X) при разных X. Для простого геометрического объекта из 10 шаров или подобных примитивов, на ЦПУ расчет картинки 640*480 может занимать около 1 секунды, однако простые примитивы это не так интересно, тк есть уже есть масса средств их визуализации. На много интересней сложные примитивы вроде конволюций(Convolution) (на русском языке, также именуется поверхностью свертки)
Это некотрое тело, обернутое вокруг примитива: отрезка, дуги, треугольника.
Вложение 96761
Вычисление функции свертки вокруг треугольника – достаточно длительное занятие. И это еще более длительное занятие, если таких треугольников будет много (сотни и тысячи). Если их будет еще больше расчет одной картинки может затянуться на недели.
Расчет вот этой картинки у меня длится около 6-ти часов 400*400 пикселей для 1922 треугольников (однопоточно, без использования ММХ или SSE).
Это ландшавт, вроде как покрытый снегом.
Вложение 96762Вложение 96763Вложение 96764
В тоже время, реализация через шейдеры позволяет, для простых объектов добиться визуализации в реальном времени, а для сложных объектов, получить ускорение в 50-200 раз.
Не все объекты могут получить значительное ускорение, но для конволюций это теоретически должно быть очень выгодно в силу наличия «внутренней» суммы вычисляемой по числу используемых треугольников.
Привести аналогичную картинку с шейдерами не могу, так как через шейдеры, в следствии небольшой недоработки с моей стороны, картинка получается очень "шумной", если монго треугольников используются. Если весь код функции не влезает в один шейдер - то получается ступенчатой - ступенчатость - это недоработка метода сечений, который используется, и я не продумал до конца как обойти эту ступенчатость.
Вложение 96765
Сами же конволюции могут быть применены либо, как средство сглаживания полигональной сетки, либо как часть автоматической генерации снежных заносов и завалов, а также обтекания геометрии тягучими жидкостями, чеканки(см ссылку) .
Через 3-5 лет плагины по вычислениям конволюций будут широко распространены, как сейчас получают распространения blob – подобные плагины для max/maya для моделирования органических объектов – мускул, жировых складок, и тд.
Кстати, в тему про снег, а вы не думали попробовать вот такую реализацию снега на ветках деревьев?
там хороший пример по превращению черного дерева в снежное дерево за счет шейдеров.(скачайте програмку и исходник, посмотрите, это действительно любопытно!)
-----------------------------------------
Цитата:
P.S. У Вас на ноутбуке в драйверах антиалайсинг не форсирован?
Когда начались ошибки, я переключил настройки на режим «согласно 3Д приложению»,
Сейчас попробовал... мда.. ППЦ я не понимаю что происходит.
В начале действий у меня черный экран появлялся при активной опции HDR. Я пошел в настройки панели управлении Nvidia и принудительно отключил «Анизотропную фильтрацию». HDR стал доступен без черного экрана.
Тогда я пошел в настройки игры и отключил анизотропную фильтрацию там – HDR продолжал быть доступен. Тогда я включил в панели управления Nvidia принудительно Анизатропную фильтрацию повышая ее сначала до 2Х потом 4Х потом 16Х – каждый раз выходил из игры, и входил в игру, проверял – всегда режим HDR был доступен.
Тогда я в панели управления Nvidia выставил различные настройки на более лучшие. HDR был доступен без черного экрана.
Я перезагрузился, предполагая, что возможно это что-то что осталось вместе с загруженной библиотекой Direct3D. Черного экрана нет.
Мои рекомендации как шамана:
1) выставить в панели управления Nvidia, Анизатропная фильтрация - согласно 3Д приложения.
2) Запустить игру. Если будет черный экран – в опциях игры отключить Анизатропную фильтрацию и выйти
3) В панели управления Nvidia, Анизатропная фильтрация – сдеалать выкл
4) Запустить игру. Черного экрана должно не быть.
5) Теперь можно выставить любые опции, которые вам нравятся, в том числе форсированные.
Я не знаю как вновь получить черный экран, без переустановки драйверов.
Полный ППЦ эти драйвера для ноутбуков...
Осталась только одна проблема – частичное сокрытие элементов выделения юнитов прямоугольником 1024*768. Оно пропадает, если выставить разрешение 1024*768, но такое разрешение неудобно: экран предназначен именно к 1650*1050 пикселей.
Есть предложения как шаманить? В бубен стучать?
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Небольшой косяк: из под колес подбитый и сожженных бтр очень часто вылетают частицы грязи - стоят себе горят, а грязь продолжает фонтанировать))
-
Вложений: 2
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Если вы не возьмете в бой командира с возможностью наводить артиллерию или арткорректировщика, ее естественно в тактическом режиме не будет, нужно позаботиться заранее ;)
:umora:
Никак, а зачем?
ВЫЗВАЛ АРТПОДДЕРЖКУ , вот результат один вдалеке бтонетранспартёр горит,мне понравилась как арт накрыла :cool:немцев а вот с окопами надо что то делать
вот бы ещё звук подлетающих снарядов сделать бы
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
blitzkrieg
А такой вопрос: в Сlose Сombat, как я помню, солдаты во время боя могли подбирать патроны павших товарищей. И даже, если память не изменяет, могли прихватить оружие получше. А как обстоит дело с пополнением боеприпасов у Вас? Только на страт. карте?
Только в Combat Mission так было а не в Close Combat ;)
У нас такой же точно метод пополнения, и плюс основной в оперативном режиме
P.S. Поправил с вылазящим за границы количеством снарядов
-
Вложений: 3
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
В Последний раз игру запустил окопы в порядки на любой высоте, :) я задал угол обстрела почему , почему же 45ка не стреляла:)
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
В OpenGL шейдеры надо использовать по такой схеме: загрузить текст в объект шейдера, затем скомпиллировать, и если нет ошибок, указав два объекта шейдера слинковать их вместе.
У нас шейдеры компилируются в оффлайне, в игре идут уже в p-коде а не в виде исходников, так что с отладкой и диагностикой не разгонишься
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Существует такая вещь, как функциональное представление геометрических объектов
Например шар можно представить в виде F(X)>=0
F(x,y,z)=X*X+Y*Y+Z*Z –R*R
Это неявное представление геометрических объектов, и для того, чтобы получить непосредственно картинку, нужно это дело визуализировать. Для визуализации используется алгоритм марширующих кубов(
http://www.ict.edu.ru/ft/002440/num6inttr.pdf), и алгоритм похожий на трассировку луча, когда последовательно проверяются точки через равные промежуки, и в этих точках рассчитываются значения функции
Сами же конволюции могут быть применены либо, как средство сглаживания полигональной сетки, либо как часть автоматической генерации снежных заносов и завалов, а также обтекания геометрии тягучими жидкостями,
чеканки(см ссылку) .
Интересно.
Недавно приезжали к нам ученые из Словении, они что-то подобное применяют для моделирования лесных пожаров :)
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Кстати, в тему про снег, а вы не думали попробовать вот такую
реализацию снега на ветках деревьев?
там хороший пример по превращению черного дерева в снежное дерево за счет шейдеров.(скачайте програмку и исходник, посмотрите, это действительно любопытно!)
Видел, но для 250-500 тыс. деревьев (у нас на 6х6 км ландшафта) практического применения не имеет
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Сейчас попробовал... мда.. ППЦ я не понимаю что происходит.
В начале действий у меня черный экран появлялся при активной опции HDR. Я пошел в настройки панели управлении Nvidia и принудительно отключил «Анизотропную фильтрацию». HDR стал доступен без черного экрана.
У нас много текстур за 1 проход накладывается, с некоторыми драйверами/картами это не всегда работает, т.е. буквально отключение 8 текстурной стадии приводит все в порядок, но к сожалению ландшафт выглядит тогда не очень и диагностировать когда такое происходит не получается, т.е. ошибок не выдает, просто при запросе из текстур приходит нулевой вектор
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Полный ППЦ эти драйвера для ноутбуков...
И не только для ноутбуков
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Осталась только одна проблема – частичное сокрытие элементов выделения юнитов прямоугольником 1024*768. Оно пропадает, если выставить разрешение 1024*768, но такое разрешение неудобно: экран предназначен именно к 1650*1050 пикселей.
Выставьте в настройках игры - оконный режим и выберите размер экрана 1650*1050 - должно подсветится желтым цветом и нажмите кнопку применить
---------- Добавлено в 00:39 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 00:37 ----------
Цитата:
Сообщение от
sweler
В Последний раз игру запустил окопы в порядки на любой высоте, :) я задал угол обстрела почему , почему же 45ка не стреляла:)
Так, а что было-то с окопами, как "починили"?
P.S. В разделе Свежие скриншоты - нововведения по интерфейсу
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
У нас шейдеры компилируются в оффлайне, в игре идут уже в p-коде а не в виде исходников, так что с отладкой и диагностикой не разгонишься
Интересно.
Недавно приезжали к нам ученые из Словении, они что-то подобное применяют для моделирования лесных пожаров :)
Видел, но для 250-500 тыс. деревьев (у нас на 6х6 км ландшафта) практического применения не имеет
У нас много текстур за 1 проход накладывается, с некоторыми драйверами/картами это не всегда работает, т.е. буквально отключение 8 текстурной стадии приводит все в порядок, но к сожалению ландшафт выглядит тогда не очень и диагностировать когда такое происходит не получается, т.е. ошибок не выдает, просто при запросе из текстур приходит нулевой вектор
И не только для ноутбуков
Выставьте в настройках игры - оконный режим и выберите размер экрана 1650*1050 - должно подсветится желтым цветом и нажмите кнопку применить
---------- Добавлено в 00:39 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 00:37 ----------
Так, а что было-то с окопами, как "починили"?
P.S. В разделе Свежие скриншоты - нововведения по интерфейсу
Я не чего не делал я в компьюторах ещё плохо разбераюсь :), но это не значит что при повторном запуске будет опять что то не так.
Вы мне обьясните почему пушка не стреляла:)
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
sweler
Я не чего не делал я в компьюторах ещё плохо разбераюсь :), но это не значит что при повторном запуске будет опять что то не так.
Вы мне обьясните почему пушка не стреляла:)
Наверное не было линии огня, лучше скриншоты давать с "линиями" и пользоваться кнопкой '~' для проверки линии огня в таких случаях
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Наверное не было линии огня, лучше скриншоты давать с "линиями" и пользоваться кнопкой '~' для проверки линии огня в таких случаях
Сейчас опять игру запустил половина окопов видать половина нет:)
---------- Добавлено в 05:59 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 05:48 ----------
Андрей а можно сделать что бы гаубицы видать было как они огонь ведут в тактическом бое , где не будь на полигоне , чтоб маркер был. для быстрого поиска батареи, и звук подлёта снарядов.
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
sweler
Андрей а можно сделать что бы гаубицы видать было как они огонь ведут в тактическом бое , где не будь на полигоне , чтоб маркер был. для быстрого поиска батареи, и звук подлёта снарядов.
мммм, у нас гаубицы сейчас только "виртуальные" есть, которые из-за края земли стреляют, по-этому видимыми их не сделать.
корректировщик обозначается отдельным значком - значек пушки в кружочке
А вот в операциях за немцев будет можно поруководить самыми что ни есть реальными LefH-ами :) Их видно и маркеры есть и т.д.
P.S. Не до конца понятно что нужно-то?
Про звуки понятно, но пока такой возможности не предвидится
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
мммм, у нас гаубицы сейчас только "виртуальные" есть, которые из-за края земли стреляют, по-этому видимыми их не сделать.
корректировщик обозначается отдельным значком - значек пушки в кружочке
А вот в операциях за немцев будет можно поруководить самыми что ни есть реальными LefH-ами :) Их видно и маркеры есть и т.д.
P.S. Не до конца понятно что нужно-то?
Про звуки понятно, но пока такой возможности не предвидится
Чтоб видно было наши гаубицы солдат как они зарежают,пускай хоть на краю карты чтоб маркер. сделайте пожалуста, вот здорово было бы.Ведь вы же можете, :)
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
sweler
Чтоб видно было наши гаубицы солдат как они зарежают,пускай хоть на краю карты чтоб маркер. сделайте пожалуста, вот здорово было бы.Ведь вы же можете, :)
можем, но не все сразу, а постепенно :)
Пока работаем над аддоном и пожеланиями высказанными в этой теме.
За немцев будут в релизе Битвы за Харьков - LefH (и "виртуальные" и реальные), за наших полковые пушки (и "виртуальные" и реальные).
В будущем будем расширять "ассортимент" техники и добавлять новые возможности, в том числе и заряжание снарядов в пушки и т.д.
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Я потом скрин шот сделаю как это будет выгледить
---------- Добавлено в 06:20 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 06:18 ----------
Тогда можно дуэль вести между батареями кто каво быстрей накроет
---------- Добавлено в 06:22 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 06:20 ----------
КАК понять виртуальные
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
sweler
Тогда можно дуэль вести между батареями кто каво быстрей накроет
Да, в некоторых операциях в релизе арт "дуэли" случаются достаточно часто. Когда я играл получались, например, ЗИС-3 и LefH и даже трофейного Pak-40 и LefH.
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Да, в некоторых операциях в релизе арт "дуэли" случаются достаточно часто. Когда я играл получались, например, ЗИС-3 и LefH и даже трофейного Pak-40 и LefH.
Нет я имел в виду дуэль между гаубицами с коректировщиком огня с нашей стороны и с немецкой, кто каво:)
зис-3 это же не гаубица
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Только в Combat Mission так было а не в Close Combat ;)
У нас такой же точно метод пополнения, и плюс основной в оперативном режиме
P.S. Поправил с вылазящим за границы количеством снарядов
В Combat Mission точно такого нет. Там пополнение боеприпасов имитируется тем, что они никогда не заканчиваются :) Правда при статусе "Low ammo", отделение ведет очень редкий огонь и только для самообороны. В Close Combat точно подбирали патроны, и даже оружие меняли солдаты.
А такой вопрос - если в отделении пулеметчика убили или ранили, солдаты подберут ручной пулемет у него?
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
blitzkrieg
В Combat Mission точно такого нет. Там пополнение боеприпасов имитируется тем, что они никогда не заканчиваются :)
Правда при статусе "Low ammo", отделение ведет очень редкий огонь и только для самообороны.
Да, именно так :)
Цитата:
Сообщение от
blitzkrieg
В Close Combat точно подбирали патроны, и даже оружие меняли солдаты.
Подбор патронов никогда не наблюдал, то что 2й номер расчета ПТР например подбирает ПТР если убили первого - видел такое
Цитата:
Сообщение от
blitzkrieg
А такой вопрос - если в отделении пулеметчика убили или ранили, солдаты подберут ручной пулемет у него?
Нет
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Поиграл. Очень понравилась. Особенно порадовала возможность управлять союзными войсками, когда нет рядом своим. Интерфейс показался крайне удобным, но малоинформативным (в том смысле, что например, есть ли у орудия запрет на стрельбу или нет и т.п.), да и эффекты не оставили плохого впечатления (которое появилось после просмотра роликов). Очень повеселил факт рукопашной между двумя танкистами при наличии у обоих пистолет-пулеметов.
Но возникло ряд просьб/вопросов:
1) Смущает неиспользование экипажами Т34 спаренного пулемета при наличии ОФ или Шрапнельных снарядов. В схожей ситуации экипажи PZ3 напротив очень активно и эффективно это делают. Одновременно удивила эффективность курсового пулемёта.
2) Как-то непонятно использовании артподдержки со стороны ИИ. Бьет не понятно куда, в свободные зоны. Но ни разу не накрывал мои позиции (демку играл раз 6-7).
3) Возникло впечатление, что дальность броска гранаты (бутылок) из здания не отличается от дальности броска на открытой местности, что имхо удивляет. (Хотя это возможно уже придирки)
4) Можно ли добавить таймер для артподсветки в ночное время на подобии таймера для артподдержки? А то не понятно будет ли вообще подсвечивать или нет.
5) можно ли как-нибудь обозначить для минометов (другого вооружения) невозможность использования в связи с слишком большой удаленностью? А то во время боя не всегда удаётся проверить, и не понимаешь, почему нет стрельбы (толи перемещаются, то ли приказ не поступил, то ли еще что-то).
В целом демка очень понравилась игровыми возможностями, а так же стабильностью, что к сожалению крайне редко в нынешних играх. :cool:
Еще возник вопрос, уровень сложности влияет на тактику действий ИИ в тактической фазе? Или только на кол-во единиц и действия в оперативной фазе. Просто я как-то не заметил.
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
AGA
например, есть ли у орудия запрет на стрельбу или нет и т.п.),
Мигает маркер орудия у которого запрет стоит
Цитата:
Сообщение от
AGA
1) Смущает неиспользование экипажами Т34 спаренного пулемета при наличии ОФ или Шрапнельных снарядов. В схожей ситуации экипажи PZ3 напротив очень активно и эффективно это делают. Одновременно удивила эффективность курсового пулемёта.
Как-то не замечал, обычно палят со всего что есть. Это может быть связано с тем что на спаренный пулемет и пушку 1 заряжающий и 1 наводчик, вот они и выбирают что эффективнее. А стрелку-радисту нечем занятся все равно :D
Цитата:
Сообщение от
AGA
2) Как-то непонятно использовании артподдержки со стороны ИИ. Бьет не понятно куда, в свободные зоны. Но ни разу не накрывал мои позиции (демку играл раз 6-7).
А что непонятного, ИИ не читерит в нашей игре, т.е. только предполагает где может быть игрок а не "считывает" точные данные, хотя может. Вот и бьет профилактически по подозрительным местам :).
Тем более от артобстрела толк в основном не прямой, а косвенный - мораль снижает/повышает несколько соответсвующим сторонам :)
Цитата:
Сообщение от
AGA
3) Возникло впечатление, что дальность броска гранаты (бутылок) из здания не отличается от дальности броска на открытой местности, что имхо удивляет. (Хотя это возможно уже придирки)
Да, не отчличаестя, внедрение такой, вроде бы мелкой фичи, весьма трудоемко и черевато глюками
Цитата:
Сообщение от
AGA
4) Можно ли добавить таймер для артподсветки в ночное время на подобии таймера для артподдержки? А то не понятно будет ли вообще подсвечивать или нет.
Да, в патче добавим
Цитата:
Сообщение от
AGA
5) можно ли как-нибудь обозначить для минометов (другого вооружения) невозможность использования в связи с слишком большой удаленностью? А то во время боя не всегда удаётся проверить, и не понимаешь, почему нет стрельбы (толи перемещаются, то ли приказ не поступил, то ли еще что-то).
В ближайшее время не обещаю, но постараемся доработать этот момент, чтобы линия стрельбы "серым" цветом отмечалась, например, если не может вести огонь
Цитата:
Сообщение от
AGA
В целом демка очень понравилась игровыми возможностями, а так же стабильностью, что к сожалению крайне редко в нынешних играх. :cool:
Ничего, к релизу багов добавим %)
Цитата:
Сообщение от
AGA
Еще возник вопрос, уровень сложности влияет на тактику действий ИИ в тактической фазе? Или только на кол-во единиц и действия в оперативной фазе. Просто я как-то не заметил.
Нет, только на оперативную фазу. В тактической непонятно как это влияние делать чтобы реалистично было.
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Спасибо за ответы.
По поводу артподдержки: на сколько я понимаю артподдержка предназначена для уничтожения целей, которые могут представлять угрозу, но их поражение другими способами сопряжено с большими потерями. Вот ИИ к сожалению её не использует, бьет куда-то по кустам в километре от моих позиций при том что мои пушки расстреливают его БТРы….
А так, на ИИ грех жаловаться (во всяком случае пока)…понравилось, когда из засады мои зис-3 (без пехоты) расстреляли взвод БТР-ов на перекрестке, гренадеры ИИ потеряв технику лежали не поднимая головы, пока мои орудия не расстреляли весь БЗ. Потом, оставшиеся в живых, коих было ~ %65 рванули в подлесок, и огородами сделав километр мин за 10-15 ударили с тылу…эйфория закончилось гибелью иптап.
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
Зря грешите на использование ии артподдержки. Я в одной битве засел на ферме и с полчаса наблюдал как ии вызывает артподдержку на подлески, просеки и проч. Потом в ферму сунулись танки, получили по мозгам. Через какое-то время на ферму была вызвана артподдержка и только потом пошла 2-ая атака. В общем всё грамотно.
Что мне тут в ИИ и нравиться. Он адекватен на всех уровнях игры.
-
Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков
А Вы точно не путаете артподдержку с минометами? 8 раз "прошел" дему - ни одного факта удара артилерией по моим позициям! Из всех контрольных точек видел артудар по "Перекрестку"(пустому на тот момент). Ни по "Ферме" (обоим) занимаемыми моими войсками, ни по "Мост" артудар не наносился.
Даже, когда ИИ увяз в деревне (которая с церковью в нижнем правом углу) артподдержка была куда угодно (в приделах этого квадрата), но не по домам, занимаемыми моей пехотой. Хотя этот бой вообще меня удивил. Бой был ночью, и ИИ зачем-то ввел Мардеры в город (без прикрытия) и были быстро позжены бутылками, до этого они всегда паслись где-нибудь в тылу на случай контратаки..............