Спасибо добрый человек!
Вид для печати
Был не прав по поводу VSync.
Нашел интересную статью - http://www.faqhard.ru/hard/spr/4/04.php
Цитата:
В жидкокристаллических мониторах не существует физического обновления всего экрана: здесь отдельные пиксели могут светиться или не светиться.
Однако сама технология передачи данных через видеоинтерфейс предусматривает, что на монитор от видеокарты передаются кадры с определенной скоростью.
Поэтому, с долей условности, понятие "развертки" применимо и к ЖК-дисплеем.
Цитата:
Дело в том, что в случае с обычной, так называемой "двойной буферизацией", кадры на монитор поступают из первичного кадрового буфера (front buffer), а сам рендеринг осуществляется во вторичном буфере (back buffer).
По мере заполнения вторичного буфера кадры поступают в первичный, однако поскольку операция копирования между буферами занимает определенное время, если обновление развертки монитора придется на этот момент, подергивания изображения все равно избежать не удастся.
Т.е. при тройной буферизации FPS может быть какой угодно, не обязательно 60, 30, 15...Цитата:
Работает тройная буферизация следующим образом (при скорости рендеринга 50 кадров в секунду и частоте обновления монитора 75 Гц).
Первый кадр находится в первичном буфере, две трети второго кадра обрабатываются во вторичном буфере.
После обновления экрана первым кадром во вторичный буфер поступает последняя треть второго кадра, а треть третьего кадра начинает "рендериться" в третьем буфере.
После второго обновления экрана первым кадром второй кадр копируется в первичный буфер, а первая треть третьего кадра перемещается во вторичный буфер.
Оставшиеся две трети кадра номер три обрабатываются в третьем буфере, происходит первое обновление экрана вторым кадром, а кадр три полностью переносится во вторичный буфер.
Затем этот процесс повторяется с начала.
Как нетрудно подсчитать, в данном случае два кадра выводятся на экран за три цикла обновления, что составляет две трети от частоты развертки, то есть, 50 кадров в секунду, а это и есть полная потенциальная скорость рендеринга для рассматриваемого примера.
Благодаря схеме тройной буферизации минимизируется время простоя видеокарты, и, как видим, это дает очень хорошие результаты.
К сожалению, тройную буферизацию поддерживают далеко не все компьютерные игры. К тому же, она отнимает вычислительные ресурсы и определенную часть видеопамяти.
Однако пока альтернативы этой технологии для получения высококачественного изображения при низкой скорости рендеринга не существует.
Можно попробовать в настройках видеодрайвера выставить принудительно Vsync и Triple Buffering
Это распространенный миф. Так было бы, если б видеокарта давала монитору команду рисовать кадр, но все работает не так, это монитор (неважно какой) сам приходит к видеокарте через равные промежутки времени и забирает весь кадр из текущего "главного" буфера. Назвисимо от опции Vsync при двойной буферизации видеокарта рисует кадры в 2 буфера по очереди, перезатирая их содержимое просто поверх. При этом тот буфер, который заполнен последним назначается "главным", а тот в который сейчас рисует видеокарта - "вторичным", т.е. буферов хоть и два, но звание "главного" носят они по очереди.
При отключенном Vsync видеокарта рисует кадры как очумелая, без оглядки на то, что там делает монитор. При двойной буферизации она рендерит то в один буфер, то в другой. При этом, если она начала обновлять кадр в текущем "главном" буфере, но не успела еще закончить, и в этот момент пришел монитор за картинкой, то он получит рваный кадр (часть буфера обновлена, часть осталась от предыдущего кадра) и честно отобразит это на экране.
При включеном Vsync карта заполнив "вторичный" буфер, ждет пока монитор придет и заберет картину из "главного" буфера и только после этого переключает буферы, и начинает рисовать новый кадр. Отсюда ограничение FPS = частоте монитора,т.к. кадры просто не рисуются чаще, чем монитор за ними приходит. Отсюда же и кратное падение FPS: представим что карте надо чуть-чуть больше времени, чтоб нарисовать кадр, чем интервал между "визитами" монитора (т.е. FPS чуть ниже частоты монитора), тогда монитор успеет придти за кадром два раза пока карта рисует кадр, а поскольку она его еще не дорисовала, то переключения буферов не произойдет и во второй свой приход заберет тот же самый кадр из первичного буфера, который он забирал в прошлый раз, в итоге каждый кадр будет отображен на экране 2 раза, т.е. разных кадров будет в два раза меньше, скажем, не 60, а 30.
Видимость контактов странная какаято из далека точка видна, потом когда дистанция ближе он пропадает и раз уже около тебя прорисовывается.
Да можно конечно пробовать,да только если отключить в лаунчере Аэро-толку всё одно не будет.Не работает Vsync в таком случае.А с вкл Аэро-картинку и без Vsync,Triple Buffering не режет.Но зато подтормаживает.Не шаманством,с драйверами,надо заниматься-а сделать нормальный полноэкранный режим.
Ну вот,наконец то вразумительный пост.А то кабели видите ли не те...
Не скажу на 100 % как реализовано конкретно на этом крафте, но оскорее всего автоматические предкрылки работают как и на всех подобных самолетах - выпуск происходит автоматически за счет достижения определенной разницы давления на самих предкрылках, те их "высасывает" из крыла на высоких углах атаки. Зависимость от скорости самого крафта здесь совсем не прямая, скорее влияет форма профиля и угол атаки, так что скорее всего все правильно.
Как были вылеты так и остались в онлайне, бесит ((
У меня SyncMaster 755DFX, я в жизни его не обменяю на ЖК.
--- Добавлено ---
2 -LT- Коллега не нужно нервничать. Ты ж видишь как всё происходит. Не одного тебя бесит((((, но что мы можем изменить?(((
Объясните какой был смысл прикручивать настройки самолета, которые не работают? флажки в быстром вылете это конечно прикольно, но сменить армию было бы полезней
В онлайне настройки самолета в брифинге и идет дублеж не работающими настройками при нажатии на самолет, наверно что то одно нужно оставить, но полностью расширенное?
После распаковки патча в каталог игры, она просто перестала запускаться.
"Ранние спиты должны были взлетать в течении 10 минут после запуска двигателя. Иначе перегрев сразу же. "Supermarine Spitfire. Взгляд пилотов"" ©
--- Добавлено ---
Я просто сказал, что за все время онлайн полетов меня ниразу не выкидывало. Какие у вас могут быть проблемы мне неведомо.
Разрешение менять нетрудно, а иконки расставлять незачем, пусть валяются как им хочется.
Ну или поставь насовсем уменьшенное разрешение на рабочем столе, тока польза, буквы больше будут.
Надо ж понимать, что это временно, по сравнению с тормозами над фабриками, вылетами ланчера и таймаутами в онлайне, этот баг сущая пустяковина. Было б че ругаться.
Не хочешь багов, покупай игры через год когда у них уже пропатчили все что нужно.
Речь идет вообще что б в БОБ играть можно было, а ты с разрешением голову морочишь, да знают они об этом и без тебя.
Вот что еще обнаружил, при обычном виде и если приблизить
Это понятно, механизм выпуска простой и известный. В том то и дело, что закрылки должны выпускаться на определенном угле атаки, а он, судя по игре (читай скорости, на которой выпускаются) получается завышенным, то есть получается что либо Це-Игрек на мессе занижена в ФМ, либо угол выпуска закрылков завышен. Немного запутано получилось, наверное, для понимания проще будет привести график зависимости угла атаки от скорости самолета:
Вложение 132998
Понятно, что для месса график будет чуть другим (кардинально сильно он отличаться не должен), но мне сложно поверить, что закрылки на нем выпускаются на скорости V/Vmin = 2.