Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Всё ж я подумала, что правильней играть вообще без сенсоров перископа.
В sensors.dat вижу
173: Node - Periscope
174: Periscope
175: SensorData
176: SensorData
Именно в последнем 176-м куча параметров. Но как выключить сенсоры только перископа не пойму никак.
Подскажите пожалуйста.
10.08.2012, 21:00
brat-01
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Ну если просто убрать, то еще проще.
К примеру на 7b:
1. Открываем текстовым редактором файл Data/Submarine/NSS_Uboat7b/NSS_Uboat7b.sns
2. Находим строчки
---------------------------------------------
;Observation periscope
[Sensor 3]
NodeName=O03
LinkName=Periscope
StartDate=19380101
EndDate=19451231
---------------------------------------------------
3. Там где LinkName=Periscope заменяем на LinkName=NULL
Все! Сенсор исчез.
Другой способ связан с изменением самой прописки параметров этого сенсора в файле Sensors.dat.
20.08.2012, 20:02
Erick Murkin
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
1. Кто может ответить на вопрос "Почему в папке Speech находятся девять папок с одинаковыми файлами?
2. В папке Sound находятся файлы .WAV и файл Sh3.sdl. На что влияет этот (Sh3.sdl) файл?
20.08.2012, 20:13
Nosulia
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Erick Murkin
1. Кто может ответить на вопрос "Почему в папке Speech находятся девять папок с одинаковыми файлами?
2. В папке Sound находятся файлы .WAV и файл Sh3.sdl. На что влияет этот (Sh3.sdl) файл?
Я понял так , что это библиотека предоставляет доступ к видео и аудио оборудованию компа. Т.е.если не будет этого файла или он буде изменен, то файлы .wav из папки Sound проигрываться не будут, так ли это?
21.08.2012, 08:18
Bison 3M
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Ко всем .wav в папке Sound ... игра обращается через этот файл. Этот файл как адресная книга, с указанными свойствами для звуков игрового процесса.
Как раз актуально для меня - собираюсь обновить папку Sound новыми звуками от Thomsen'a. Заметил, что некоторые файлы вообще отсутствуют в моей папке Sound (играю в GWX 3). Выходит так, что если я добавлю просто новые файлы в свою папку Sound, то они не будут звучать во время игры. Тогда следующий вопрос, как откорректировать файл Sh3.sdl и чем? (В папке Sound от Thomsen'a отсутствует файл Sh3.sdl).
21.08.2012, 20:26
der_Ketzer
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
в каком файле поменять дату начала компании в 39 году с 1 августа на 1 сентября? Мод GWX 3.
30.08.2012, 22:09
Rosomaha
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
По личной просьбе Александры (Nosulia), ответ:
Как я понял, суть вопроса - нужно узнать длину модели судна в системе единиц измерения игры, т.е. в игровых метрах какими измеряются расстояния, глубины... Желательно чтобы метод был максимально простым и точным, и ещё без участия 3D max и других "тяжелых" программ.
Вопрос твой законный и полезный. Когда я начинал эксперименты по внедрению моделек судов в игру, тоже задавался подобным вопросом: масштабирование и прописка правильного размера юнита в конфиг - есть важный момент.
Есть такой хитрый способ, которым и поделюсь. Не утверждаю что он единственный и самый правильный, но по моему опыту он достаточно точен и наиболее удовлетворяет условиям задачи.
Открываем модель (файл.dat, рассмотрим на примере NDD_Somers) в Silent3ditor.
Далее нажимаем в панели на кнопку Toggle zones editor. При открытом файле .zon, справа активируется панель редактора зон (что служит для прописки зон корабля, их свойств и т.п., свойства отдельных частей объекта при повреждениях и проч...) Но мы это используем в своих целях.
Открываем в новой панели вкладку Spheres (сферы). В некоторых судах сфер может быть несколько, тогда удобнее выбрать ближайшую к центру модели. Выбираем в сфере Radius и начинаем увеличивать его значение.
Наша цель - заключить полностью корпус корабля в объем сферы, но чтобы края его носа и кормы уперлись в края сферы. Почти всегда сферу приходится немного центрировать относительно модели. Вкладка Center = двигаем как нам нужно по оси Z и Y, X не трогаем. при этом окончательно масштабируем сферу.
Смотрим на число которое в итоге получили. Значение 5,79 - на первый взгляд непонятное и странное. Это радиус, умножаем на 2: d = 11,58 м. Все-равно что-то не то, длина корабля должна быть намного больше.
Но я заметил что значение обозначающееся в редакторе: The radius of sphere in meters (радиус сферы в метрах) не совсем в метрах. Это в 10-х метров. т.е. не 5,79 м, а 57,9 м.
Т.е. чтобы определить длину судна нужно полученное в редакторе значение умножить на 20.
Length= 116. Как видим полученное нами значение близко к этому: 115,8 округляется до 116 м. Точность измерения зависит от точности подгонки краев модели к краям сферы, но даже при самом грубом измерении и подгонке сфер получал погрешность максимум в 1-2 метра.
Можно проверить другие (не модовые модели) с оригинала игры, и получим соответствие вычисленных значений с указанными в файлах .cfg (естественно что у разработчиков были свои более подходящие инструменты для этого и реальные длины у моделей и прописанные в характеристиках однозначны).
Теперь можете проверять, измерять и прописывать в свойствах любых моделей настоящие длины.
Другой дело: соответствие длин историческим. Здесь уже идет работа в 3D max. Где уже можно масштабировать. Где есть рулетка, tаре и соответствующие инструменты. Можно настроить свою систему единиц измерений, соответствующую той что в игре, используя например объекты игры с известными размерами... Но это уже отдельная тема.
По №2 вопросу:
Непонятка в unit_Ship файла .sim - это не дефект файла, в Silent Hunter-5 все .sim прописаны аналогично. Там использована немного другая кодировка шестнадцатеричной системы, а точнее сжатие для прописанных числовых значений параметров, отличное от версий SH3/SH4, они не воспринимаются Silent3ditor.
Вообще, если не ошибаюсь, эти файлы из пятой части вроде должен редактировать GoblinEditor...
Короче, я изменил твой .sim так чтобы он полностью читался в программе Silent3ditor.
Как я понял проблема была в осадке судна, и по-моему вот её причина:
В оригинальном файле в значении gc_height прописано 2. Это мало для него, я изменил это значение на 7,3 - на моё усмотрение наиболее подходящее, упомяну: суда близкие по габаритам к этому типу имеют это значение в пределах 7-8.
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
1. gc_height - Высота центра силы тяжести от основания объекта [м.]. От ее значение зависит, т.н. остойчивость корабля. Ее можно изменять в МАЛЕНЬКИХ пределах, иначе корабль будет на волнах вести себя неадекватно.
2. Для более точного определения геометрических размеров судна, а так же высоты мачты существует другой способ, не применяя файл zon. Но о нем расскажу завтра....
31.08.2012, 00:57
Rosomaha
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от brat-01
1. gc_height - Высота центра силы тяжести от основания объекта [м.]. От ее значение зависит, т.н. остойчивость корабля. Ее можно изменять в МАЛЕНЬКИХ пределах, иначе корабль будет на волнах вести себя неадекватно....
Я конечно не знаю как там себя будет вести корабль, с потревоженной "Остойчивостью" :D. Признаться, я так до конца и не понял в чём именно проблема с поведением корабля у Александры, ещё что-то вроде про осадку, одно я понял четко - она не может редактировать значения в файле .sim. Который я переделал в редактируемый вариант, и главное что теперь она, сможет его иправить как там это потребуется.
Это раз.)
Если внимательно прочитать моё сообщение, то можно заметить что я всего лишь предположил, и отметил "по-моему". И заметьте: я не ставил нигде знаков восклицания. :rolleyes:
Я проверил значения, прописанные в файле и там где увидел разницу с основной массой аналогичных кораблей, указал это.
Значение 2-3, которое было прописано в оригинале, имеют в SH3 и в SH4 мелкие суденышки типа траулер. Как я уже отметил, все соизмеримые с рассматриваемым кораблем суда имеют это значение 7-8. Можете это проверить.
this is two:))
Про метод я также отметил что не утверждаю что он единственный и самый верный.
Читайте внимательнее, потом кидайте помидоры. )
p.s. Помню Anvart, где-то когда-то написал, по смыслу примерно следуещее: не успеешь слово помощи договорить, как уже "летят помидоры"). Пожалуй он был прав...
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от brat-01
2. Для более точного определения геометрических размеров судна, а так же высоты мачты существует другой способ, не применяя файл zon. Но о нем расскажу завтра....
Можно и без файла .zon
Способ 2:
Вычисление "по двум точкам". Можно двигать не сферу, а "Node-точки", так же располагая их по краям корпуса. Чем точнее подвинуть точку на самый край по продольной оси - тем точнее измерение. Далее суммируются абсолютные значения по координате Z. Учитывая, как я уже отмечал, что они не в метрах, а в 10-х м.
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Ребята, не спорьте :stop: , а выкладывайте побольше таких постов, с которых можна чему то научится...меня интересует как правильно вычислить высоту мачты (от какой точки ее измерять)
31.08.2012, 23:46
brat-01
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Onealex
Ребята, не спорьте :stop: , а выкладывайте побольше таких постов, с которых можна чему то научится...меня интересует как правильно вычислить высоту мачты (от какой точки ее измерять)
Очень понравился "грубый" способ. Исключительно прост и удобен - за 30 сек измеряется длина любой модели. И главное, что там "грубого" - всё настолько точно! Проверилась на стоковых судах - всё до десятки совпадает!
Правда пришлось переставить S3D - почему то стрелки клавы не реагировали на нажатие. Вот они, чудеса ПО%)
05.09.2012, 15:22
ElGazo
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Всех приветствую. Уважаемые, прошу Вашей помощи. Всем известны чудесные моды для изменения дальности (16 км) а так же цвета\качества воды. Кто в курсе, подскажите, плиз, методу: как же всё таки в editore изменить параметры воды? Скажем на основе CLA2 (а то там вода на мой взгляд слишком тёмная, да и цвет густо-синий). Параметров масса, я просо запутался. Заранее благодарен за ответы.
06.09.2012, 10:16
Onealex
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Прмвет всем! Помогите разобратся. Что означает красная строка?
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Есть вопрос: стоит gwx 3.0 gold. Вручную заменил английский текст на русский. В окнах "История карьеры" и "История боевого похода" оранжевый текст налазит на чёрный. Сколько не выкручивал в menu_1024_768.ini - ничего не помогает. Али "добрые" дяди и тёти из UbiSoft
координаты отрисовки оранжевого текста намертво "зашили" в двоичный код??
15.09.2012, 13:45
Vadik
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Камрады! Впрягся в корректировку скорости погружения глубинок.
Возникли вопросы, которые решил задать умным людям, дабы не напортачить.
Реализовано ли в 3-ем хантере разделение на ранние и поздние глубинки (как известно скорость погружения за войну возрастала, увеличивались радиусы поражения и т.п. у разных типов)? Или моедль одна и используется один sim файл. Насколько я понимаю одна, т.к. глубинки это sim файл deep charge, для авиабомбы это sim файл booms и один для хеджехога также свой? Соответственно для всей игры задана только одна модель и скорость падения глубинной бомы? Или я не так понимаю? Если это не так, то ткните. Если я буду править только sim файл не затрагивая файл zone, смогу ли я откорректировать скорость погружения и радиус поражения?
15.09.2012, 14:28
Rosomaha
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Скрытый текст:
Цитата:
Сообщение от Vadik
Камрады! Впрягся в корректировку скорости погружения глубинок. Возникли вопросы, которые решил задать умным людям, дабы не напортачить. Реализовано ли в 3-ем хантере разделение на ранние и поздние глубинки (как известно скорость погружения за войну возрастала, увеличивались радиусы поражения и т.п. у разных типов)? Или моедль одна и используется один sim файл. Насколько я понимаю одна, т.к. глубинки это sim файл deep charge, для авиабомбы это sim файл booms и один для хеджехога также свой? Соответственно для всей игры задана только одна модель и скорость падения глубинной бомы? Или я не так понимаю? Если это не так, то ткните. Если я буду править только sim файл не затрагивая файл zone, смогу ли я откорректировать скорость погружения и радиус поражения?
Вообще в SH3 не очень разбирался. Все мои рассуждения основаны на SH4.
Насколько знаю, в базовой версии SH3 как и в SH4 одна модель корабельных ГБ (для DCRack K-gun Y-gun) с одними характеристиками на протяжении всей Войны. Верно заметили, для Hedgehog свой sim (как и авиабомбы) и увеличенная скорость погружения, что и логично.
Но знаю что были выпущены моды уже с дополнительными бомбами, там были добавлены разные типы (Mark x...) с одной и той же моделью, но в которых есть изменение скорости погружения. Соответственно истории Войны, можно прописывать кораблям разные типы ГБ, с разной скоростью погрружений (и можно др. характеристиками), в разные сроки Войны...
Сам немного практиковался в этом вопросе, и пробовал ставить для разных бомб разные модели.
Вот в файле sim строчка которая отвечает за скорость погружения:
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Благодарен! В присваиваниях по отдельным классам кораблей не силен. Но вот модами (для разных лет) скорости погружения сделаю. Правда придется отслеживать своевременный откат и заливку по годам самостоятельно. Что за мод, описанный Вами, я не нашел, но в одной из веток сабсима видел как с кормы одного дестроера рекламировали данный девайс, включенный в глобальник U.T.W. Там в одном сбросе летели 3 глубинки и скорость погружения одной была вдвое больше.
15.09.2012, 15:48
Onealex
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Привет всем! Вчера экспериментировал. Нарвался подлодкой ( 7Б ) на мину , лодка получила повреждения, но выжыла. Решил второй раз на мину пойти. После взрыва второй мины, лодка опять выжыла...отсюда вопрос: какой должна быть мощьность мины, чтоб было ближе к реальности? Где подкрутить я знаю, но в реале от одной мины ей был бы каюк, или нет?
15.09.2012, 17:36
kovall
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Onealex
Привет всем! Вчера экспериментировал. Нарвался подлодкой ( 7Б ) на мину , лодка получила повреждения, но выжыла. Решил второй раз на мину пойти. После взрыва второй мины, лодка опять выжыла...отсюда вопрос: какой должна быть мощьность мины, чтоб было ближе к реальности? Где подкрутить я знаю, но в реале от одной мины ей был бы каюк, или нет?
в файле NavalMine.zon вот только странно что выживаешь... там от 200 до 300 хитпойнтов отнимает.. а у подлодки 7Б их всего 250 я пару раз подрывался и всегда тонул
15.09.2012, 19:43
Onealex
Вложений: 1
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от kovall
в файле NavalMine.zon вот только странно что выживаешь... там от 200 до 300 хитпойнтов отнимает.. а у подлодки 7Б их всего 250 я пару раз подрывался и всегда тонул
Вот в чем проблема...
15.09.2012, 19:47
Onealex
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Посмотрел все подлодки, у всех хит пойнты от 400 (2Б) и до 600 (ХХI). Как будет правильнее и реалистично их изменить?
15.09.2012, 20:36
Nosulia
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Опытным путём для себя вывела для VII серии armorlevel=23 при hitpoints 275.
Испытывала лодку столкновениями, палила по ней из разных калибров вплоть до 76мм
Так играю уже месяца три. С моим придирчивым взглядом недостатков пока не заметила - и мелкие калибры урона не наносят и под сорокопятку лучше особо не подставляться..