Нет.
Достаточно ВЫДЕЛЕННОМУ СЕРВЕРУ (кооп не касается) из строки сообщений передать параметры.
Так же как сейчас на G1 передается пароль пользователя.
Вид для печати
Нет.
Достаточно ВЫДЕЛЕННОМУ СЕРВЕРУ (кооп не касается) из строки сообщений передать параметры.
Так же как сейчас на G1 передается пароль пользователя.
Цитата:
Сообщение от AlexD
Ну пинг, то он пингом, цифирь и цифирь себе. А вот если бы пинг шел по ICMP, а Иловский трафик по UDP никто не запретил бы мне написать прогу (когда научуся ;) ) придерживающую на выход от клиента UDP, но не задерживающую на вход (и совсем никак не затрагивающую ICMP ), и вот тогда никакой ПУХ или БАРАН никогда в жизни в меня не попадет ;)
Всетаки ты, наверно, прав, нумеруются все дейтаграммы и, скорее всего, штамп тоже ко всем прикручен, для борьбы с особо хитрыми ;) и для отброса пакетов "из прошлого" (ежели данные шли по разным маршрутам с разными скоростями) Хотя камешков тут всяких подводных тоже изрядно, к примеру, если ждать только пакеты с номером больше крайнего полученного, то может случится что проскочит один-два по быстрому маршруту и переставят счетчики, а толпа тормозных может подойти попозже и получить отлуп (по Мерфи после поворота событий от плохого к худшему цикл повторяется, и эта ситуация может развиваться и развиваться) Попробовать бы потрейсить в моменты особого лагания... может есть закономерность...
Больше 300 байт (именно данных) не видел (56кб) , отсюда и подозрения насчет фрагментации, хотя и в 300 байт можно много чего напихать...Цитата:
Сообщение от AlexD
Практически не встречал игр, которые бы пользовали ICMP. Исключение с которым я сталкивался это NFS:U, да и тот по-моему только проверяет пингами живость хостов.Цитата:
Сообщение от crocodile
Для таких фортелей существуют шейперы. Не надо никаких прог писать, надо написать три команды на роутере :)Цитата:
никто не запретил бы мне написать прогу (когда научуся ;) ) придерживающую на выход от клиента UDP, но не задерживающую на вход (и совсем никак не затрагивающую ICMP ),
Фи, да вы батенька читер :DЦитата:
и вот тогда никакой ПУХ или БАРАН никогда в жизни в меня не попадет ;)
Ситуация конечно неудобная, особенно когда постоянно некоторые пакеты забегают вперед. Если пакеты просто отбрасываются, то выглядеть это будет как значительные потери в канале и соответственно большой период между обновлением состояния модели, т.е. рывки и дерганья. По уму конечно бы надо не отбрасывать протухшие пакеты, которые пришли позже, а использовать их для интерполяции промежуточных состояний, до получения очередных данных с сервера. Хотя насколько значительным будет эффект - хз.Цитата:
Хотя камешков тут всяких подводных тоже изрядно, к примеру, если ждать только пакеты с номером больше крайнего полученного, то может случится что проскочит один-два по быстрому маршруту и переставят счетчики, а толпа тормозных может подойти попозже и получить отлуп
Честно говоря не понял логики в таких выводах. Если есть фрагментация на уровне IP - то будут переть пакеты размером с MTU (1500 байт по умолчанию) и хвосты дейтаграм переменного размера. Если пакеты идут по 300 байт, то фрагментации нет, если конечно MTU не 300 байт :) Если речь идет о самодеятельной фрагментации внутри самого Ил-2 - то тут уже ничего увидеть без разбора протокола нельзя. Ну разве что закономерности какие-то, например постоянно идут 5 пакетов по 300 байт и за ними 100 байт. Можно предположить что пересылается какая-то структура размером 1600 байт порезаная ручками программиста. Тут уже мало чего можно сказать. Можно сделать тупо - постоянно гонять полные состояния, пусть даже порезанные ручками на маленькие пакеты, а можно по уму - передавать только изменения состояния, причем более важные чаще, менее важные реже. Последним способом можно спокойно добиться обновления всех объектов на карте и сэкономить траффик без грубого отрезания путем применения яркой и новой ;) идеи сфер. Как именно сделано в Ил-2 - судить с опрометчивостью, подобной начинателю топика, не возьмусь.Цитата:
Больше 300 байт (именно данных) не видел (56кб) , отсюда и подозрения насчет фрагментации, хотя и в 300 байт можно много чего напихать...
Извини, не могу пройти мимо :DЦитата:
Сообщение от crocodile
Крок, ты в игре педалями пользуешься? Может ну их, эти педали, а? :D
из -за педалей лагает сильно :)Цитата:
Сообщение от pakman
Я конечно имел в вду фрагментацию самодеятельную, а не IP, сие от Мг не зависит.Цитата:
Честно говоря не понял логики в таких выводах. Если есть фрагментация на уровне IP - то будут переть пакеты размером с MTU
Мне хотелось бы верить, что так оно и есть, решение простое, но тоже не все так гладко. Нужны ACK о том что все в курсе того, что я зену принасекомил. Передача полных состояний постоянно избавляет от этого, все равно узнают, но уж туповато как-то, и совершенно неэкономно для нашего трафикаЦитата:
Можно сделать тупо - постоянно гонять полные состояния, пусть даже порезанные ручками на маленькие пакеты, а можно по уму - передавать только изменения состояния, причем более важные чаще, менее важные реже. Последним способом можно спокойно добиться обновления всех объектов на карте и сэкономить траффик без грубого отрезания путем применения яркой и новой идеи сфер.
О точно! Токмо в нашем случае не поможет... жаль... жаль... :)Цитата:
Для таких фортелей существуют шейперы. Не надо никаких прог писать, надо написать три команды на роутере
Я не читер, это Пакман - читер :)Цитата:
Фи, да вы батенька читер
Паку: Уел! хадюка ;) Снимаю шляпу, солю, перчу, ем :)Цитата:
Крок, ты в игре педалями пользуешься? Может ну их, эти педали, а?
Все-таки зависит. Если бы Ил-2 слал через чур большие дейтаграммы, то фрагментация на уровне IP будет.Цитата:
Сообщение от crocodile
Можно не только ACK'ами, можно генерить запросы на повторную передачу. Т.е. в протокол жестко забивается, что допустим каждый десятый пакет - обновление критических состояний, и если он не получен до таймаута, то уже требовать переповтора конкретного пакета, чтобы не перепосылать полное состояние. Вариантов-то уйма. А то чем мы тут занимаемся - гадание на кофейной гуще :)Цитата:
Мне хотелось бы верить, что так оно и есть, решение простое, но тоже не все так гладко. Нужны ACK о том что все в курсе того, что я зену принасекомил. Передача полных состояний постоянно избавляет от этого, все равно узнают, но уж туповато как-то, и совершенно неэкономно для нашего трафика
to AlexD
Исссно что ве это гадаие на пииффной гуще ;), правда при наличии представления, как вообще работают выч. ситемы и сетевые протоколы в частности. Народ который этого не представляет себе, гадает... черт знает на чем, глущща в этом случае слишком эээээ.... кофейная.....
ИМХО, идея о сферах имеет рациональное зерно.
Однако отсечение информации об объектах вне определенного радиуса - не есть верно.
Предлагаю компромисс.
Идея следующая. Все цифры условны.
Пространство вокруг объекта (игрока) делится на 3 зоны, до 15, до 30 и св. 30 км.
в зоне до 15 опрос и передача состояния объектов идет постоянно, в зоне 15-30 с частотой в 10 раз меньше (грубо говоря 1 раз в 1 сек), в зоне св. 30 - частота опроса в 50 раз меньше (1 раз в 5 сек).
Если сбили друга за 40 км от меня - задержка в 5 сек ничего не решит для игрового процесса, но трафик будет существенно меньше.
Реализация на выделеном сервере тоже не кажется слишком сложной - добавить определение расстояния и контроль времени или счетчик опросов, по которому определять необходимость отправки клиенту сведений о состоянии.
Я не программист, поправьте если где не прав :ups:
Если не программист и не инженер, то и не берись судить о качестве сетевого протокола.
заметьте уважаемый, что я не сужу о его качестве - я предлагаю идею по его улучшению.
кстати инженер-металлург :p
А я программист. Вот подумываю, как бы улучшить качество стали...Цитата:
Сообщение от ABM
;)
Тогда давай поговорим об убогости металлургического производства. Почему все детают такую тяжелую сталь? Надо делать легкую сталь. Надо сделать сталь, которая будет легче и дешевле самого легкого алюминиевого сплава. Тогда такую дешевую легкую сталь можно будет использовать в самолетостроении. Если бы наши металлурги наконец озаботились этой проблемой, то наш авиапром оставил бы без штанов все эти Боинги и Локхиды!Цитата:
Сообщение от ABM
Как тебе такая идея по улучшению? :D
P.S. Я не металлург, поправьте если где не прав :ups:
Надо же, всплыла ветка :-)
Думаю что эта ветка свою роль сыграла.
Сейчас я летаю в АДВ на модеме (один и тот же модем и ПК за три года) и по субъективным ощущениям проблем производительности связанных с сетевым протоколом не стало (у меня ОЗУ 256 МБт и проц Р4/1,4 ГГц, разогнанный до 2.01 ГГц и видео GF200/400 MX 64 МБт)
Хотя бывает что игроков на сервере более 30.
Теперь тормоза из-за слабого процессора/озу. Но даже в длительной фризе, когда винт свопит , игра ухитряется обмениваться с сервером данными и меня не кикает.
Правда не знаю кого благодарить, толи ГТ толи МГ :-)
На всякий случай обоим спасибо, тьфу, тьфу , чтобы все не испортилось. :-)
2aeropunk
прочитайте, пожайлуста, внимательнее мой пост - там нет критики сетевого протокола, речь даже не о нем как таковом, речь об ограничении количества передаваемых данных о состоянии объекта в зависимости от расстояния от объекта до игрока.
что же касательно металлургии - не могли бы вы подробнее изложить свою идею, не только в качественном, но и в количественном виде, хотя бы приблизительно.
Обещаю поделиться премией за рацпредложение. :D
2timsz - а вам качество стали к чему? я не программист, однако качество сетевого протокола меня касается непосредственно, иногда так касается, что крылья у Яка отваливаются, а кто и окуда - вопрос.. %)
Ну я тоже иногда стальными вещами пользуюсь... Вообще ценю хорошую сталь (насколько могу разобраться, конечно).Цитата:
Сообщение от ABM
Но тут была провокация, и я не сдержался. Прошу прощения. :)
А ветка мне изначально не нравилась, так как действительно напоминала чем-то, что я могу предложить по изменениям в технологии производства стали. Понять сложность и простоту чего-то можно лишь долгое время поковырявшись и опробуя разные варианты. Что это сделали разработчики, я не сомневаюсь. А насчет остальных сомнения есть большие. Подводных камней целые рифы.
На первом этапе будет вполне достаточно, если новая сталь по стравнению с широкоиспользуемыми в авиапроме алюминиевыми сплавами будет:Цитата:
Сообщение от ABM
- иметь на 50% меньшую плотность,
- иметь на 50% большую прочность,
- на 50% дешевле в производстве,
- на 50% проще в обработке.
Дальше будем улучшать эти показатели, но в любом случае вначале нужен существенный прорыв.
P.S. Я давно уже мечтаю разбогатеть. Вот сколько помню себя (с детского сада), столько и мечтаю разбогатеть. :D
любая идея имеет право быть рассмотреной. и даже должна быть рассмотрена, специалистами, разумеется.
Ил-2 (к сожалению, а может и к счастью) заставляет шевелить мозгами, либо в поисках денег на крутое железо, выделеный инет и т.д., либо в поисках недорогого собственноручного счастья путем настроек всего и вся.
вот и выкладываем плоды шевеления так сказать.
только хочется услышать что-нить по существу идеек...
могу нарисовать блок-схему своей идеи. если интересно кому.
2aeropunk
неее, это не те цифры... сначала просто "сделать лучше", потом "сделать на 50% лучше"...
скажите, сколько и чего добавить в сталь, или как-нить по другому прокатать...
В сталь надо добавить какое-нибудь несгораемое высокопрочное волокно. В сочетании с холодной плавкой, это должно дать потрясающий результат!:DЦитата:
Сообщение от ABM
хорошая идея
но не прокатит.
1. волокно должно иметь прочность почти как у стали, и существенно меньший вес, иначе не будет эффекта.
2. подобные вещи уже применяются - называется биметалл - слой стали и слой алюминия или титана, или разные марки стали
жаль
хотел срубить деньжат на твоей идее - тоже мечтаю сильно разбогатеть.
желательно быстро и ничего не делая :)
Пора прекращать мыслить категориями прошлого, на этом никакого прорыва не добьешься. Нужно двигаться по пути металлоорганики с биометаллургией в перспективе. Потом только останется добавить туда AI, и T-1000 практически готов! :D
Всему нужно учить, этих специалистов! Очевидных вещей не понимают! :D
:D
уговорил, пойду скрещивать кактус с нержавейкой