-
Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов
Fritz_Sh, в Харькове\звезде если происходит какое-то важное событие в игре, это сопровождается соответствующим сообщением, звуковым сигналом и визуально на карте. При клике на сообщение камера переходит на место происходящего.
Просто подразделений не так много как в ШФ, поэтому подавленность определить легче - мы как бы ближе к войскам.
-
Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов
В харькове не каждая потеря сопровождается сообщением, более того потери такая вещь, что о ней не нужно сообщать через отдельную функцию, игрок и так всё время над полем боя, и ему надо в "прямом эфире" получать важную информацию, и то кто в данный момент понёс потери как раз важная информация, ввиду чего совершенно естественно выводить её непосредственно на иконку юнита. Или что это кому-то может помешать, и если да то простите чем?
-
Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
В харькове не каждая потеря сопровождается сообщением, более того потери такая вещь, что о ней не нужно сообщать через отдельную функцию, игрок и так всё время над полем боя, и ему надо в "прямом эфире" получать важную информацию, и то кто в данный момент понёс потери как раз важная информация, ввиду чего совершенно естественно выводить её непосредственно на иконку юнита. Или что это кому-то может помешать, и если да то простите чем?
Когда пехотный взвод идёт в атаку или ведет бой в населенном пункте, то потери идут постоянно и если это все будет постоянно мигать то глаза быстро устанут, тем более каждый "выбитый" боец перекрашивается из своего цвета в серый, этого ИМХО достаточно.
А вот "сопровождающее" сообщение об обнаружении противника или о начале обстрела войск как раз нужно т.к. "поле боя" в ЛФБЗХ большое и всех постоянно контролировать невозможно.
ИМХО как сейчас - в самый раз, если добавлять, то пойдет перегруз.
-
Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов
Цитата:
Когда пехотный взвод идёт в атаку или ведет бой в населенном пункте, то потери идут постоянно и если это все будет постоянно мигать то глаза быстро устанут, тем более каждый "выбитый" боец перекрашивается из своего цвета в серый, этого ИМХО достаточно.
Смотря как мигать будет, это уже как сделать, если будет слишком яркая иллюминация, то да, наверное будет неприятно. Я как обычно на ШФ ориентируюсь, там и юнитов гораздо больше и потерь, но при этом такую функцию наоборот ввели со временем, ибо это удобно и глаз не режет.
Цитата:
А вот "сопровождающее" сообщение об обнаружении противника или о начале обстрела войск как раз нужно т.к. "поле боя" в ЛФБЗХ большое и всех постоянно контролировать невозможно.
Нужная функция, не спорю, хотя если вместо взводов появятся роты, то уже как раз сообщения о контакте с врагом могут начать докучать, представьте, что у врага не 10-15 а 30-40 отрядов на поле боя... И о каждом контакте сообщается... Хотя это опять же вопрос к реализации, сама функция нужная.
-
Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов
Приветствую всех! Хочу предложить такую идею- вот в игре есть увеличение времени в 2 и в 4 раза,а может стоит ввести и замедление,например как в СС или Второй Мировой? Просто мне нравится наблюдать на картину боя вблизи,как бы глазами юнита,смотреть на анимацию и действия солдат в различных ситуациях и т.п.А сейчас как- засмотрелся на одно подразделение,например атакующее окраину деревни и пропустил важные события на другом фланге...У меня было так- пехота отражала атаку сидя в домах,и я за этим наблюдал,вручную наводя ротный миномет,а на другом фланге пулеметчики подбили танк и перестреляли танкистов и десант,а я это :) пропустил! Дак может сделать кнопку замедления времени,скажем в 2 или 1.5 раза? Просто охота и там и там все успеть посмотреть.:). В игре Вторая Мировая,Close Combat или в Total war я так и делаю- уж очень нравится процесс битвы наблюдать.А кто все успевает...может и не вкл замедление,так ведь!
-
Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов
Цитата:
Просто охота и там и там все успеть посмотреть
Тут нет равных режиму WEGO, там на 20 раз всё посмотреть успеваешь :) но его вводить я не предлагаю ;)
-
Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов
Да кстати, замедление не помешало бы. В ИВ оно кстати вместе с красивостями и помогало бороться с тормозами))))))))
-
Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
В харькове не каждая потеря сопровождается сообщением, более того потери такая вещь, что о ней не нужно сообщать через отдельную функцию, игрок и так всё время над полем боя, и ему надо в "прямом эфире" получать важную информацию, и то кто в данный момент понёс потери как раз важная информация, ввиду чего совершенно естественно выводить её непосредственно на иконку юнита. Или что это кому-то может помешать, и если да то простите чем?
Извиняюсь, что встреваю, но и сейчас иконки отделений меняют цвета (желтый, красный) в зависимости от ситуации. Да и в настройках игры если пошарится, можно настроить вывод сообщений на экран (обнаружен противник, обстрел, и т.д) причем всему можно задать дополнительные опции,(замедление времени при вывдоде сообщение, либо вообще их игнорировать) Настройте как удобно вам.
-
Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов
Цитата:
Сообщение от
shura3006
Да кстати, замедление не помешало бы. В ИВ оно кстати вместе с красивостями и помогало бороться с тормозами))))))))
Ну с тормозами лучше бороться оптимизациями и т.д., а не замедлением времени. Что-то мне так кажется :)
На интерфейсе места нет для кнопки замедления, так что пока не будет.
-
Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов
Как я понимаю в харькове иконки юнитов на сегодня могут только сообщить информацию о том, что нет командира, т.е. стать блёклыми, а о потерях они сказать не могут.
Хочу ещё раз вернуться к вопросу о наведении артиллерии.
Сперва сравнение.
В ШФ артудар происходит так:
Игрок выбирает подразделение, которое будет осуществлять наведение, для разных подразделений существует разная доступность к огневым средствам, какие-то доступны быстро, какие-то долго, какие-то и вовсе не доступны (в основном полковые средства не доступны взводным и ногда ротным командирам).
Время вызова артиллерии складывается из 2х величин:
а) техническая доступность огневого средства по командной цепи в соотв. с техническими возможностями средств связи. (примерно 2/3 от общего времени).
Данная величина является фиксированной для разных типов подразделений (т.е. для взводного 1, для ротного другая, для ПНа 3я), и меняется только в зависимости от наличия/отсутствия у подразделения тех или иных технических средств (например если подразделение находится внутри машины с мощной рацией время уменьшается).
б) время необходимое на осуществление корректировки огня (от 1/3 до 1/2 от общего времени вызова).
данное время целиком и полностью зависит от скилла командира подразделения и скилла огневого средства (арт. отделения), чем ниже скилл тем дольше будет происходить корректировка, чем выше тем быстрее.
И так как осуществляется подготовка удара:
Игрок выбирает наводчика, выбирает огневое средство, которое будет работать (огневые средства всегда распределены по 2 единицы, т.е. по отделениям), далее задаёт параметры удара:
- цель на местности (окружность нужного диаметра, линия, точка)
- количество орудий используемых для удара (одно или оба)
- интенсивность воздействия (скорострельность)*
- длительность удара (кол-во снарядов)
- тип снаряда (фугасный, осколочный, шрапнель)
- время до начала вызова удара (т.е. не через сколько будет нанесён удар, это время показывается на панели параметров задачи, а через сколько начнётся вызов) например через 5, 10, 15 мин.
- подтверждение (да/нет)
* ТУТ может быть выбрана "экстренная задача", т.е. удар без пристрелки, его точность полностью зависит от скилла, и обычно крайне низка, но в случае с тяж. артиллерией и РСЗО в принципе нормально.
После этого проходит определённое время, необходимое на проход информации до огневого средства, и начинается корректировка огня, она проходит примерно так, снаряды с низким темпом по 1у падают на цель, а в игре начинается радиообмен:
Орудие - выстрел
Корректировщик - вижу, повторить
О - выстрел
К - вижу, повторить
О - выстрел
...
К - вижу, накрытие
О - понял накрытие, работаем (после этого происходит удар с заданными параметрами)
Т.е. ИИ сам ведёт пристрелку и по её окончанию производит удар, при этом ИИ может немного сдвигать область огня, в соотв. с теми целями, которые он видит.
Таким образом процесс наведения выглядит довольно реалистично.
Теперь о харькове, как я уже говорил меня сильно удивляет, что во времена ВОВ корректировщик может за 2:10/2:30 мин. вызвать удар полковых гаубиц, даже для современных арт. систем с АСУНО, GPS, современными средствами связи и прочим, это очень хороший показатель, и я сомневаюсь что такое было возможно в те времена. Плюс мне кажется корректировка в игре сделана не очень правильно, идея передать корректировку игроку сама по себе не плоха, но вот реализация не очень реалистична на мой взгляд. К тому же на мой взгляд в игре не достаточно параметров огневой задачи, нет интенсивности, типа снаряда, кол-ва задействованных орудий. Кому-то наверняка это сейчас покажется лишним и громоздким, но поверьте ничего сложного тут нет, а вот удобства это добавляет.
Я предлагаю выработать механизм расчёта времени, которое необходимо будет затратить на удар.
Перво на перво давайте при этом расчёте определим этапы, которые занимают время.
1 этап - соединение с огневым средством
2 этап - радиообмен
3 этап - постановка задачи на орудие
И так расчёт:
ЭТАП 1
Это передача информации по командной цепи, для тех подразделений, которые не связаны с огневыми средствами на прямую (как наблюдатель от полковой или дивизионной батареи).
В игре у нас есть полковые огневые средства, и дивизионные (если мне память не изменяет, то РСЗО это дивизионное средство).
А вот корректировать огонь в игре могут 2 типа подразделений - это взводные командиры (у немцев вроде, или ошибаюсь?) и ротные корректировщики, которых соотв. можно вводить в состав взводов.
Командная цепочка для них выглядит так:
-Для ком.взд.
взводный - ротный - батальонный КП - полковой КП - полковая батарея КП
-Для ротного ПН
ротный ПН - бат. КП - полковой КП - полковая батарея КП
ротный ПН - бат. КП - полковой КП - дивизионный КП - арт.бригада КП - батарея КП
Каждое звено в цепи требует определённого времени, для передачи информации (грубо говоря имеет определённую скорость трафика), это время складывается из 2х факторов, установка связи и передача непосредственной информации (радиообмен), проговаривание информации отнимает вполне определённое время, по моим субъективным прикидкам каждое звено занимает в среднем 1,0-2,0 мин. (данные цифры я вывел так время на установление связи теми древними средствами, проговаривание всей информации часто многократное из-за плохой связи).
Когда корректировщик наконец соединился с огневым средством, далее идёт прямой радиообмен, и постановка задачи.
ЭТАП 2
Радиообмен примерно выглядит так:
Корректировщик (К) подразделения запрашивает артподдержку у КП артиллерии (А).
К: Позывной_КП, позывной_КП, позывной_КП, вызывает позывной_корректировщика, позывной_корректировщика, позывной_корректировщика, ПРИЕМ.
А: Позывной_корректировщика (если слышимость плохая - позывные повторяются по три раза), здесь позывной_КП, слышу вас хорошо (или плохо - тогда позывные в дальнейшем повторяются три раза всегда).
К: Позывной_КП, цель - пехота до роты (правильно - живая сила, другие типы целей - техника, бронетехника, инженерные сооружения, опять же просторечно - "инженерка"), квадрат 7-5-6 (при районе работы корректировщика до 100х100 километров это ЦУ с точностью до километра), ориентир - белая скала, шесть сотен метров к востоку (расположение цели относительно ориентира), корректирую огонь (и другие дополнительные возможности корректировщика - обозначить цель или ориентир сигнальными ракетами, дымами, другими способами, обеспечить лазерный подсвет цели и т.д.), позывной_корректировщика, ПРИЕМ.
КП артиллерии принимает решение на удар, запрашивает дополнительные данные, готовит данные для стрельбы:
А: Позывной_корректировщика, доложи ветер и "зеленку", позывной_КП, прием.
К: Позывной_КП, ветер юго-юго-западный, 2-8 метров, порывистый, редкий кустарник, позывной_корректировщика, прием.
А: Позывной_корректировщика, пристрелка через 3 минуты, ориентир вижу (или не вижу), корректируйте огонь, позывной_КП, прием.
К: Позывной_КП, понял вас, готов корректировать, ОТБОЙ.
ЭТАП 3
Постановка задачи на орудия, я не артиллерист и не знаю, как это происходит, но грубо говоря ком. расчётов собираются на КП (бегут на КП - это время к примеру 15-20сек), получают вводные ещё секунд 20-30, бегут назад к орудиям 15-20 сек., ставят задачи расчёту и открывают огонь (ещё секунд 10-15).
Проходит время. КП артиллерии может предупредить от начале огня:
А: Позывной_корректировщика, здесь позывной_КП, начинаем пристрелку, ПРИЕМ.
К: Позывной_КП, принято, позывной_корректировщика, отбой.
Прилетает снаряд:
К: Позывной_КП, разрыв вижу (или не вижу - тогда артиллеристы сами проверяют, где они просчитались), 200 метров к северу (от цели), позывной_корректировщика, прием.
А: Позывной_корректировщика, принято, позывной_КП, отбой.
Прилетает второй снаряд, попадание цели в вилку:
К: Позывной_КП, цель в вилке, 100 метров к югу, позывной_корректировщика, прием.
Начальник артиллерии решает продолжить пристрелку, так как от корректировщика нет указаний на срочную нужду в артподдержке:
А: Позывной_корректировщика, принято, позывной_КП, отбой.
Прилетает третий снаряд, падает в районе цели:
К: Позывной_КП, накрытие, позывной_корректировщика, прием.
А: Позывной_корректировщика, принято, беглый огонь, позывной_КП, отбой.
Цель перепахивает до исчезновения огня, артиллеристы решили не экономить снарядов, корректировщик решает сам прервать артудар:
К: Позывной_КП, цель поражена, прекратите огонь - спасибо! Позывной_корректировщика, отбой.
А: Позывной_корректировщика, принято, прекращаем огонь, позывной_КП, отбой.
УДАР производится.
Проговаривание каждой фразы занимает время, при этом некоторые фразы приходится повторять, из-за плохой связи. Так по чуть чуть набегает вполне приличное время, необходимое на простой проход нужной информации, а если кто представляет себе так, что наводчик прямо командиру расчёта огневого средства в ухо передаёт информацию, то он сильно ошибается.
Вот таким макаром и нужно высчитывать время, необходимое на производство удара.
При этом ещё хочу напомнить, что после того, как удар произведён, батарея не может моментально по новой производить удар, на батареи происходит сверка данных (отчёт), пополнение БК, приведение орудий к повторному бою. Это всё тоже занимает не мало времени, и чем тяжелее средство поддержки, тем длиннее время. которое ему нужно на приход в повторную боевую готовность, и ОСОБЕННО это касается РСЗО. Возвращаясь к ШФ, там просчитывается время, которое нужно огневому средству на приведение в боеготовность, после выполнения боевой задачи.
Для меня в харькове по сравнению с ШФ есть только 1 плюс, это возможность пристрелять местность заранее, в остальном параметры для арт. удара гораздо проще, и это не добавляет удобства и реалистичности.
На мой взгляд в Харькове бы стоило ввести доп. параметры огневой задачи, а именно:
-кол-во задействованных орудий
-интенсивность огня
-тип БП (я не большой эксперт но насколько я знаю даже тогда все снаряды имели настройку на фугасное и осколочное действие (фугасное для поражения бронетехники и зданий), а так же были взрыватели, обеспечивающие воздушный подрыв, понятно что такие снаряды есть не у всех орудий.
Ввести новые функции: отдельно пристрелка, но не в том виде, как сейчас, а 1м орудием по 1 снаряду, до тех пор, пока не пристреляются, а то какой смысл для пристрелки высаживать 12 снарядов из 4х орудий в быстром темпе, очень часто в итоге так и не пристреливают нужное место.
ЛИБО или ПЛЮСОМ Изменить алгоритм нанесения удара, и сделать на подобии ШФ, т.е. при выполнении огневой задачи сперва пристрелка, затем удар заданной интенсивности.
ХОЧУ СРАЗУ ОГОВОРИТЬСЯ, Я НЕ АРТИЛЛЕРИСТ, и с артиллерией не работал никогда, выкладки мои не точные, но и не от балды, я в своё время проводил определённые изыскания на эту тему. Искать людей, которые могу рассказать, как на самом деле или старые советские БУ (Боевые Уставы) или ещё какие доказательства, я не хочу, мне за это деньги не платят, это уже дело разработчиков, если они хотят и дальше добиваться максимальной реалистичности. То, что я описал выше это мой ИМХО.
-
Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Какую игру? Я не про ШФ говорю, приведённый диалог не оттуда. а из жизни, артиллеристы подсказали, я в своё время на "Ганзе" и "Отваге" по этому поводу консультировался, об этом и говорю. Если у вас есть какое-то документальное подтверждение, хотелось бы его увидеть, как именно вы высчитали свои цифры в ~2 минуты?
В 10-й раз:
Цитата из "Артиллерия (Никифоров Н. Н., Туркин П. И., Жеребцов А. А., Галиенко С. Г. Артиллерия / Под общ. ред. Чистякова М. Н. - М.: Воениздат МО СССР, 1953.)": "......Командиру батареи доложили, что батарея готова, но еще не могли определить сколько-нибудь точно, где она стоит: среди кустав, где расположены орудия, не так-то просто ориентироваться. Командир батареи решил все же открыть огонь, не теряя времени на уточнение положения батареи и на вычисления. Он знал, что стрелять надо на запад, то-есть приблизительно по буссоли 45-00. Кроме того, он знал, что батарея находится примерно в километре позади его наблюдательного пункта; расстояние же от своего наблюдательного пункта до окраины деревни он определил на глаз километра в два. Значит, от батареи до цели — километра три. Важно было не попасть в случае ошибки в свою пехоту,— поэтому командир батареи на всякий случай прибавил к результату своего подсчета еще 200 метров. На все эти расчеты опытному командиру батареи понадобилось всего секунд 5; после этого раздались команды......Телефонист быстро передавал на огневую позицию команду за командой; принимавший громко повторял ее, и тогда телефонист громко отвечал: «Да», чтобы и принимающий и командир батареи были уверены, что команда принята правильно. Не прошло и минуты, как с огневой позиции передали: «Выстрел», и где-то в вышине мягко зашуршала гаубичная граната.
Вот и разрыв. Он оказался далеко в стороне от цели....."
http://armor.kiev.ua/lib/artilery/11/
Если не согласны, приведите руководство/наставление, где есть опровергающая информация.
-
Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов
Перенес обсуждение в эту тему
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=65270
Чтобы здесь оставались только факты и предложения.
-
Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов
Что выясняется по мере чтения литературы (пишу сюда чтобы не забыть):
1) Пристрелку _по цели_ (участку) осуществляют поочередно _каждой_ батареей, или только подручной батареей.
О стрельбе одиночными орудиями речь не идет - пристрелка отдельными орудиями (пристрелочными) это отдельный вид пристрелки который осуществляется по реперам, а не по цели, заблоговременно (как я понял). И этим занимается сама батарея, а не по запросу от корректировщика/пехотного командира.
2) С заданием интенсивности тоже напряженка пока. Все что угодно есть: расход снарядов, продолжительность обстрела, виды огня, а интенсивность упорно не появляется в явном виде :D
3) Рубежи фигурируют постоянно в описании всех видов огня им перенос огня между ними.
4) "-вид взрывателя и его установка в командах командира дивизиона (полка) указываются лишь в случае необходимости; установку взрывателя назначает командир батареи или старший офицер батареи..." - обратите внимание никак не корректировщик/пехотный командир.
5) Доклады о ходе выполнения задачи идут в процессе ее выполнения, а никак не после (тратя на это дополнительное время).
Теперь что пишут про связь: Командир дивизиона связан с позициями и командирами батарей _и_ с передовыми наблюдателями _и_ с командиром общевойсковой части которой придан или которую поддерживает (в нашем случае игроком). Т.е. какой-то особой иерархии в передаче приказов не наблюдается пока. Связь с батареями проводная.
Командир дивизиона может передавать команды как командирам батарей, так и _непосредственно на огневые позиции_
Целеуказание дается или по карте, по разрывам или от ориентира и еще несколькими способами. Все выглядит достаточно коротко, не на 10 минут разговоров :)
Хотя конкретных времен и нормативов не увидел.
Так нам говорит наставление по управлению огнем наземной артиллерии, часть 1.
-
Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов
1) "пристрелочные орудия" положены на арт. полк. Таблиц перерасчёта нет да же у командира дивизиона. Они есть только в управлении полка. Для примера - на арт полк положено два орудия (для М-30, это Зис-3) использовались в рамках полка.
В рамках батареи/дивизиона использовалось только, если корректировщики выдвигались в рамках арт. полка. Поэтому в мемуарной литературе есть корректировщики с батареи, дивизиона, полка (офицер с группой). а пристрелка ведется одним орудием с дополнительной позиции (в наступлении) с перерасчётом.
2) Интенсивность можно обеспечить только компилируя разные калибры и количество.
3) Рубежи огня актуальны только после пристрелки, либо в случае невозможности, указываются на карте, а потом пристреляли и пошел беглый.
4) по виду взрывателя как правило СОБ.
Перенацеливание батареи зависит от уровня СОБ (старший офицер батареи), вычислителя и командиров орудий. Ньанс состоит в том, что если тяж. батарею не "успели привязать на местности", то проблеммы вообще со стрельбой с закрытых позици.
В общем основная проблема в уровне подготовки артиллеристов и времени на развертывания.
В рамках игры - при наступлении открытие огня больше по времени (если подразделение двигалось) и меньше если подразделение не двигалось + % наличия боеприпасов. в обороне (более хода) - сразу. В игре можно так выразить.
Корректировщик - это не парень с телефоном/рацией - а группа! При наличии времени оборудуются доп. наблюдательные посты.
п.с. Взвод Широнина (кстати в нем были собраны сержанты без подчиненных) - выдвинул корректировщиков, пристрелялся, мин поставил, да ещё ложные позиции оборудовал. Во всяком случае так пишут.
-
Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов
Цитата:
Сообщение от
vv_spb68
Корректировщик - это не парень с телефоном/рацией - а группа!
Так у нас тоже группа.
Но в литературе как-то термина корректировщик не обнаружилось.
Т.е. есть артразведчики и наблюдательные посты.
Цитата:
Сообщение от
vv_spb68
п.с. Взвод Широнина (кстати в нем были собраны сержанты без подчиненных) - выдвинул корректировщиков, пристрелялся, мин поставил, да ещё ложные позиции оборудовал. Во всяком случае так пишут.
А где кстати пишут, а то в разных книгах встречаются иногда разные интерпретации. Про то что взвод из сержантов состоял, я не встречал.
-
Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Так у нас тоже группа.
Ну группа это громко сказано, скорее командир с радистом...
-
Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну группа это громко сказано, скорее командир с радистом...
Больше одного это уже группа. Тем более неясно - кто такие эти корректировщики. Поэтому я считаю что их вполне может быть и 2 и 10 - на усмотрение разработчиков %)
А когда они превратятся в реально существующих наблюдателей и артразведчиков - будут по штату, если такой обнаружится.
-
Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов
"корректировщик" - это киношное.
"наблюдательные посты (оповещения)" - это ВВС.
Пункты наблюдения строяться по возможности. Пристрелянные рубежи - вернее ведения огня по ним- в ВОВ обозначались ракетами (сочетанием).
Про состав (по уставу) я уже писал. Но в рамках (масштабе) игры имеет смысл поддержка взвода/максимум батареи. Мы это уже обсуждали.
Судя по постам, игроки хотят автоматический микромеджмент, что на мой взгляд глупо. Поскольку имеют значения предыдущие действия (в рамках предыдущих ходов).
Пехота "сидит", батарея "едет". Батарея "сидит", пехота "едет". Но не в месте.
-----
В ветках форума уже обсуждали.
---
У Широнина был сводный взвод (кто был/попался под руку) мы ужу обсуждали полгода назад. Как и про "ложные позиции за переездом" и грузовик с саперами на левом фланге.
Кстати. для большинства игроков важна оНтуражность вариации, то есть прописываем скрипт с событием, правда маятно, но копируем и сообщение меняем. А + не даем.
Взвод, без определенного командира - попав в бой в игре разбегается автоматически - при начале баталиии лии вступив в контакт с противником. ---- ЗДОРОВО!!.
В статье газетной было, это по памяти, в моих постах ссылки есть, да и в обсуждениях мода "реал".
Взвод не состоял из сержантов, но в него были "включены ..... не имеющие подчиненных".
Мины поставили, на них подорвались..., С холма корректировали..
Но все таки, реконструкция событий и игра разные вещи.
Кстати, "интервью" в госпитале. Да и ТБ кто, когда доехал с ремонта.
Андрей, в любом случае Вы Тему знаете лучше. Посему думаю, что игровое ... интереснеее... тем паче Ваша команДА сделала то, к чему и модов теперь делать не вижу смысла.
--- Добавлено ---
Цитату не получилось сделать, но отвечу:
разведчики, радисты, офицер. по штату писал, опять искать не буду. На память две рации, три разведчика.
И все_ё таки - продолжение не сохраняется, перепишу..
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Больше одного это уже группа. Тем более неясно - кто такие эти корректировщики. Поэтому я считаю что их вполне может быть и 2 и 10 - на усмотрение разработчиков %)
А когда они превратятся в реально существующих наблюдателей и артразведчиков - будут по штату, если такой обнаружится.
На Дивизион положен взвод. та что и 2 и 10 реально.
Вопрос в том, что в масштабе игры - это не имеет значения.
-
Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов
Дико извиняюсь. Может быть и баян, но хочется задать разработчикам такой вопрос. Из чего исходили, взяв размер квадрата в тактической фазе 1км? Уж больно редким получается распределение сил по фронту, взвод на километр. По полевому уставу РККА 39 года при обороне на нормальном фронте батальону отводится участок в 1.5-2 км. В игре же иногда по всей карте батальон не всегда наскребется. Если боян, тапками не бейте, а будьте добры кинуть ссылочку на обсуждение вопроса.
-
Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов
Цитата:
Сообщение от
skald
хочется задать разработчикам такой вопрос. Из чего исходили, взяв размер квадрата в тактической фазе 1км?
Из соображений производительности и соблюдения геометрических масштабов.
-
Вложений: 1
Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов
Вечер добрый! Хочу полюбопытствовать некими аспектами... У меня на ноуте игра идет тяжковато но на максималке (АМД 2 Х2 3000+~2200Мz 4gb Radeon 5650 1Gb gddr3) я так понимаю что процессор слабоват и видюшка с 128 битной шиной будет далеко не на высоте. Причем апмлетуда загрузки процессора при операции даже с большим количеством войск не часто доходила до 100%, а держалась в пределах 80-95%.
Однако заметил особенность: графические опции высосаны на максимум, а вот при при включении опции 6.10 в игре чувствительно повышается количество ФПС причем заметного снижения качества графики я незаметил. Как она работает? Интересно урезается обем любой видеокарты на 256 мб и ухудшает текстуры или просто корректирует правильность работы.
Если можна еще в 2 словах подробнее об опциях 6.8 и 6.7 По описанию пункта 6.8 написано: для хранения текстур используется сит. память и это для видеокарт с 256 мб памяти, а если больше памяти на видеокарте скажем 350Мб то при включенной опции оно будет после 256 мб использовать системную память? Или при выключенной опции вообще не будет использовать сист память? Если скажем она будет нужна. :ups:
При выключенной опции 6.7 появляется сообщение на скрине ниже, причем появляется на изменение любой настройки... Полная загрузка текстур "нагружает" только оперативную память или еще какие ресурсы хотелось бы знать поподробнее...:mdaa:
Что касается опции 6.3 "оконный режим" в мануале сказано "настройка 6.3 позволяет включить полноэкранный режим работы игры*" и сказано ниже данную опцию не рекомендуется использовать. Я лично не заметил никаких изменений кроме как при выключенной опции, тобиш оконный режим выкл, исчезает ползунок загрузки. Мона поподробнее об этой настройке?
За, возможно, глупые вопросы или повтор извиняюсь! :)
Вложение 130938
-
Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов
Цитата:
Сообщение от
Nic101
Вечер добрый! Хочу полюбопытствовать некими аспектами... У меня на ноуте игра идет тяжковато но на максималке (АМД 2 Х2 3000+~2200Мz 4gb Radeon 5650 1Gb gddr3) я так понимаю что процессор слабоват и видюшка с 128 битной шиной будет далеко не на высоте. Причем апмлетуда загрузки процессора при операции даже с большим количеством войск не часто доходила до 100%, а держалась в пределах 80-95%.
Загрузку показывает для всех ядер суммарно. Игра использует одно полностью и второе эпизодически по мере надобности. Так же второе ядро используется звуковой и видео подсистемой DirectX, ну и всякими вспомогательными вещами. В сумме набегает 70-80%.
Цитата:
Сообщение от
Nic101
Однако заметил особенность: графические опции высосаны на максимум, а вот при при включении опции 6.10 в игре чувствительно повышается количество ФПС причем заметного снижения качества графики я незаметил. Как она работает?
Она приводит к отключению различных дополнительных расчетов графики, HDR, 16 битного цвета, затенения, постобработки и т.д.
Цитата:
Сообщение от
Nic101
Интересно урезается обем любой видеокарты на 256 мб и ухудшает текстуры или просто корректирует правильность работы.
Объем не урезается, это невозможно не отпаяв микросхемы на вашей видеокарте :), просто считается что объем равен 256 мб и все.
Цитата:
Сообщение от
Nic101
Если можна еще в 2 словах подробнее об опциях 6.8 и 6.7
6.8 текстуры кешируются в системной памяти (средствами DirectX), если мало видеопамяти, а разрешение стоит большое лучше эту настройку включать.
6.7 Текстуры загружаются на этапе загрузки боя, а не плавно подгружаются когда он уже начался. Работу этой системы в чистом виде можно посмотреть в энциклопедии при смене отображаемой техники.
Цитата:
Сообщение от
Nic101
Или при выключенной опции вообще не будет использовать сист память? Если скажем она будет нужна. :ups:
При выключенной опции 6.8 это никому неизвестно - зависит от драйвера, ОС и т.д. При включенной будет кешировать DirectX.
Цитата:
Сообщение от
Nic101
При выключенной опции 6.7 появляется сообщение на скрине ниже, причем появляется на изменение любой настройки...
Это не только и не столько от опции зависит, сколько от разрешения и объема памяти на видеокарте. В вашем случае при таком объеме памяти и разрешении игра предполагает что все объекты в память видеокарты не влезут, о том что она будет с этим бороться и предупреждает.
Цитата:
Сообщение от
Nic101
Полная загрузка текстур "нагружает" только оперативную память или еще какие ресурсы хотелось бы знать поподробнее...:mdaa:
Точно так же как и "неполная" нагружает видеопамять. Разница только в том когда текстуры в ней появятся - когда на экране полоса прогресса или уже в процессе боя.
Цитата:
Сообщение от
Nic101
Что касается опции 6.3 "оконный режим" в мануале сказано "настройка 6.3 позволяет включить полноэкранный режим работы игры*" и сказано ниже данную опцию не рекомендуется использовать. Я лично не заметил никаких изменений кроме как при выключенной опции, тобиш оконный режим выкл, исчезает ползунок загрузки. Мона поподробнее об этой настройке?
Если включена игра будет в оконном режиме - не будет переключать разрешение рабочего стола, если в полноэкранном будет переключать на то разрешение что вы поставили в настройках. Полноэкранный не рекомендуется по ряду причин, особенно если у вас ЖКИ монитор, т.к. на нем 1 родное рабочее разрешение и переключать его смысла нет.
-
Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов
Спасибо Андрей, как всегда доступно, объемно и быстро :)
З.Ы Заметил когда отступил взвод пополнения РККА численность одного из отделений была 12 из 14! 2 новобранца пропали... Это как? При отступлении пропали? Отступили без боев с моей стороны...
Ах да, по поводу загрузки процессора! Раньше очень глючило... Но когда поставил программу для корректировки мощности на 2 ядра CPU Control игра значительно легче стала идти и на графике загрузки % использования 1 процессор примерно идентичен 2 как я говорил 80-95% у каждого :) Родной драйвер от АМД для подобного распределения результатов не дал... У кого многоядерные камни от АМД пробуйте работает ;)
-
Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов
Цитата:
Сообщение от
Nic101
З.Ы Заметил когда отступил взвод пополнения РККА численность одного из отделений была 12 из 14! 2 новобранца пропали... Это как? При отступлении пропали? Отступили без боев с моей стороны...
пополнили наверное соседние взводы.
-
Вложений: 5
Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов
Вот почитал тут дискуссию про ИИ и микроконтроль, тоже хотел что-то плохое написать про пехоту, не желающую нормально с гранатами на танки ходить, почитал посты Андрея (некоторые из советов в мануал бы), покурил, кое что придумал, потестил немного, хочу поделиться опытом.
Чтобы заставить пехоту с криками "Ура!" бегом рвануть из окопов или зарослей и закидать гранатами танк, нужно всего-то направить отделение за (или на) танк в режиме движения, с модификатором быстрого движения, без формации, а в нужный момент нажать отмену приказа. В общем там надо как-раз немного "микрить" (как бы разрабам не хотелось от этого уйти %) ).
Вот сейчас тестил этот способ в быстрых боях, работает. Часто бойцы не бегут кучей, часть залегает, жмём отмену когда первая пара бойцов будут на расстоянии броска гранаты, они останавливаются и бросают подряд по паре гранат, жмём опять движение чтобы дальше бежали, потом опять отмену чтобы следующие добежавшие бросили свои гранаты и т.д. Достаточно эффективно получается, не тупят почти, в отличии от случаев если просто через атаку послать и надеяться на их ИИ, но они как правило просто будут бегать вокруг танка как индейцы.
Вот результат:
Первый честно закидан до эвакуации экипажа:
Вложение 138510
У второго тоже повреждения, хотя он просто застрял:
Вложение 138511
У третьего повреждений нет, но и в него покидали, тоже застрял, но в конце вроде как удалось ему выехать:
Вложение 138512
Четвертый застрял и перевернулся, но и на нем есть отметины от гранат:
Вложение 138513
Мой состав взвода и потери (можно было сделать эффективнее, я просто одно отделение я отдал очень глупо и совершенно на халяву):
Вложение 138514
Вывод 1: всё же если ваша пехота в окопах, на вас едут танки, а противотанкового у вас ничего нет, то лучше не делать из ребят героев посмертно, а смыться куда-нить в лес чем быстрее тем лучше, танки сами позастревают в окопах, а потом уже можно и гранатами пошвырять в оставшихся, особенно в лесу это эффективно работает :umora:.
Вывод 2: надо подправить ИИ техники, по крайней мере лёгкой (или ИИ противника, который управляет ИИ техники), а-то 3 машины из 4х застряли в окопах, ужас. А уж как и где "Универсалы" застревают я просто промолчу.