-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от
Nosulia
Главное, шоб винтов было столько же.. У одно/двух/трёх/четырёх винтовых судов чуть разный пенный след
Потому и брал эсминец в качестве донора - самый маленький и двухвинтовой.
Так что делать то?
Улетаю в командировку в Сочи - вернусь послезавтра, получиться подсказать ???
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Ничего сложного.. Саша Вам же подсказал.. Берите val любого схожего ЭМ. Открываете вместе с датом. И дочерние ID всех val-овских параметров проставляете из dat-файла..
К примеру основной ID node-siajF делаете дочерним тому Float, где ShipFrontAngle
ID node-shipWake ставите дочерним к shipwake в val файле.. И т.д.
--- Добавлено ---
Да нелишним будет напомнить, что все основные ID val-файла нужно сделать новыми(рядом с окном ID кнопка new). Иначе с судном-донором val-файла будет конфликт и вылет 100%
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Да нелишним будет напомнить, что все основные ID val-файла нужно сделать новыми(рядом с окном ID кнопка new). Иначе с судном-донором val-файла будет конфликт и вылет 100%
вылета не будет. пересечение ай ди критично только в дат файле.. но хорошего по моему в совпадении айди в val файлах тоже наверное нет.. я не точно могу сказать как это повлияет на игру
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от
kovall
вылета не будет. пересечение ай ди критично только в дат файле..
Тогда прошу пардону.. Просто в последнее время я в SH4.. А в нём это вылетос стопудово:bye:
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Уважаемая Носулия, уже все это сделал, даже ИД везде поменял - результат на картинке.
Я хотел подправить три фактора:
- уменьшить по ширине кильватерный след
- уменьшить вынос кильватерного следа в нос
- уменьшить высоту от буруна в носу
В каком из рендер-контроллеров в в VAL файле надо крутить эти факторы?
Вот вопрос.
А подобрать из существующего не получится - у моего кораблика длина 48 метров и ширина 5,6 и два винта - сравните с размерами эсминцев (да и любого двухвинтового корабля).
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
http://files.mail.ru/1EF41AEAD06448C8B95138C5D0C43039
Главные ID не меняйте - не думаю, что у вас есть это судно..
Хотите сами, а хотите скиньте мне Ваш дат Получите готовый val через минуту..
-
Вложений: 1
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от
Nosulia
Прошу прощения, не стал ждать, решил попробовать сам разобраться - через 40 минут получил вот такой результат.
Вложение 164855
Пока не уменьшал высоту буруна у форштевня.
-
Вложений: 2
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Начал прикручиваь вооружение.
Со штатным, из игры - все нормально.
Попытался воткнуть "родную" 75мм пушку. Получилось не очень - мягко выражаясь.
Вложение 164930
Почему-то не прорисовался родной tga файл.
И по размерам - орудие в полтора раза меньше 3-дюймовой пушки, которая есть в игре. Но "родная" явно переразмерена - линия огня находится выше голов расчета.
А здесь линия огня на высоте 1300 мм.
Вложение 164932
Так что здесь УНВП.
-
Re: Ответ: Моделист-конструктор
Господа подводники! Столкнулся с такой проблеммой: После прохождения нескольких миссий пропадает ораньжевый кружок на воде,не понять куда лодка идет (такое происходит каждый раз),подскажите пожалуйста,может какой файл можно подредактировать? Ведь с самого начала то,кружок присутствует (миссий 5-8),а потом пропадает. Все настройки (минюшные) обшарил.... И еще: поставил я мод U-Boat War II ,теперь ночь до того темная,на ощуп ходить приходится,да и корабли не видно даже за 200м,а у эсминцев прожектора за какие то 100м тоже еле видно. Это лечится,если да,то как? Ночку бы посветлее...
-
Вложений: 1
Re: Ответ: Моделист-конструктор
Цитата:
Сообщение от
SH-5
Господа подводники! Столкнулся с такой проблеммой: После прохождения нескольких миссий пропадает ораньжевый кружок на воде,не понять куда лодка идет (такое происходит каждый раз),подскажите пожалуйста,может какой файл можно подредактировать? Ведь с самого начала то,кружок присутствует (миссий 5-8),а потом пропадает. Все настройки (минюшные) обшарил....
SSS
Хоть фиолетовый в крапинку data/Misc/UMark.tga
-
Re: Ответ: Моделист-конструктор
Спасибо! А про ночи по светлее,ничего не посоветуете?
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Anvar1061
SSS
Хоть фиолетовый в крапинку data/Misc/UMark.tga
Установил,не помогло,всеравно не обозначается. Сдается мне,что дело в каких то файлах "txt" например.
-
Re: Ответ: Моделист-конструктор
Цитата:
Сообщение от
SH-5
Спасибо! А про ночи по светлее,ничего не посоветуете?
--- Добавлено ---
Установил,не помогло,всеравно не обозначается. Сдается мне,что дело в каких то файлах "txt" например.
SSS
Про это уже писали где-то,воспользуйся поиском.По моему в сfg
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от
Anvart
Маркер погруженной подлодки управляется контроллером UnitMark, который обычно расположен в файлах NSS_Uboat*.cam...
Самый простой способ сделать маркер невидимым, изменить параметр Depth в указанном контроллере. Так как этот параметр определяет глубину нахождения подлодки ниже которой маркер будет видимым... просто меняете значение на недостижимое или достаточно большое... например: Depth = -220...
Можно также попробовать удалить контроллер UnitMark... возможны и другие варианты...
SSS
Тогда так!
-
Вложений: 1
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Орудие наконец-то "встало". Оговорка по Фрейду... почти.
Вложение 165014
Я уже готов был сдаться - а это оказались фокусы JSGME.
Теперь надо анимацию прикрутить вместе с расчетом орудия.
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от
Anvar1061
SSS
Тогда так!
Где искать "NSS_Uboat*.cam" ,в папке с субмаринами? Такой файл обычным текстовым редактором не откроеш,чем открывать?
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
-
Вложений: 3
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Удалось полностью установить вооружение - или, поскольку этот комплект еще не прописан полностью - установить муляжи вооружения.
Вложение 165039
75мм пушка, спаренный 7,5 пулемет Дарн и бомбосбрасыватель под французские 100-ливровые ГБ.
Вложение 165041
Поскольку сами ГБ - это совершенно особая история с непонятной перспективой, на бомбосбрасыватель установил одну ГБ и еще два "кувшина" поставил рядом - чисто поглядеть.
Вложение 165040
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Товарищи! Где можно поправить луну? У меня ее почему то совсем нету.
-
Вложений: 1
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Выкладываю видео на ваше обозрение как можно использовать Menu Editor из Silent Hunter 5 в Silent Hunter 3-4 http://www.youtube.com/watch?v=kMoha...ature=youtu.be
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
кто знает каким образом делаются файлы тга отвечающие за визуализацию портов на карте так, что бы они в точности повторили их реальные размеры в игре ? Эти файлы расположены в Data/Terrain/Locations (к примеру Alexandria.tga) Это первое, а второе что за длина квадрата подразумевается в контролёре static object ? почему там (во всех dat-портов) прописано именно значение static object=200 ?
-
Вложений: 2
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от
kovall
кто знает каким образом делаются файлы тга отвечающие за визуализацию портов на карте так, что бы они в точности повторили их реальные размеры в игре ? Эти файлы расположены в Data/Terrain/Locations (к примеру Alexandria.tga) Это первое, а второе что за длина квадрата подразумевается в контролёре static object ? почему там (во всех dat-портов) прописано именно значение Square Length=200 ? что это за длина квадратной клетки ?
Попробую объяснить с конца...
1. Square Length=200 Это длина квадратной ячейки в метрах. Что это за ячейка? Представь, что у тебя есть несколько готовых (куб, прямоугольный параллелепипед) 3D-заготовок, из которых тебе нужно собрать причальную стенку. Причем каждая эта модель имеет определенную длину (или ширину) плоскости. Самая малая модель - 50 м, самая большая - 200 м. Для того, что бы собрать составную конструкцию тебе нужно указать длину единичной квадратной плоскости, в которую ты можешь вставить ЛЮБОЙ изначальный 3D-элемент. Если ты выставишь Square Length=50, то твоя конструкция может быть составлена ТОЛЬКО из элементов со стороной 50 м и меньше, ибо большие туда не влезут. Следовательно, для составления более точной и многообразной конструкции тебе этот параметр нужно выставить, исходя из длины (ширины) самого большого элемента. А самый большой элемент в SH3 и в SH4 (про SH5 не в курсе) имеет длину 200 м. Поэтому, это значение и равно 200 м. Эти 3D-элементы можно посмотреть в файле Harbor_kit.dat (cм. скрин)
2. Мне кажется, что для точного повторения (составления) причала по его условному обозначению в dds (для SH4) или tga (для SH3) файле разрабы используют специальную прогу, которая по 2d-изображению причала составляет примерную составную 3D-модель, используя уже имеющиеся, а для того, что бы уменьшить нагрузку на движок игры, вместо самих Node- моделей элементов используют контроллер Placement. А может как раз все наоборот - сначала модель, а потом ее условное изображение. Вручную все прописать, конечно можно, но это долгий и муторный процесс...
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
как составляются причалы мне известно.. только вот самая большая 3-д модель из которой он составлены не 200 а 600 метров и во всех портах эта модель используется. Так что получается предположение о причине выставленного значения неверно
и по поводу создания "правильной" тга порта - в WACe же некоторые порты изменили и тга под них сделали (не проверял правда насколько точно, но почему то кажется что там люди разгадали как это сделано)
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от
kovall
как составляются причалы мне известно.. только вот самая большая 3-д модель из которой он составлены не 200 а 600 метров и во всех портах эта модель используется. Так что получается предположение о причине выставленного значения неверно
600x600....? Я такой не встречал. Убеждать в своей правоте я не буду. Можешь выставить это значение равное 20 и...игра у тебя вообще не загрузится.
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от
brat-01
600x600....? Я такой не встречал. Убеждать в своей правоте я не буду. Можешь выставить это значение равное 20 и...игра у тебя вообще не загрузится.
не 600 на 600 а 600 на 150 (на твоём скрине её видно)