-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
BSShork, у меня уже вывих мозга от этих ребусов - надоело, забил, буду знакомиться с KSD 2. Там, на форуме проекта, собственно команда разработчиков на прямой связи, народ грамотный и адекватный.
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от
kovall
[I]
Более того уважаемый Onealex пишет, что причина конфликта с N3SA1 судно NPTB.. Это совершенно не верно - я преспокойно ввёл в игру их вместе и никаких вылетов у меня не произошло. Видимо конфликтует какое то другое судно из ваших 275 :) Ответить в чём причина конфликта для меня практически нереально по причине отсутствия у меня в игре всех этих 275 судов про которые вы мне написали (к счастью для меня).
Отвечаю по сути. У меня музей работает без проблем, все корабли всех наций можно посмотреть. При установке N3SA1, происходит вылет игры, именно в тот момент, когда просматриваю NPTB. Дальше я прописал два конфликтных корабля, на мой взгляд, в учебную миссию, результат - вылет при загрузке миссии. Потом я оставил NPTB и убрал с учебки N3SA1 (и наоборот), как вы мне советовали в личных сообщениях. Учебка работает нормально. Про то что у меня GWX вы знали из личных сообщений. Вопрос: разве это не конфликт этих двох кораблей, по крайней мере у меня, на моем компе и моем GWX? Или как вы писали: "несоответствующие истине вещи.."? Я вам написал не потому что N3SA1 это ваше детище, а в первую очередь, как к человеку, который разбирается в этом и мог бы мне помочь. А ваши насмешки: "Видимо конфликтует какое то другое судно из ваших 275 Ответить в чём причина конфликта для меня практически нереально по причине отсутствия у меня в игре всех этих 275 судов про которые вы мне написали (к счастью для меня). " это просто не красиво. Спасибо, больше вам писать не буду. Удачи.
-
Вложений: 1
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Вопрос: разве это не конфликт этих двох кораблей, по крайней мере у меня, на моем компе и моем GWX?
Если бы имел место конфликт между этими двумя судами, то он произошёл бы и на моём компе. Однако я этого не увидел. Если бы к примеру у них были одинаковые ID в dat-файле или ещё что то (к примеру разные материалы под одним именем) то игра бы однозначно полетела и у меня, поэтому я и написал что ваше утверждение не соответствует истине, ошибочно, хотя на первый взгляд вам и кажется что оно верно. сомневаюсь, что дело в конфликте этих двух судов. Дело в чём то другом. И вот чего мне точно в жизни не хватает так это насмехаться над вами или кем-либо здесь ещё, сам попадал в подобные ситуации когда после каких нибудь своих изысков у меня летела игра и я искал причину. А писать или не писать дело ваше.
P.S. а чтобы развеять ваши сомнения по поводу того что дело не в конфликте этих судов прилагаю скрин, и вообще насколько я помню у меня лично музей в гвх не грузился никогда, в Wac музей летел на некоторых юнитах (хотя возможно у меня были какие то кривые версии)
-
Вложений: 3
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Вуаля! Если хочешь решить промлему, реши ее сам...У меня все работает! Конфликт судов про которые я писал, действительно был. Я хочу поблагодарить одного очень хорошего человека - камрада Nosulia , которая в свое время, на мою просьбу поделится кораблями, ответила что их дорабатывает и сказала про какую то проблему не то со шкурками кораблей, не то про формат TGA, непомню уже. А сегодня у меня это всплыло в памяти. И пошаманив в фотошопе над NPTB и N3, я проблему решил, все заработало! vril попробуйте и вы, может у вас проблема решится с Худом и Ринауном...:rolleyes:
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
я рад что вам удалось решить проблему. Вот только сильно сомневаюсь что он был между этими судами. Скорее с какими то файлами из вашей Library
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от
Onealex
И пошаманив в фотошопе над NPTB и N3, я проблему решил, все заработало!
Саша, пожалуйста поясни чуть подробнее - что именно ты покрутил и именно после чего всё зарабртало..
Возможно это пригодится кому-либо в дальнейшем..
Дело, как мне кажется, именно в GWX-шных делах, ибо у меня на WAC судно N3 от маэстро kovall запустилось сразу и с установленным уже очень давно(не стоковым для WAC) NPTB прекрасно ужилось..
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от
Onealex
Вуаля!
Мне бы эти кораблики уже исправленные:D
-
Вложений: 2
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от
Nosulia
Саша, пожалуйста поясни чуть подробнее - что именно ты покрутил и именно после чего всё зарабртало..
Возможно это пригодится кому-либо в дальнейшем..
Дело, как мне кажется, именно в GWX-шных делах, ибо у меня на WAC судно N3 от маэстро kovall запустилось сразу и с установленным уже очень давно(не стоковым для WAC) NPTB прекрасно ужилось..
Саша, ты права, дело именно в GWX-шных делах. Я особо ничего такого не сделал, можно сказать, что мне повезло. Вытянул все TGA из dat файлов этих двух суден и просто сохранил их в разрешении 32 бит/пиксел. И все. После этого учебка пошла, музей тоже. Но самое интересное, что я так и не знаю в чем проблема была...
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Добавлю и своё видение вещей. Когда изначально я начал перетаскивать суда из сх5 то использовал для извлечения obj раннюю версию проги Privateer. Уж не знаю почему, но при извлечении obj оригинальные текстуры dds ложились на модели неверно. Можно было наверное идти разными путями - либо перевернуть в 3D Max UV-развёртку, либо вертикально "отразить" саму dds, что бы она легла верно. Я выбрал второй вариант т.к. он явно быстрее. Но затем появились новые версии его экспортёра и всё ложилось верно. Затем появилась и прога позволяющая извлекать из GR2 и uv-2 развёртку .. Первыми судами полноценно конвертироваными из сх5 стали "итальянские" корабли. Я посчитал лишним делать шлюпкам на них map channel2 (а они имели 3D модели шлюпок извлечёные ранней версией GR2 Exporter с вертикально перевёрнутой dds), затем на других судах мне показалось что шлюпки без ambient occlusion слишком сильно контрастируют с судами и решил делать и им map channel2. В результате в разных дат-файлах у меня появились две разные TGA с одним названием - boats_texture.. И когда я тестировал новое судно вместе с "итальяшками" я поначалу никак не мог понять почему тест-миссия начала "лететь" (стоило оставить одних итальяшек и всё работало, оставить одно новое судно и тоже работало, но как только они оказывались вместе - игра "летела")
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от
Onealex
vril попробуйте и вы, может у вас проблема решится с Худом и Ринауном...:rolleyes:
Уважаемый Onealex, у меня уже успешно решилась эта проблема - я перешел на KSD -II и очень доволен.
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от
vril
Уважаемый Onealex, у меня уже успешно решилась эта проблема - я перешел на KSD -II и очень доволен.
Оффтопик:
KSD-2 это SH4, немного из другой оперы
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от
BSShork
Оффтопик:
KSD-2 это SH4, немного из другой оперы
Так точно, кэп!
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Дёрнул чёрт меня однажды посягнуть на "шедевр" Beta TP с целью создать из него U-45. Сколько всего было исправлено,переделано..Но,доставшиеся U-45 "по наследству" ошибки бюргера продолжают всплывать..
Я премного благодарю Сашу(Nosulia)за очень важную действенную наводку на ещё одну серьезнейшую ошибку Beta,которую я в процессе создания U-45 не заметил.
Информация для тех,кто изъявил желание повоевать на U-45: во избежание кромсания вашей лодки пулемётами союзной авиации,а также абсурдных потоплений глубинными бомбами противника,вам необходимо:Пройти в адрес:U-45\data\Submarine\NSS_Uboat7b. Прогой Silent3ditor открыть находящийся там файл NSS_Uboat7b.zon.В левой части окна программы видим список zon данного файла->>вниз по списку->>находим ColisionableObject,открываем->>справа появятся значения. Значение Аrmor level с 10,0 поднимаем до 23,0 Значение Нit_points с 500,0 понижаем до 230,0. Сохраняем. Удачи в боях и храни вас,Бог! Саше ещё раз огромные благодарности за подсказку.
-
Вложений: 2
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Привет всем! Подскажите что означают строки, которые я отметил? Я думаю, что это вероятность появления самолетов, с навыками экипажа от слабых к сильным. В файле campain.lnd прописаны авиабазы, у которых тоже есть рейтинг. Как это все работает? Если подлодка попадает в зону "покрытия" авиабазы, у которой рейтинг Competent, то самолеты с нее, будут с каким рейтингом екипажа? И еще, что означает строка: Maximum Aircraft Range в файле Airstrike.cfg?
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от
=Berkut=
А чем открыть файл DAT ?
http://s3d.skwas.com/downloads.aspx
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
ANVART продолжим дисскусию здесь. эта тема более подходящая.
итак
Цитата:
Ух ты... меня зрение не обманывает? я вижу две модели... одна с текстурированным материалом другая с теневым...?
это не две модели , а одна - такой вот сдвоеной и скорее всего неверной её сделали "Юбики"
Цитата:
Учитывая, что корпус подлодки в твоём конверте и узел NSS_Uboat9D2_Purje1 имеют приличное количество полигонов + орудие с уродливыми теневыми моделями... это так же может вызывать вылет...?
исключено, на подлодках и судах из сх5 гораздо большее количество полигонов и игра их "держит" спокойно.. Тем более я писал что достаточно лишь экспортировать в стоковую IXD модель корпуса из четвёрки.
P.S. кроме того такую же проблему (невозможность установки "стоковых" орудий и преспокойная установка "стоковых" зениток) я наблюдал и при попытке установить в игру к примеру суда из мода "Битва за балтику" и конвертации судов из СХ5. Решалась она либо изменением развёртки в 3D Max либо удалением теневых моделей на орудиях.. (но на зенитках то она тоже есть !!! поэтому не понимаю ничего)
-
Вложений: 2
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от
Anvart
Я не правильно выразился... конечно модель одна, но с дублированием некоторых элементов... причем эти элементы отличаются от дублеров (одни упрощенные, другие полноформатные)... так же как и ты не думаю, что проблема в этом.
...
Сейчас писал эти строки и в сознании всплыло, что это уже было... что где-то я уже писал аналогичные строки о теневых моделях... :mdaa:
Я думаю, что надо поправить теневые модели, удалив все дублеры и оставив упрощенные теневые элементы... например элементы рукояток/колес есть в соответствующих узлах и здесь они не нужны... и т.п.
Возникает такой вопрос - если теневые модели не используются игрой, то зачем их вообще оставлять ? зачем тратить кучу времени в "максе" ради чего-то совершено бесполезного того что игнорируется игрой в принципе ? Как бы то ни было, но благодаря этой проблеме я не только удалил на мой взгляд лишние и неверно сделанные модели теней. но заодно и ввёл Ambient Oclussion и на само орудие. Что сделало конвертацию ещё полнее и качественнее. Конечно надо проделать ту же операцию и с зенитными орудиями. И ещё важный момент : как известно при выведении орудия из строя полностью, его модель заменяется на другую - искорёженную. Значит если не удалить и у него теневые модели то в игре в момент его уничтожения наверняка произойдёт вылет.
И ещё одно - что даёт контролёр MipMapBias и что значат его значения ? он используется в материале палубы подлодки к примеру
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от
Anvart
MapMipBias, IIRC, это из области управления четкостью текстур в зависимости от расстояния... очевидно в функции D3DX упраления mipmap bias добавляется параметр указанный в этом контроллере... при положительных значениях текстура размыта при отрицатеольных более четка на расстоянии... надо поиграть значениями, но я думаю в СХ3 всё подобное реализовано плохо.
P.S.
Ты всё время упоминаешь зенитные орудия... но в них насколько я помню теневые материалы оформлены правильно... хотя возможно причина казуса не в этом.
Спасибо за пояснение про контролёр, в принципе я нечто подобное и предполагал. А по поводу теневых материалов зенитных орудий их там на некоторых тоже по два, но сама модель вроде правильная. В любом случае они встают как я уже не раз говорил без проблем. Вообще то я этой проблемой интересовался на сабсиме у Фрога если не ошибаюсь. Он сказал, что дело в каком то глубинном системном конфликте. если моих скудных познаний в английском хватило что бы понять правильно:)
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от
Anvart
Да уж, исчерпывающий ответ :umora:
Пропустить всё через Макс с регулировкой и оптимизацией и оформить всё как полагается... и никаких "системных конфликтов" не будет.
Ну что же.. я не являюсь специалистом в Максе, но если вас не затруднит то я бы с удовольствием узнал как это сделать или получил готовую 3d модель к примеру корпуса из сх4 которая прошла регулировку и оптимизацию. Способ с изменением развёртки мне известен или именно это и имелось ввиду под оптимизацией и регулировкой ?
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от
Anvart
Я тоже не специалист... специалист это профессионал.
Мне показалось или я действительно услышал нотки обиды?
Извини...
... на остальное и не надейся, я работаю только по желанию и в комфортных условиях.
Вот в том то и дело, что все мы тут не профессионалы )) И как показывает изучение того что нам досталось от "Юбиков" то и у профессионалов тоже бывают неувязки. А про нотки обиды точно показалось.. Просто мы обсуждаем эту тему достаточно долго, но другого ответа кроме как "исчерпывающего" ответа Фрога у нас до сих пор нет )) Поэтому и поставил вопрос в лоб. Сам понимаешь проблема то уже решена и косвенная (а может и прямая) причина найдена.
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от
Anvart
Приятно слышать. :D
В том то и дело, что такое странное решение (просто удаление) наводит на мысль об оставшейся скрытой угрозе, ведущей к ограничению моддинга.
Полигоны, вершины, текстурные координаты... разработанные в одном стиле это одинаковые элементы для всех объектов... остаются только ограничения движка...?
Можешь дать ссылку на "лягушачьи" размышления?
К сожалению по техн. причинам я не могу увидеть твою проблему.
З.ы. Ты ведь не зря спрашивал о MipMapBias... говори о своих подозрениях.
Вот в том то идело.. остаётся скрытая угроза. Размышления Фрога на этот счёт у меня остались в личном сообщении. привожу цитату из него ниже
по поводу контролёра MipMapBias . когда я "перетаскивал" из сх5 7с41 то поиграл с его значениями и пришёл к выводу, что при конвертации модели палубы сх5 в "тройку" он в принципе не нужен т.к. мало что даёт.
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Особо нового конечно нет, тем более и сообщение датируется зимой 2010-11 года. Я практически уверен что переназначение ID ничего не даст, а скорее всего даже и пробовал. Про ретекстуризацию я допёр сам , причём случайно (я тогда решил сделать шкуру на свой конверт из Ринауна из сх5 и разумеется пришлось менять развёртку корпуса и каково было моё удивление когда на него встали стоковые орудия до этого приводившие к вылету) Кстати благодарю тогда за разъяснения как извлечь модели орудий из сх5, хотя обращался я к тебе по моему через другого человека (прога Приватира не читала нелигитимные символы и ты подсказал как эту проблему решить с помощью Hex-editora, я в нём ни черта не понимаю. но твоих разъяснений и информации на сабсиме мне хватило чтобы извлечь нужные мне Obj-файлы)
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Anvart, kovall и всем кто может помочь
Давно уже трепет нервы такая вещь - если судно видно в перископ, акустик никогда не докладывает о ней. Стоит опустить перископ, цель тут же "находится".
Где это лежит, с чем это связано, как с этим бороться??
Заранее исключительно благодарна за ответ
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от
Nosulia
Anvart, kovall и всем кто может помочь
Давно уже трепет нервы такая вещь - если судно видно в перископ, акустик никогда не докладывает о ней. Стоит опустить перископ, цель тут же "находится".
Александра. Это происходит из-за приоритета визуальных сенсоров (верхняя вахта, перископы) над акустическими (ГАС). Единственный способ, как можно это свойство движка обмануть - выставить Максимальную высоту обнаружения (в метрах).. в прописке соответствующего сенсора (не знаю в какую версию ты играешь и где он находится, но обычно Data/Library/Sensors.dat) 1,0 метров (или чуть меньше). Тогда при поднятии перископа появится условное обозначение корабля и постепенно исчезнет отметка акустика, но он, при соответствующей команде, будет все равно тебе докладывать, ибо ГАС будет слышать все, что находится до 1 метра выше уровня воды.