уровень 0. чанков: 66| 6 вер: 25936 треуг: 24738| 74214 X/Y/Z: 3.03 3.10 8.13 ф-мат: PNTl размер вб: 1215.75K размер иб: 289.90K И32БИТ
Вид для печати
почти 26 тыс треугольников в модели без гусениц и внутрянки ? :eek:
если не секрет то куда столько вбито ? сетку модели можно увидеть ?
я просто в свое время делал Т-34-85 для одной убогой конторы, но так и не доделал, забил, 3092 треугольника, даже если я начну мегатеселить все подряд, и забью на оптимизацию(типа как показано справа катки по 32 грани без какой либо попытки что либо оптимизировать, при простой неполной оптимизации получается еще меньше полей даже если делать двойные катки), боюсь до 20 тыс все равно не доберусь
http://s7.uploads.ru/tDfmi.jpg
http://s7.uploads.ru/qkOpm.jpg
(картинку в полный размер можно открыть в отдельном окне)
з.ы группы сглаживания у вас на башне настроены очень странно
Сделал раскладку координат
Теперь в просмотровщиках нормально, а в игре вылет.
Но думаю причина не в раскладке, попытаюсь понять в чём дело.
Нужен 0й лод, в который должный уехать все даммики и физобъекты и 1й лод, в котором должен остаться только графон.
Со вставкой в игру разобрался, там моя ошибка была.
Теперь с пивотами проблема:
Делаю align to object - модель нормальная, зато ездит задом наперёд.
делаю align to world - ездит правильно а модель наизнанку вывернута, уже башка пухнет. :(
Да я бы и не трогал пивоты , если бы он по команде вперёд не пятился раком.:)
думаю что это из-за того, что модель захватилась "зеркально" по горизонтали и пришлось зеркалить её обратно, видимо здесь и вывернулось что-то.
Не то чтобы поверхности наизнанку, а так - корпус развёрнут назад, остальньное вперёд, зато едет правильно.:)
А, вы ее в максе мучаете.
Так там просто трансформация не сброшена скорее всего у корпуса.
Пивотом это в максе полечить может и не получится.
Нужно все отлинковать, от корпуса, потом создать кубик преобразовать его в Editable Poly, потом приаттачить к кубику корпус, прибить геометрию кубика, переименовать корпус обратно, передвинуть пивот в нужное место.
Корпус изначально нужно повернуть в правильную сторону.
Спасибо, попробую.
Уф, с пивотами справился, правда в особо извращённой форме (через редактор СЯ).
Т-34-85 в тактике нет, оружие и снаряды придётся прописывать особо.
Боевое крещение:
А в дальнейшем вы бы не сделали Т-34-85 и для GTOS? :)
Натянул на Т-34-85 кокпит от Т-34-76.
А прицелов-то нет по по-прежнему. ;)
Поставь пока от Т-62.
ЗЫ А мой прицел для БМП почему на "бумер" не ставишь?
Сейчас придет Андрей и все расскажет... :)
Ну будем надеяться и верить, а то очень уж хочется наконец получить карающей советский меч, супротив тигра :)Цитата:
Рано это обещать наверное, здесь ещё закончить надо, хотя сама модель подойти должна.
SHUN выглядит потрясающе, более того ИМХО вы вдыхаете новую жизнь в СУ :) :cool:Цитата:
Натянул на Т-34-85 кокпит от Т-34-76.
Делаете 2 отдельных модели, в одной оставляете графон, дамми чанки и объекты внутренностей сносите - 1й лод
Во второй оставляете все, но упрощаете графическую часть и удаляете всякие закрывашки под люками, прорезаете дырки между корпусом и башней и наоборот и т.д. Оставляете крылья односторонние, всякие мелочевки прибиваете. Это будет 0й физлод.
Иерархия и названия чанков в общей части должны совпадать.
А можно как-то сделать снаряды с самоликвидатором, например ОФЗТ у ЗУ-23?
Настройки боеприпасов находятся в файле common_res_mod из архива tabs.flatdata, методом научного тыка, либо воспользовавшись расшифровками параметров из СЯ, либо сравнивая боеприпасы у которых имеется самоликвидатор (пг7) и где он отсуствует находим нужный параметрр отвечающий за самоликвидацию. > После этого скопировать R23_OFZ добавив самоликвидатор задать ему другое имя> прописать в techn_base_mtc80 и cocpits Вроде все
shells() - боеприпасы
1 Название
2 Флаги
3 Тип
4 Маркер пушки
5 Начальная скорость, м/с
6 Длина ствола для которой справедлива начальная скорость, кал
7 Бронебойное действие
8 Нормаль при которой происходит рикошет
9 Куммулятивное действие (диметр сердечника для подкалиберных)
10 Фугасное действие
11 Осколочное действие
12 Зажигательное действие
13 Масса снаряда, кг
14 Масса ВВ, кг
15 Сопротивление воздуха k1
16 Влияние гравитации м/с^2
17 КВО по х
18 КВО по у
19 Склонность к разрушению
20 Время работы двигателя (газогенератора), с
21 Влияние ветра
22 Сопротивление воздуха k2
23 Сопротивление воздуха k3
24 Звук попадания в землю
26 Звук попадания в броню
27 Звук попадания в сооружение
28 Звук попадания в воду
29 Звук попадания в человека
30 Звук полета снаряда
31 Тип целей для ИИ
32 Эффективная дальность стрельбы, м
33 Штраф за выстрел ИИ
34 Текстовое название
35 Паттерн взрыва
36 Паттерн рикошета
37 Паттерн осколков
38 Режимы работы снаряда (0 - без разрыва, 0х1 - на удар, 0х2 - замедление, 0х4 - ввод дистанции)
39 Время подрыва, мс
40 Минимальное время задержки, мс
41 Максимальное время задержки, мс
42 Количество шагов
43 Цвет трассера
44 Время горения трассера, с
45 Надежность срабатывания снаряда (на бронепробитие)
46 Номер спрайта снаряда для интерфейса
47 Название объекта снаряда
48 Название гильзы снаряда
Кстати за ввод дистанции... как её вводить?
Подскажите знающие, каковы ограничения на модель (количество полигонов, анимированных объектов) допустим при создании наземной техники?
По какой причине отсутствуют БМП-2, Т-72, БТР-80 не надо сразу пинаться я просто интересуюсь, недостаточность информации по ним или малая востребованность? А быть может просто некому делать? Или ... ?
Количество полигонов любое, главное чтобы из них получалось не более 65К треугольников и вершин при экспорте.
"Анимированных объектов" - что под этим подразумевается применительно к технике?
По такой же как и вся остальная техника которой нет. Разработчики делают одну модель за определенное время, игра разрабатывается тоже определенное время. Соответственно количество моделей ограничено, и в игру попадут только те что больше всего нужны для игры. В нашем случае, применительно к игре Т-72, БТР-80, БМП-2 не принимали участия в тех событиях о которых рассказывает игра, и их закономерно нет :)
Просто не нужны для игры, поэтому не попали в план работ и их нет в игре.
Но собственно никто не мешает сделать эти модели тоже. Это не просто, но возможно :)
В игре понятное дело графического редактора нет. Моделировать можно в любом редакторе который вам удобен. Главное чтобы он позволял экспортировать в X файлы. Модели вставляются при помощи модутилит что идут в комплекте с игрой.
Cпасибо за прояснения.
Распаковать мод утилитой tabs.flatdata, в мануале написано как.
Сконвертировать в текст нужное, подправить. Сконвертировать обратно и запаковать.
Сделать ваш мод чтобы ставился штатной утилитой обновления (в мануале написано как), и выложить его :)
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=81403Цитата:
А кто-то пытался? Что из этого получилось?
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=81568
http://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...=73621&page=14
Богато!:)
Игру забросили что ли? :(