Вот только бампа на штуге - ненадо:(
Необузданное применение Бамп довольно прилично портит СЯ
Вид для печати
Вот только бампа на штуге - ненадо:(
Необузданное применение Бамп довольно прилично портит СЯ
Штуг в редакторе. Это еще не окончательный вариант (нет бампа и спекуляра да и грязи по-меньше будет). Экраны скорей всего уберу, чтоб текстуру подетальней сделать (много места на развертке занимают). И вопрос: как создать карту бронирования?
kote
Супер! Молодец!
Экраны убрать, а вот их крепления оставить можно.
KOTE
Кросота!Жаль,что с экранами не получается.В них вся фенька...
Блин, только хотел спросить по карте бронирования. Поделитесь, пожалуйста, и со мной тоже
А кстати интересно: как осуществлялось прицеливание из дистанционной пулеметной установки?
Дымгранаты удалю)
Странно, а вот некто Spielberger пишет что был 3х кратный перископический прицел.:)
---------- Добавлено в 18:39 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 18:26 ----------
kote Если штуг относительно позднего выпуска, тогда, имхо, вполне уместно добавить и спаренный пулемёт.;)
так это надо тогда и новую маску пушки вводить. позже сделаю такой вариант.
Камрады, а можно в двух словах объяснить, как работают карты бронирования? Несколько дней назад разжился игрушкой. Пожалуй, лучшее в жанре WW2-танкосимов, но огорчает отсутстствие тяжелых танков (кроме КВ). А меня с детства (после прочтения повести Курочкина "На войне, как на войне") интересовал глупый вопрос: насколько на самом деле сильна фашистская кошка по сравнению с нашими аналогами? :) В старом Panzer Front неоднократно устраивал гипотетические сражения типа "ИС-2 против Тигров II" или "Тигры обычные против ИСов".
Поэтому чисто для себя я решил вставить в игру парочку позаимствованных из Red Orchestra машин - благо, открытые ресурсы и большой опыт моддинга позволяют (в интернете нашлись также более-менее приличные бесплатные модели, но они не подходят либо по уровню текстурирования, либо по полигонажу). Пока подгоняю под чертежи из книг Барятинского - некоторые детали заметно отличаются.
С моделингом и редактором объектов вроде все понятно, а вот с картами бронирования - не очень. Интенсивность серого вроде обозначает толщину брони (чем светлее, тем толще), но как это соотносится с толщиной в миллиметрах? Например у лобовой брони Т-34-76 интенсивность по RGB равна 86, а у бортовой - 77 вверху и 86 внизу. У бортовой брони КВ эта величина равна 83. Как эти цифры относятся к реальной толщине брони - не очень ясно, как и то, где указывается угол наклона бронелистов. Неужели учитывается реальная геометрия? :eek:
И еще - как на это все влияют следующие строчки в конфиг-файле (цифры в цитате взяты от балды):
Цитата:
//толщина брони, мм (при уровне 100)
armor_thick = 90;
//броня для ИИ
arm_fwd = 90;
arm_side = 45;
arm_back = 40;
arm_up = 20;
Если какая-нибудь добрая душа подскажет, буду благодарен. :rolleyes:
PS: Существует ли быстрый способ убрать камуфляжные пятна с текстуры средствами Photoshop? При генерации карты нормалей из текстуры от них появляются ненужные артефакты.
Чем светлее точка тем больше броня
А как же Матильда?
В начале 1942 года, Тигр несколько неуместно выглядеть будет ;)
В конфиге танка задается толщина брони для уровня цвета = 100.
Из пропорции:
<толщина брони из конфига> = 100;
<толщина брони> = x;
легко находится цвет для любых значений бронирования:
x = <толщина брони> * 100 / <толщина брони из конфига>.
А что мешает учесть реальную геометрию, или это какая-то супер технология?
Углы наклона бронелистов задавать весьма трудоемко и непонятно зачем нужно если есть геометрия.
Верхняя толщина брони, остальное толщина брони для расчетов ИИ спереди, сбоку, сзади и сверху, соответственно
Закрашиванием кисточкой, скорость зависит от быстроты убирающего :D
Cпасибо за оперативный ответ!
Ну, это весьма специфическая машина. :)
А повоевать-то на нем все равно хочется (как и на других образцах мощной техники типа КВ-2, "Фердинанда" или "Зверобоя"). "Т34 против Тигра" откровенно слаб, а Panzer Elite с Panzer Front давно устарели. :cry:Цитата:
В начале 1942 года, Тигр несколько неуместно выглядеть будет
Спасибо за пояснение, теперь все сходится. :rtfm:Цитата:
x = <толщина брони> * 100 / <толщина брони из конфига>.
А на что влияет эта толщина брони для ИИ? На его поведение?Цитата:
остальное толщина брони для расчетов ИИ спереди, сбоку, сзади и сверху, соответственно
Ну, в том же Unreal Engine для подобных целей используются невидимые примитивы, потому как там per-poly collision повышает сложность расчетов. Ну да неважно - по геометрии, так по геометрии. Тем проще. :)Цитата:
А что мешает учесть реальную геометрию, или это какая-то супер технология?
Да я почитал тут, вижу - народ суровый, думал, будут осуждать за то, что чужую технику выдрал. Моделер, и тем более текстурщик из меня так себе - все больше специализируюсь по персонажно-анимационной части. Поэтому и взял то, что было под рукой. :(
Да не вопрос тогда. :ok: Только это займет в лучшем случае неделю - нужно модели доработать, текстуры подправить, расставить болванки, плюс настройка и проверка игровых параметров. Сегодня вот только модель "Тигра" до ума довел, нужно будет еще текстуру кое-где исправить.
Кстати,быстро убирать камуфляж (не полностью, но до желаемого значения) помогла вторая часть вот этого урока на Render.ru.
Да, Курск от Харькова и находится-то не очень далеко. Местность похожая. :)
И было ему счастье :) Пободаться на Т-34 и КВ с Зверинцем. Конечно о балансе в 43ем речи не идет.... Но очень интересно.
Ребят, у меня некоторые проблемы тут в жизни... в общем, прошу никого не брать в разработку Т-28, Т-40, Су-76, Т-70/80, подтверждаю мою к ним заинтересованность.
ЗЫ 1ceman'у персональная благодарность.