-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Кто-нибудь в курсе, как поменять цвет отображения ребер и сплайнов? По умолчанию он белый и на фоне студии их плохо видно. Искал, но найти не получилось.
-
Вложений: 1
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
AirSerg
Кто-нибудь в курсе, как поменять цвет отображения ребер и сплайнов? По умолчанию он белый и на фоне студии их плохо видно. Искал, но найти не получилось.
Если я правильно понял, то вроде вот это нужно. (см.)
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Не то, не изменились edge (или это надо есть еще с чем-то).
Наверное проще изменить текстуры студии и сделать проекции самолетов на сером фоне. Вот только как сделать это без сложностей? :ups:
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Вроде как по умолчанию ребра имеют цвет самого создаваемого объекта. Или если присвоить какой-то материал, то можно включить цвет материала. А когда объект выделен (активирован), они всегда белые ЕМНИП. По крайней мере я этим не заморачивался, а просто фон самого чертежа делал любым небелым.
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
FarCop
По крайней мере я этим не заморачивался, а просто фон самого чертежа делал любым небелым.
Вот и этим и надо занятся. Только пока не знаю как %)
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
AirSerg
Вот и этим и надо занятся. Только пока не знаю как %)
Яркость и контраст в фотошопе покрути
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
AirSerg
Вот и этим и надо занятся. Только пока не знаю как %)
В фотошопе делаете слой под слоем со схемой, заливаете его нравящимся цветом. Слою со схемой выбираете вариант наложения - multiply - получаете контрастный чёрный чертёж на небелом фоне :).
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
naryv
В фотошопе делаете слой под слоем со схемой, заливаете его нравящимся цветом. Слою со схемой выбираете вариант наложения - multiply - получаете контрастный чёрный чертёж на небелом фоне :).
Спасибо, получилось. Только у меня фотошоп русифицирован, применил к слою тип отображения "линейное горения" и получился хороший четкий рисунок.
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
Aim
Яркость и контраст в фотошопе покрути
В принципе можно и так, но я что-то не догадался :ups:
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
FarCop, насколько корректно применение модификатора MeshSmooth (2 итерации) для контроля геометрии модели? Т.е. в движке ШВ модель будет примерно так же выглядеть или нет, а то может по этому модификатору вообще судить нельзя :ups:
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
AirSerg
FarCop, насколько корректно применение модификатора MeshSmooth (2 итерации) для контроля геометрии модели? Т.е. в движке ШВ модель будет примерно так же выглядеть или нет, а то может по этому модификатору вообще судить нельзя :ups:
Надобности в применении этого "зверства" не вижу, так как 4/5 (если не больше) всех огрехов геометрии видны уже в Махе, а движок, посути, уже сам является контролирующей "инстанцией", причем конечной. Если в нем с геометрией всё Ок, значит всё Ок! :) Геометрия модели в движке, выглядит также как и в Махе.
-
Вложений: 1
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
AirSerg
Кто-нибудь в курсе, как поменять цвет отображения ребер и сплайнов? По умолчанию он белый и на фоне студии их плохо видно. Искал, но найти не получилось.
На картинке должно быть понятно, изменения вступят в силу после перезапуска 3Dmax.
P.S. Save... можно не нажимать.
-
Вложений: 2
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
FarCop
Надобности в применении этого "зверства" не вижу, так как 4/5 (если не больше) всех огрехов геометрии видны уже в Махе, а движок, посути, уже сам является контролирующей "инстанцией", причем конечной. Если в нем с геометрией всё Ок, значит всё Ок! :) Геометрия модели в движке, выглядит также как и в Махе.
Эээ, все мои предположения летят к чертям. Модель ведь делается низкополигональной, а потом уже доводится разными модификаторами до кондиции (до нужного кол-ва полигонов)? Я не прав? Вот, так выглядит (картинка 2) моя заготовка без сглаживания (в половинке ~1300 полигонов). А вот (первая) с применением MeshSmooth (одна итерация) - в половинке примерно 4800. В общем, вопрос - а дальше то что? Или я все делал не правильно...:ups:
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
3Dkam
На картинке должно быть понятно, изменения вступят в силу после перезапуска 3Dmax.
P.S. Save... можно не нажимать.
Спасибо, буду знать.
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
AirSerg
Эээ, все мои предположения летят к чертям. Модель ведь делается низкополигональной, а потом уже доводится разными модификаторами до кондиции (до нужного кол-ва полигонов)? Я не прав? Вот, так выглядит (картинка 2) моя заготовка без сглаживания (в половинке ~1300 полигонов). А вот (первая) с применением MeshSmooth (одна итерация) - в половинке примерно 4800. В общем, вопрос - а дальше то что? Или я все делал не правильно...:ups:
Нет, как правило всё делается "врукопашную" и столькополигональной, сколько нужно в конечном итоге. Естественно с упрощениями и, наоборот, с усложенниями сетки в тех местах, где это необходимо. А всякие модификаторы дают слишком обобщенно-равномерный результат, требующий коррекции и иногда серьезной. + Грешат появлением различных артефактов. Для примера, фюзеляж "Штуки" с "фонарем" и РН для БоБа весит примерно (немного меньше) 3000 поли. Это с учетом того, что форма достаточно непростая для моделирования - сильно выступающий радиатор, несколько воздухозаборников, в том числе и ассиметричный верхний, "кучерявый" переплет. ИМХО, для Кi-44 это должно уместиться примерно в 2500 поли, может чуть меньше.
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
FarCop
Нет, как правило всё делается "врукопашную" и столькополигональной, сколько нужно в конечном итоге. Естественно с упрощениями и, наоборот, с усложенниями сетки в тех местах, где это необходимо. А всякие модификаторы дают слишком обобщенно-равномерный результат, требующий коррекции и иногда серьезной. + Грешат появлением различных артефактов. Для примера, фюзеляж "Штуки" с "фонарем" и РН для БоБа весит примерно (немного меньше) 3000 поли. Это с учетом того, что форма достаточно непростая для моделирования - сильно выступающий радиатор, несколько воздухозаборников, в том числе и ассиметричный верхний, "кучерявый" переплет. ИМХО, для Кi-44 это должно уместиться примерно в 2500 поли, может чуть меньше.
Это значит, то что я сделал - никуда не годится? %)
-
Вложений: 1
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
AirSerg
Это значит, то что я сделал - никуда не годится? %)
Ну.... сетка сама по себе неплохая, достаточно ровная, но слишком равномерная и местами через чур частая, например на боковых пов-тях.
Изначально, в сечении того же капота, заложено многовато граней.
Например, в сечении капота у Фиата 10 граней, а выглядит достаточно округло. (см. рис.) На Вашей начальной сетке нужно немного убавить кол-во поли и расставить группы сглаживания безо всяких модификаторов, добавляющих полигоны.
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Ясно...будем думать...и изучать, ничего не поделаешь :) Наверное, капот придется переделать полностью. Не удивительно, это первая часть модели...хотя и остальная часть тоже. Особенно наплывы у крыльев в передней части (а я с ними стока №!^&><:").
FarCop, а МГ официально не выдавало тех.требования к моделям для ШВ? Что-то я не видел.
Кстати, ни у кого не сохранились статьи с сайта Лютиера с руководством по изготовлению моделей? А то уж он давно не фунционирует, а стати должны быть полезными.
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
AirSerg
Ясно...будем думать...и изучать, ничего не поделаешь :) Наверное, капот придется переделать полностью. Не удивительно, это первая часть модели...хотя и остальная часть тоже. Особенно наплывы у крыльев в передней части (а я с ними стока №!^&><:").
FarCop, а МГ официально не выдавало тех.требования к моделям для ШВ? Что-то я не видел.
Кстати, ни у кого не сохранились статьи с сайта Лютиера с руководством по изготовлению моделей? А то уж он давно не фунционирует, а стати должны быть полезными.
Да, наверно переделать капот будет и проще, и быстрее. Сам фюзеляж проще "отредактировать". Наплыв под шасси - вещь "спицфиссская" - выбрасывать не стОит, можно попробовать слегка упростить.
Нет. Официально пока ничего не оглашалось.
-
Вложений: 2
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Я уже тут наверное всем надоел со своими косяками... :) но у меня опять проблем появился :ups: После того как я поработал интрументом Relax из свитка Paint Deformation появился "косяк". Теперь обектом как бы считается только та часть, по которой я отработал этой штукой. Т.е. выделяется моя половинка только, когда я щелкаю по этой области, остальная часть как бы и не существует... На первом скрине видне, что бокс-граница обходит только нижнюю нососвую часть фюзеляжа с наплывом, а граница должна обходить весь объект. Плюс эта часть все время пропадает при увеличении-уменьшении... Но это полнеприятностей - теперь остальная часть не может редактироваться нормально, выделяешь полигон, к примеру на крыле, перемещаешь его, а перемещаются полигоны в этой маленькой области (рис. 2). Я ее и снова конвертировал в эдит поли и чего только еще не делал, но не помогает. Я совершенно не понимаю, в чем тут дело и чем теперь считается вся остальная часть.
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Попробуй создать любой объект вроде бокса, сконвертировать его в Поли, а потом аттачить к нему свой фюзеляж и удалить сам бокс.
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
Harh
Попробуй создать любой объект вроде бокса, сконвертировать его в Поли, а потом аттачить к нему свой фюзеляж и удалить сам бокс.
Не помогает :(
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
AirSerg
Не помогает :(
Как вариант еще можно сконверировать объект в Editable Mesh, приаттачить так же к другому мешу и потом сконвертировать обратно в поли. Еще иногда было, что требовалось очистить UV координаты на сетке, это в Utilites -> Clear Material, но ИМХО это не оно. Больше вариантов не знаю :)
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
Harh
Как вариант еще можно сконверировать объект в Editable Mesh, приаттачить так же к другому мешу и потом сконвертировать обратно в поли.
Не, к сожалению.
Цитата:
Сообщение от
Harh
Еще иногда было, что требовалось очистить UV координаты на сетке, это в Utilites -> Clear Material, но ИМХО это не оно.
Такую штуку я в Utilites найти не смог, можно подробней? Надо все перепробовать...
Кстати, этот Relax теперь не работает вне этой области, вот веть редиска.
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Что ж, вроде от проблемы избавился. Просто отдетачил от него последовтельно несколько частей, осталось от него один полигон, потом я первоначальный объект удалил, а отдетаченные собрал в единый обжект. Интересно, сколько раз я еще буду натыкаться на подобные штуки? :)