ОК, постараюсь завтра выложить
Вид для печати
ОК, постараюсь завтра выложить
Особого смысла для СЯ в этом нет.
В СЯ в конфиге техники задаются только передаточные числа КПП и их КПД. Причём значения передаточных чисел в игре не соответствуют реальным числам, если подгонять, чтобы скорость движения на соответствующих передачах совпадала(проверял на Т-26).
Однако, соотношение между передачами вроде сохраняется... Разве что только для этого...
Так что гораздо полезнее будет знать среднюю скорость движения танка на каждой передаче.
mikhayl, большое спасибо за новые модели!!!!! Запустил миссии. Немного удивил выбор миссии для Пантеры. Боекомплект 75 противотанковых снаряда и ни одного танка..! Хетцер просто красавчик ! При попадании в нижний лобовой лист брони танка Mk-III -----огненный шар от взрыва боекомплекта!!! Кстати Пантера появилась у меня в миссии за Сиди-Резег. Идет рядом и сильно помогает в прохождении миссии. Еще раз спасибо michayl !!!!
---------- Добавлено в 13:05 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 12:56 ----------
P.S Создается впечатление об очень большой мощности снаряда у Хетцер т.к при попадании в 45мм пушку она сделав три оборота в воздухе улетела из капонира метров на 100 .Жаль не успел это дело зафиксировать и порадовать вас веселым фото.
Thanks Seryi! converting the finished models + textures from another game is easy, 1 or 2 days for each model + testing. It's true the choice of mission for the Panther is weird, I picked a mission randomly, for testing. For the Сиди-Резег mission it's a mistake, I did for testing and forgot to remove before uploading. When the models are finished I trust the mission makers to make some good fights :) And maybe some day some western front maps...
Then there is the problem with the camera/center of gravity, I'm not sure to understand, google translate doesn't help much... The model looks like this in 3dsmax. Should it be higher or lower on the axis?
Спасибо Серый! конвертирование готовых моделей + текстуры из другой игры проста, 1 или 2 дней на каждую модель + тестирования. Правда, выбор миссии для Panther это странно, я выбрал миссию случайным образом, для тестирования. Для Сиди-Резег миссия, это ошибка, я сделала для тестирования и забыл удалить перед началом загрузки. Когда эти модели закончили Я надеюсь, миссия органов сделать несколько хороших боев:) А может быть, некоторое время некоторые западные карт передних ...
Затем, существует проблема с камерой / центр тяжести, я не уверен, чтобы понять, Google Translate не поможет многое ... Модель выглядит следующим образом 3dsmax. Должно ли оно быть выше или ниже по оси?
edit: gun configs are probably not so good. I created Pak 39 L/48 and KwK 42 L/70 and ammo with limited data, more guessing than accurate. When the models work correctly I hope tank experts can help with more realistic config files. Then I can import more models, still no permission from authors but... too good to pass :)
Edit: пушки конфиги, вероятно, не так хорошо. Я создал Pak 39 L/48 и KwK 42 L/70 и боеприпасы с ограниченным данным, более точных, чем гадать. Когда моделями работать правильно я надеюсь цистерне специалисты могут помочь с более реалистичной конфигурационных файлов. Тогда я могу импортировать больше моделей, еще не получили разрешения от авторов, но ... Слишком хорошо, чтобы проход :)
Да внешней камерой в миссиях с Пантерой приходится пользоваться аккуратно. Можно сказать не хватает плавности в перемещении камеры .
mikhayl, where is the pivot point of the db_hull of the models?
The main idea is that virtual center of gravity of the whole model is 0,0,0 point and the pivot point of the main part in the hierarchy should be placed there.
Основная идея в том, что вся модель своим центром тяжести должна быть в нулевых координатах, там же должна быть точка привязки(pivot point) главной части по иерархии - обычно это корпус - db_hull.
Hi Egorogr, on both models the pivot point of db_hull is at the center of the mesh, and then the object positionned on 0,0,0. The panther was very slightly off, I corrected it and it seems that the F9 camera is a bit better. You can rotate around the tank without zooming out.
Pantherg.go with edited center of gravity: http://www.mediafire.com/?gzwemtwm2jy
Hi, Mikhayl!
Well... It is not fully correct actually, because geometric center(which is center of the mesh) is not a center of gravity in the real life usually... But that will do, I guess, since we don't know the true position of center of gravity.
Следуя моим советам, Mikhayl поправил Пантеру - теперь камера работает лучше - ссылка в его посте выше.
Он, так же говорит, что в качестве центра масс использовал геометрический центр модели.
Это не совсем корректно, так как в жизни эти центры могут не совпадать. Но поскольку мы не знаем, где у этих танков был центр масс, то можно пойти и по этому пути. А можно и подумать, где бы центр масс мог быть.
И все таки она летает ! Прошелся хетцером еще раз по пушечке . Почему то перед деревней Хетц останавливается и приходится пересаживаться за мех вода и обратно, чтобы выстрелить из пушки.
Добрый вечер. К сожалению, самому до конца во всем разобраться все-таки не выходит, поэтому еще раз прошу помощи. :(
Проблема в следующем: при импорте модели в игру опорные катки танка улетают куда-то вверх, а сама машина ложится на днище - см. вложение. Оси моделей ориентированы правильно (ведущие и башня вращаются, как положено), db_hull, к которому все привязано, находится в нулевых координатах. Конфигурацию для катков пробовал от КВ и Pz IV. Также пробовал варианты модели с каретками и без (кстати, они на что-что влияют в плане физики, или просто так, для достоверности?). В чем может быть дело? :rtfm:
И еще несколько вопросов вдогонку.
1) Масштаб модели. У меня в 3DStudio 1 юнит равен 1 см., и при размерах машины в нем, соответствующих реальным, в самой игре она получается в 2 с половиной раза больше. Полагаю, в качестве единиц измерения нужно было ставить дюймы?
2) Карты нормалей в игре почему-то "желтые". Такое впечатление, что было произведено цветовое инвертирование. Чем они отличаются в игре от "синих" и как их получить (я для генерации последних использовал плагин Nvidia для Photoshop)?
3) Где можно найти схему "Тигра", на которой показано внутреннее расположение боекомплекта, топливных баков, экипажа и т.д.? Для ИС-2 нашел, а вот для немецкого танка - только частично (в "энциклопедии Тигра" Барятинского).
4) Нужно ли доделывать "пантеру"? Дорабатывается модель с детализацией текстуры и геометрии повыше, чем у предоставленной камрадом mikhayl, и 4мя открывающимися люками, но не факт, что карта нормалей получится лучше. :mdaa:
А в редакторе объектов всё нормально?
Ошибок и предупреждений при конвертации не было?
Оси катков точно в их центрах?
К чему прилинкованы катки?
Если всё действительно правильно, можно попробовать reset xform, а затем заколапсить стек модификаторов.
Или просто создать несколько цилиндров, правильно их разместив, и посмотреть, что получится.
За основу конфигурации катков, возможно, лучше брать немецкие полугусеничники.
Влияют, конечно.
Метры должны быть.
Я тоже этим плагином пользовался.
Насколько помню, в каком-то из каналов текстур СЯ есть блик(specular) и ещё что-то к бампу не относящееся. Из-за этого и цвет текстуры другой. Дорисовать эти каналы можно вручную.
У катков центр вращения неверный - должен быть по центру катка и ось y направлена вперед. Тоже самое касается корпуса. Все трансформации должны быть обнулены.
Нет, системные единицы должны быть метры
Цветовые каналы кодируются по другому (RG - смещения нормали) + выброшена лишняя информация.
Копированием каналов, при конвертировании плагином выставить отрицательные значения для масштабирования или инвертировать полученный результат
Reset xform помог. :ok:
Теперь возникает другой вопрос - как заставить машину двигаться? :D Пробовал с гусеницами в файле конфигурации шаманить - бесполезно (ставил от КВ, от "Пантеры", менял количество катков и натяжение) . В файле common_res нашел конфиги гусениц, но какая цифра куда там относится, хз - все неподписано.
А где их (каретки) конфигурировать хотя бы тогда? В файле конфигурации техники их нету.Цитата:
Влияют, конечно.
Чего-то не то у меня, выходит. :( Когда в System unit setup ставлю метры, танк уменьшается до размеров муравья. Идеальный вариант почему-то - поставить сантиметры и уменьшить в 2 с половиной раза от реальных размеров.Цитата:
Метры должны быть.
Нет, все верно было - см. выше. Спасибо egorOgr за подсказку про reset xform. Может вы насчет гусениц посоветуете? :)
Я так и пробовал, кстати. Правда, результат в игре вышел весьма неважный (наверное, потому что мусора на изначальной текстуре много было) - с синей больше понравилось. Поэтому и подумал, что пропустил что-то и существуют другие способы.Цитата:
Копированием каналов, при конвертировании плагином выставить отрицательные значения для масштабирования или инвертировать полученный результат
Тоже G, но немного другая (пламегасители есть, домкрата нет, на маске снизу выступ, больше мелких деталей промоделено, но нет бампа и не факт, что он получится лучше, чем у имеющейся).
Ладно, надо сначала ИС-2 вставить, а там посмотрим. :)
А зачем тигру каретки? или это уже про другую технику речь идет?
Блок кареток выглядит так:
//каретки
carets()
{
//чанк каретки, чанк левого, чанк правого колеса
//левые каретки
d_carriage_01, d_wheel_03, d_wheel_04;
}
Значит изначально единицы измерения "левые" были проставлены не метрические
Есть такая хорошая штука называется Rescale World Geom Units при помощи ее можно отмасштабировать
В чем вопрос заключается насчет гусениц?
Пример блока гусениц:
//гусеницы
cpillars()
{
//тип гусеницы, масса, реакция на левый рычаг, реакция на правый рычаг, тип привода, трение покоя,
//максимальная сила сцепления фрикциона, весовой коэффициент тяги, шаг разбиения для геометрии,
//модификатор коэфф сцепления, модификатор сопр повороту, колич. колес, список колес, порядок натяжения гусеницы
mk2_300, 1, 1, 0, 0, 0.001, 1000, 1.0, 0.04, 1.0, 1.0, 19, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18;
mk2_300, 1, 0, 1, 0, 0.001, 1000, 1.0, 0.04, 1.0, 1.0, 19, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18;
}
колеса нумеруются в том порядке в котором они описаны в блоке wheels()
Эти текстуры эквивалентны, результат получается что с синей что с зеленой одинаковый, если какие-то глюки возникают то значит преобразование прошло неправильно. Бамп-карту лучше рисовать таки и потом получать из нее нормали, а не создавать из дифузной карты, тогда мусора не будет :).
Я неточно выразился, прошу прощения. :( Не каретки с коромыслом, а элементы торсионной подвески, которые в модели КВ, к примеру называются "carets". Вот они-то судя по всему, чисто для антуража, и не настраиваются - в файле конфигурации КВ ничего подобного нет.
В файле common_res в подразделе Tracks есть строчки типа:Цитата:
В чем вопрос заключается насчет гусениц?
bt5,TRACKS1,0.1,0.26,0.054,424,474,494,504,502,542,4608,0,0.75,0,0.02;
Что это означает?
У меня в синей specular лучше настраивается и интенсивность бампа в разы более жестокая. Рисовать-то лучше понятно - но это не по моей части пока. Вобщем, есть чему учиться еще. :)Цитата:
если какие-то глюки возникают то значит преобразование прошло неправильно. Бамп-карту лучше рисовать таки и потом получать из нее нормали, а не создавать из дифузной карты, тогда мусора не будет
Скорректировал кое-что в моделях Пантеры и Хетцера. Главное, решил проблему с внешней камерой!!! Файлы прилагаются.
Для Пантеры:
1) Полностью решена проблема с внешней камерой. Дело было в чанках мест расположения членов экипажа – s_gunner, s_loader и т.д.;
2) Для пулеметчика добавил еще одну камеру, если внимательно посмотрите на модель, там на верхнем листе корпуса есть смотровой прибор;
3) Не было звука поворота башни, в файл кокпита добавил секцию syncs () и внутри нее параметр s_root;
4) В конфигурационном файле откорректировал порядок натяжения гусениц, а то у меня верхняя часть гусеницы повисала в воздухе, не опираясь на катки.
Для Хетцера:
1) Сдвинул вниз пушку вместе с маской, уж очень они были задраны вверх, а на всех чертежах верхний край маски ниже крыши рубки (приметная деталь – там над маской должен проглядывать маленький прямоугольной выступ);
2) Камеру для наводчика переместил на крышу рубки, поскольку там и располагается прицел, жалко что он в модели не выделен отдельной деталью (я у себя на Штуге связал головку прицела с маской пушки и при поворотах пушки головка перемещается в вырезе на крыше рубки, что и должно быть, выглядит очень прикольно);
3) В конфигурационном файле повысил момент инерции для двигателя, а то двигатель часто глох при трогании с места даже на первой передаче;
4) В текстуре сделал вырезы под люками на крыше рубки, а то при открытии люков не было вида внутрь рубки.
И ещё – в обеих моделях стоял чанк s_waterline, а в конфигурационных файлах s_water_line, и при попытке загнать танк в воду с головой, он спокойно ездил по дну реки (Ихтиандр, блин), не выводилось сообщение о гибели. Поправил это дело в конфигурационных файлах.
Это и есть каретки только второе колесо не указываете
bt5 - название (track name)
TRACKS1 - материал (texture material)
0.1 - высота зубца (razor height)
0.26 - ширина (width)
0.054 - толщина (track height)
424, 474 - начало и конец плоскости гусеницы на текстуре по горизонтали в пикселах
begin - end of the front track plane on texture in pixels (horizontal)
494, 504 - начало и конец боковины гусеницы на текстуре по горизонтали в пикселах
begin - end of the side track plane on texture in pixels (horizontal)
502, 542 - начало и конец зубца на текстуре по горизонтали в пикселах
begin - end of the razor plane on texture in pixels (horizontal)
4608 - длина всей гусеницы в пикселях по вертикали
overall length of the pillar plane on texture in pixels (vertical)
0 - смещение гусеницы относительно оси танка влево-вправо, м
pillar shift on left-right direction, meters (around tank front axis)
0.75 - "схлопывание" по вертикали (уже и не помню что это такое)
:)
0 - смещение зубца относительно центра трака по горизонтали, м
razor shift around tracks center (horizontal), meters
0.02 - величина провисания гусеницы, отн.ед.
pillar "waving" strength, rel.units
Hi, thank you Mishel for the corrections :)
Привет, спасибо за Mishel корректировки
Сидоров, for the tracks in common_res...
для дорожек в common_res ...
bt5, TRACKS1, 0.1,0.26,0.054,424,474,494,504,502,542,4608,0,0.75,0,0.02;
texture name
thickness of the track ?
width of track?
not sure...
coordinates of the texture for the tracks in pixel from left to right (cropping)
offset of track from wheel axis (to move track to the left or right from wheels)
not sure... Nice looking Tiger :)
Ок, всем спасибо, разобрался. :yez: Танки ездят, давят пехоту. :D Буду вносить поправки и тестить.