???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 528

Тема: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Зашедший
    Регистрация
    23.07.2009
    Возраст
    41
    Сообщений
    55

    Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от egorOgr Посмотреть сообщение
    Как я понимаю, при чёрном экране не работает освещение, вообще. С геометрией всё в порядке - она на месте. Все двумерные элементы интерфейса, как то зелёные квадратики, кружочки, линии, миникарта, панели и т.п. отображаются нормально.
    Если очень хочется играть с HDR, то можно попробовать поперезагружать бой. В зависимости от драйверов, всё может загрузиться нормально на n-ую попытку. n, соответственно, может стремиться к бесконечности.
    Если мне не изменяет память, то HDR предполагает рендер геометрии в полноэкранную тестуру(этап 1) и перерендеривание из одной полноэкранной текстуры в другую, когда происходит засветка ярких участков еще ярче, а темных - затенение еще сильней, как будто реализован эффект адаптации зрения(этап 2).

    Есть еще более хитрый эффект отложенного рендера(DeferredShading) с использованием 3х полноэкранных текстур для нормалей, глубины(расстояния до экрана) и диффузной составляющей изображения.

    соответвено, на это не должна влиять составляющая от выделения войск, которая должна рендериться отдельно(этап 3, перед этапом 2) и не проходить операцию засветки HDR, и просто складываться с результатом от HDR (как часть этапа 2, либо как отдельный шейдер суммирования тогда этап 4).

    Мне кажется, что вы не использовали технику DeferredShading(это мое предположение), а если отключить HDR, то на ноуте получается нормальная картинка, значит этап 1 проходит успешно. Соответвенно, мне показалось, что ошибка на ноуте происходит на этапе 2, при перерендере из текстуры геометрии сцены в текстуру, для финального вывода геометрии на экран.

    Если суммирование геометрии отвечающей за выделение юнитов происходит как чать этапа 2 (в шейдере HDR), и мы видим геометрию выделения, значит, сам шейдер был успешно откомпиллирован, рендербуфер(полноэкранная текстура) нормально создался. Также при условии правильности работы этапа 1 (и правильного места куда он рендерится), то можно предпоолжить, что возможная причина проблемы на ноутбуке - не совсем формально корректная ассоциация индекса тестуры и переменной - sampler отвечающей за текстуру источник основной геометрии в шейдере HDR(или вместо индекса текстуры источника геометрии, подсовывается индекс текстуры - источника выделения юнитов).
    Или не совсем формально корректный приемник этапа 1.

    Под словами "не совсем формально корректаная" я имею ввиду результат когда на настольном компьютере операция проходит нормально, вследствии автоматической корректировки ошибок дайверами, а на ноутбуке в целях экономии энергопитания, такая автоматическая корректировка не проводится и мы имеем другой результат.

    Я занимаюсь научной работой по вычислениям GPGPU в GLSL- там приходится постоянно рендерить из одной текстуры в другую, и для того, чтобы отследить правильно ли произошла ассоциация тестуры - источника для шейдера, или ошибка в чем-то еще, я добавлял к коду шейдера пару строк которая подкрашивала пиксели в радиусе 0.2 от определенной точки(0,0) в фиксированный цвет в текстуре источнике, а в обрабатывающем шейдере, при условии значения пикселя соответвующем этому фиксированному цвету - не производить вычисления, а оставить этот фиксированный цвет, или сложить его с цветом другой тестуры источника.
    Таким образом, удавалось выловить ошибку когда вместо одной тестуры подсовывалась другая.

    Не знаю, возможно вам поможет что я тут написл...

  2. #2

    Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    Если мне не изменяет память, то HDR предполагает рендер геометрии в полноэкранную тестуру(этап 1) и перерендеривание из одной полноэкранной текстуры в другую, когда происходит засветка ярких участков еще ярче, а темных - затенение еще сильней, как будто реализован эффект адаптации зрения(этап 2).
    В общем случае так

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    Есть еще более хитрый эффект отложенного рендера(DeferredShading) с использованием 3х полноэкранных текстур для нормалей, глубины(расстояния до экрана) и диффузной составляющей изображения.
    Это не эффект, а метод рендеринга и с HDR он не связан никак


    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    соответвено, на это не должна влиять составляющая от выделения войск, которая должна рендериться отдельно(этап 3, перед этапом 2) и не проходить операцию засветки HDR, и просто складываться с результатом от HDR (как часть этапа 2, либо как отдельный шейдер суммирования тогда этап 4).
    Да


    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    Мне кажется, что вы не использовали технику DeferredShading(это мое предположение),
    Используем и планируем использовать в дальнейшем, несмотря ни на что

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    а если отключить HDR, то на ноуте получается нормальная картинка, значит этап 1 проходит успешно. Соответвенно, мне показалось, что ошибка на ноуте происходит на этапе 2, при перерендере из текстуры геометрии сцены в текстуру, для финального вывода геометрии на экран.
    Ошибок там очевидно две, никак не связанные друг с другом, какая из них?

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    ....Или не совсем формально корректный приемник этапа 1.
    Это все предположения, которые не подтверждаются кодами ошибок

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    Под словами "не совсем формально корректаная" я имею ввиду результат когда на настольном компьютере операция проходит нормально, вследствии автоматической корректировки ошибок дайверами, а на ноутбуке в целях экономии энергопитания, такая автоматическая корректировка не проводится и мы имеем другой результат.
    Никогда не слышал про автоматическую коорекцию ошибок в драйверах,
    а вот наоборот слышал

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    Я занимаюсь научной работой по вычислениям GPGPU
    О чем работа, если не секрет?

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    Не знаю, возможно вам поможет что я тут написл...
    Не очень, все очевидные варианты и проверки мы уже перебрали, но все равно спасибо .

    P.S. У Вас на ноутбуке в драйверах антиалиасинг не форсирован?
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  3. #3
    Зашедший
    Регистрация
    23.07.2009
    Возраст
    41
    Сообщений
    55

    Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Ошибок там очевидно две, никак не связанные друг с другом, какая из них?
    Я имел ввиду черный экран
    http://www.sukhoi.ru/forum/attachmen...7&d=1248723595

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Никогда не слышал про автоматическую коорекцию ошибок в драйверах,
    а вот наоборот слышал
    В OpenGL шейдеры надо использовать по такой схеме: загрузить текст в объект шейдера, затем скомпиллировать, и если нет ошибок, указав два объекта шейдера слинковать их вместе.
    У меня был случай, когда я при использовании шейдеров скопировал кусок кода для фрагментного шейдера с вершинного, а переменные заменил не все, а только ту, что загружала код шейдера в объект шейдера. Соответственно, вершинный компилировался дважды.
    Однако, когда вызывалась линковка, драйверами на видеокарте nvidia (моей) неявно вызвалась компиллация, которую я пропустил. Все работало без нареканий(ошибок не было, тк шейдер был очень простой), пока я запустил это на видеокарте ATI, которая требует сделать все по порядку – загрузить, скомпиллировать каждый в отдельности, отлинковать.




    ----------------------------------------------------------------------
    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    О чем работа, если не секрет?
    Существует такая вещь, как функциональное представление геометрических объектов
    Например шар можно представить в виде F(X)>=0
    F(x,y,z)=X*X+Y*Y+Z*Z –R*R
    Это неявное представление геометрических объектов, и для того, чтобы получить непосредственно картинку, нужно это дело визуализировать. Для визуализации используется алгоритм марширующих кубов(http://www.ict.edu.ru/ft/002440/num6inttr.pdf), и алгоритм похожий на трассировку луча, когда последовательно проверяются точки через равные промежуки, и в этих точках рассчитываются значения функции F(X).
    Все это требует многочисленного расчета функции F(X) при разных X. Для простого геометрического объекта из 10 шаров или подобных примитивов, на ЦПУ расчет картинки 640*480 может занимать около 1 секунды, однако простые примитивы это не так интересно, тк есть уже есть масса средств их визуализации. На много интересней сложные примитивы вроде конволюций(Convolution) (на русском языке, также именуется поверхностью свертки)
    Это некотрое тело, обернутое вокруг примитива: отрезка, дуги, треугольника.
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	сравнение.JPG 
Просмотров:	40 
Размер:	15.1 Кб 
ID:	96761
    Вычисление функции свертки вокруг треугольника – достаточно длительное занятие. И это еще более длительное занятие, если таких треугольников будет много (сотни и тысячи). Если их будет еще больше расчет одной картинки может затянуться на недели.
    Расчет вот этой картинки у меня длится около 6-ти часов 400*400 пикселей для 1922 треугольников (однопоточно, без использования ММХ или SSE).
    Это ландшавт, вроде как покрытый снегом.
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	фото ландшафта.gif 
Просмотров:	41 
Размер:	24.9 Кб 
ID:	96762Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	400x400.gif 
Просмотров:	46 
Размер:	28.7 Кб 
ID:	96763Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	grs.gif 
Просмотров:	43 
Размер:	72.2 Кб 
ID:	96764


    В тоже время, реализация через шейдеры позволяет, для простых объектов добиться визуализации в реальном времени, а для сложных объектов, получить ускорение в 50-200 раз.
    Не все объекты могут получить значительное ускорение, но для конволюций это теоретически должно быть очень выгодно в силу наличия «внутренней» суммы вычисляемой по числу используемых треугольников.
    Привести аналогичную картинку с шейдерами не могу, так как через шейдеры, в следствии небольшой недоработки с моей стороны, картинка получается очень "шумной", если монго треугольников используются. Если весь код функции не влезает в один шейдер - то получается ступенчатой - ступенчатость - это недоработка метода сечений, который используется, и я не продумал до конца как обойти эту ступенчатость.
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	таблетка.JPG 
Просмотров:	40 
Размер:	6.5 Кб 
ID:	96765

    Сами же конволюции могут быть применены либо, как средство сглаживания полигональной сетки, либо как часть автоматической генерации снежных заносов и завалов, а также обтекания геометрии тягучими жидкостями, чеканки(см ссылку) .


    Через 3-5 лет плагины по вычислениям конволюций будут широко распространены, как сейчас получают распространения blob – подобные плагины для max/maya для моделирования органических объектов – мускул, жировых складок, и тд.

    Кстати, в тему про снег, а вы не думали попробовать вот такую реализацию снега на ветках деревьев?
    там хороший пример по превращению черного дерева в снежное дерево за счет шейдеров.(скачайте програмку и исходник, посмотрите, это действительно любопытно!)




    -----------------------------------------
    P.S. У Вас на ноутбуке в драйверах антиалайсинг не форсирован?
    Когда начались ошибки, я переключил настройки на режим «согласно 3Д приложению»,

    Сейчас попробовал... мда.. ППЦ я не понимаю что происходит.
    В начале действий у меня черный экран появлялся при активной опции HDR. Я пошел в настройки панели управлении Nvidia и принудительно отключил «Анизотропную фильтрацию». HDR стал доступен без черного экрана.
    Тогда я пошел в настройки игры и отключил анизотропную фильтрацию там – HDR продолжал быть доступен. Тогда я включил в панели управления Nvidia принудительно Анизатропную фильтрацию повышая ее сначала до 2Х потом 4Х потом 16Х – каждый раз выходил из игры, и входил в игру, проверял – всегда режим HDR был доступен.
    Тогда я в панели управления Nvidia выставил различные настройки на более лучшие. HDR был доступен без черного экрана.
    Я перезагрузился, предполагая, что возможно это что-то что осталось вместе с загруженной библиотекой Direct3D. Черного экрана нет.

    Мои рекомендации как шамана:
    1) выставить в панели управления Nvidia, Анизатропная фильтрация - согласно 3Д приложения.
    2) Запустить игру. Если будет черный экран – в опциях игры отключить Анизатропную фильтрацию и выйти
    3) В панели управления Nvidia, Анизатропная фильтрация – сдеалать выкл
    4) Запустить игру. Черного экрана должно не быть.
    5) Теперь можно выставить любые опции, которые вам нравятся, в том числе форсированные.

    Я не знаю как вновь получить черный экран, без переустановки драйверов.

    Полный ППЦ эти драйвера для ноутбуков...

    Осталась только одна проблема – частичное сокрытие элементов выделения юнитов прямоугольником 1024*768. Оно пропадает, если выставить разрешение 1024*768, но такое разрешение неудобно: экран предназначен именно к 1650*1050 пикселей.

    Есть предложения как шаманить? В бубен стучать?
    Крайний раз редактировалось Alexandro; 28.07.2009 в 21:42.

  4. #4

    Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков

    Небольшой косяк: из под колес подбитый и сожженных бтр очень часто вылетают частицы грязи - стоят себе горят, а грязь продолжает фонтанировать))

  5. #5

    Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    В OpenGL шейдеры надо использовать по такой схеме: загрузить текст в объект шейдера, затем скомпиллировать, и если нет ошибок, указав два объекта шейдера слинковать их вместе.
    У нас шейдеры компилируются в оффлайне, в игре идут уже в p-коде а не в виде исходников, так что с отладкой и диагностикой не разгонишься

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    Существует такая вещь, как функциональное представление геометрических объектов
    Например шар можно представить в виде F(X)>=0
    F(x,y,z)=X*X+Y*Y+Z*Z –R*R
    Это неявное представление геометрических объектов, и для того, чтобы получить непосредственно картинку, нужно это дело визуализировать. Для визуализации используется алгоритм марширующих кубов(http://www.ict.edu.ru/ft/002440/num6inttr.pdf), и алгоритм похожий на трассировку луча, когда последовательно проверяются точки через равные промежуки, и в этих точках рассчитываются значения функции

    Сами же конволюции могут быть применены либо, как средство сглаживания полигональной сетки, либо как часть автоматической генерации снежных заносов и завалов, а также обтекания геометрии тягучими жидкостями, чеканки(см ссылку) .
    Интересно.
    Недавно приезжали к нам ученые из Словении, они что-то подобное применяют для моделирования лесных пожаров

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    Кстати, в тему про снег, а вы не думали попробовать вот такую реализацию снега на ветках деревьев?
    там хороший пример по превращению черного дерева в снежное дерево за счет шейдеров.(скачайте програмку и исходник, посмотрите, это действительно любопытно!)
    Видел, но для 250-500 тыс. деревьев (у нас на 6х6 км ландшафта) практического применения не имеет

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    Сейчас попробовал... мда.. ППЦ я не понимаю что происходит.
    В начале действий у меня черный экран появлялся при активной опции HDR. Я пошел в настройки панели управлении Nvidia и принудительно отключил «Анизотропную фильтрацию». HDR стал доступен без черного экрана.
    У нас много текстур за 1 проход накладывается, с некоторыми драйверами/картами это не всегда работает, т.е. буквально отключение 8 текстурной стадии приводит все в порядок, но к сожалению ландшафт выглядит тогда не очень и диагностировать когда такое происходит не получается, т.е. ошибок не выдает, просто при запросе из текстур приходит нулевой вектор

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    Полный ППЦ эти драйвера для ноутбуков...
    И не только для ноутбуков

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    Осталась только одна проблема – частичное сокрытие элементов выделения юнитов прямоугольником 1024*768. Оно пропадает, если выставить разрешение 1024*768, но такое разрешение неудобно: экран предназначен именно к 1650*1050 пикселей.
    Выставьте в настройках игры - оконный режим и выберите размер экрана 1650*1050 - должно подсветится желтым цветом и нажмите кнопку применить

    ---------- Добавлено в 00:39 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 00:37 ----------

    Цитата Сообщение от sweler Посмотреть сообщение
    В Последний раз игру запустил окопы в порядки на любой высоте, я задал угол обстрела почему , почему же 45ка не стреляла
    Так, а что было-то с окопами, как "починили"?

    P.S. В разделе Свежие скриншоты - нововведения по интерфейсу
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  6. #6
    Пилот Аватар для sweler
    Регистрация
    22.06.2009
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    879

    Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    У нас шейдеры компилируются в оффлайне, в игре идут уже в p-коде а не в виде исходников, так что с отладкой и диагностикой не разгонишься


    Интересно.
    Недавно приезжали к нам ученые из Словении, они что-то подобное применяют для моделирования лесных пожаров


    Видел, но для 250-500 тыс. деревьев (у нас на 6х6 км ландшафта) практического применения не имеет


    У нас много текстур за 1 проход накладывается, с некоторыми драйверами/картами это не всегда работает, т.е. буквально отключение 8 текстурной стадии приводит все в порядок, но к сожалению ландшафт выглядит тогда не очень и диагностировать когда такое происходит не получается, т.е. ошибок не выдает, просто при запросе из текстур приходит нулевой вектор


    И не только для ноутбуков


    Выставьте в настройках игры - оконный режим и выберите размер экрана 1650*1050 - должно подсветится желтым цветом и нажмите кнопку применить

    ---------- Добавлено в 00:39 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 00:37 ----------



    Так, а что было-то с окопами, как "починили"?

    P.S. В разделе Свежие скриншоты - нововведения по интерфейсу
    Я не чего не делал я в компьюторах ещё плохо разбераюсь , но это не значит что при повторном запуске будет опять что то не так.

    Вы мне обьясните почему пушка не стреляла
    К полётом не допускать! 100 граммов не давать!

  7. #7

    Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от sweler Посмотреть сообщение
    Я не чего не делал я в компьюторах ещё плохо разбераюсь , но это не значит что при повторном запуске будет опять что то не так.

    Вы мне обьясните почему пушка не стреляла
    Наверное не было линии огня, лучше скриншоты давать с "линиями" и пользоваться кнопкой '~' для проверки линии огня в таких случаях
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  8. #8
    Пилот Аватар для sweler
    Регистрация
    22.06.2009
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    879

    Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Наверное не было линии огня, лучше скриншоты давать с "линиями" и пользоваться кнопкой '~' для проверки линии огня в таких случаях
    Сейчас опять игру запустил половина окопов видать половина нет

    ---------- Добавлено в 05:59 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 05:48 ----------

    Андрей а можно сделать что бы гаубицы видать было как они огонь ведут в тактическом бое , где не будь на полигоне , чтоб маркер был. для быстрого поиска батареи, и звук подлёта снарядов.
    К полётом не допускать! 100 граммов не давать!

  9. #9

    Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от sweler Посмотреть сообщение
    Андрей а можно сделать что бы гаубицы видать было как они огонь ведут в тактическом бое , где не будь на полигоне , чтоб маркер был. для быстрого поиска батареи, и звук подлёта снарядов.
    мммм, у нас гаубицы сейчас только "виртуальные" есть, которые из-за края земли стреляют, по-этому видимыми их не сделать.

    корректировщик обозначается отдельным значком - значек пушки в кружочке

    А вот в операциях за немцев будет можно поруководить самыми что ни есть реальными LefH-ами Их видно и маркеры есть и т.д.

    P.S. Не до конца понятно что нужно-то?
    Про звуки понятно, но пока такой возможности не предвидится
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  10. #10
    Пилот Аватар для sweler
    Регистрация
    22.06.2009
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    879

    Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    мммм, у нас гаубицы сейчас только "виртуальные" есть, которые из-за края земли стреляют, по-этому видимыми их не сделать.

    корректировщик обозначается отдельным значком - значек пушки в кружочке

    А вот в операциях за немцев будет можно поруководить самыми что ни есть реальными LefH-ами Их видно и маркеры есть и т.д.

    P.S. Не до конца понятно что нужно-то?
    Про звуки понятно, но пока такой возможности не предвидится
    Чтоб видно было наши гаубицы солдат как они зарежают,пускай хоть на краю карты чтоб маркер. сделайте пожалуста, вот здорово было бы.Ведь вы же можете,
    К полётом не допускать! 100 граммов не давать!

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •