Господа, прекратите флудить! Ваши рассуждения и обмен информацией не имеет отношения к теме ветки. Благодарю за понимание.
Вид для печати
Господа, прекратите флудить! Ваши рассуждения и обмен информацией не имеет отношения к теме ветки. Благодарю за понимание.
KDF-Liner из 4-ого для GWX
http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=122573
Цитата:
SubV; При всём уважении к Poul, виноваты имхо именно звуки, а именно нестандартная длительность многих фрагментов из его мода. А вовсе не виртуальная память
Спасибо, други, за использование моих работ. Отдельное спасибо Denis_469, за авторитетное резюме.Цитата:
Denis_469 Тут могу только сказать, что стандартная длительность звуков в игре отсутствует как таковая. Поэтому на звук грешить не нужно. У меня все звуки работают прекрасно.
Этот вопрос, по поводу ошибки из-за звука, обсуждался на SUBSIM. Не буду перечислять названия всех стран, участников этого разговора, высказался даже наш коллега из Боливии (что меня, почему-то, поразило), скажу только, что у коллег из высокоразвитых стран всё работает прекрасно, а у стран участниц третьего мира – нет. Шучу, конечно. Просто пришли к выводу, что дело, все-таки, не в звуке, а в GWX, или даже самом SH3. Это не моё мнение, а мнение людей, понимающих в системотехнике поболее моего. Лично у меня ошибка перестала появляться, после постоянного полугодового периодического появления. Пропала – и всё. На что коллега из Буэнос-Айроса, имевший такую же проблему, сообщил, что как раз перед этим он ходил в костёл к священнику и тот очень хорошо помолился за здравие GWX 1.03. Судя по всему – помогло.
Герр Poul, у меня к тебе вопрос как к звукооператору: почему звук подъема перископа мы слышим только тогда когда прилипаем к нему?
Может быть есть возможность исправить это недоразумение, чтобы подъем или опускание было слышно находясь в ЦП?
Шкура для IXC_U516 от Wolfehunters
http://files.filefront.com/Wolfehunt.../fileinfo.html
Новый Camera mod от метра sergbuto
http://hem.bredband.net/serbut/
...спорный, на любителя.
Господа! Поставил себе спецэффекты от Racerboy - класс!!!
А что можете сказать за спецэффекты от DKrugerа ?
Они лучше, или хуже?
как я понял крюгеровские то раняя версия, кстати, на сабсиме есть комрад Urfisch, так он под мод RB сделал улучшенный огонь, мне понра, выглядит очень реально, вот ссылка http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=122096
ставить только если есть мод от RB
Да еще, установил повторно ручками, не вылетает но изображение идет квадратами ОБИДНОда.:(
Парни, подскажите: скачал моды «Эффект выхлопа», что из 52-го поста. Например, распаковал один, получилась папка «RB_TIID_SDDE_ADM_1_04_GWX» внутри которой ещё 4 папки и текстовый документ. Так вот, что именно кидать в папку MODS? целиком «RB_TIID_SDDE_ADM_1_04_GWX» или её содержимое? А то у меня JSGME почему-то из нё выкидывает всё в корневой каталог с игрой, имхо не верно..
И ещё киньте кто ни будь прямую ссылку на спецэффекты от Racerboy, что бы ещё потом улучшенный огонь подключить можно было.
С Уважением
у меня была такая же проблема, тоже дым шел квадратами и огонь.
тк это был всего лишь мой второй запуск СХ , то я смело сделал анинстал, потом поставил GWX + 1.03 и после этого поставил сразу ALPHA мод от RB.
далее, после этого скачал файл particles.dat (точно название не помню) от Urfish и им заменил файл который был в игре, запустил тест, все работает.
насколько я понял Urfish сделал изменения в файле RB, соответственно его нужно просто заменить. JME не пользовался, ставил сам copy/paste :)
Спасибо. :) Теоретически, всё как бы так и должно выглядеть. Но тогда в конце пути оказывается только один файл «NSS_Uboat2A.val».;) Меж тем, в одной из не задействованных папок, оказываются 6 файлов TGA, с изображением того самого дыма, а в двух других остаются текстовые файлы. :eek: Короче ни хрена не ясно.%)
Есть спецы?
С Уважением
Да что уж сложного?В игрухе есть определенная структура в корне,такая же структура должна быть и у мода,который ложится в папку Mods.Первая папка с названием мода,подпапка Data,внутри папки,соответствующие таким же в игре.Если выкачанный мод такой структуры не имеет,то ее либо нужно делать самому,либо с умом ставить руками (но лучше ставить через программу-проще откатить).Вот и вся наука:))
Парни, я всё понимаю, что можно «руками и с умом», :) но ещё раз говорю: Папка с модом содержит внутри ещё четыре папки, только в одной из них есть папка «data» и дальнейший путь. У остальных трёх других её нет!!!, ;) а если так, то остальные ТРИ папки после установки мода через JSGME, идут прямо в корневой каталог SilentHunterIII. :eek: Если это так и должно быть, то это какая-то фигня, потому что, если после каждого мелкого мода там будет прибавляться по три папки, то скоро я там, в этом бардаке из папок, папку MODS буду находить с трудом. :D А если их надо совать куда-то руками, то где про это можно почитать? Это РАЗ. И ДВА, где логика? Для одной папки весь путь сделан, а остальные три руками вставлять.;)
С Уважением
Касательно огня и стелющегося дыма от Urfisch, то выглядит неплохо, однако его particles.dat изменяет интенсивность и дыма обычного (из труб), так что кажется будто все суда на дизелях, настолько он скуден. Я предпочел от него отказаться.
Так вот только её и попробуй запустить. А tga дымов можешь довесить туда же (создав путь). Остальные папки, как я понял, предназначены для работы с SH3MiniTweaker. Что он делает, не знаю, потому как недосуг :popcorn: , хотя догадываюсь... Правда у меня дыма так и не появилось, может потому, что поставил мод посреди похода, может ещё почему, зато мод RotateAntenas_stock от Anvart при этом работать перестал :mdaa: , вот такие пироги...