Ну да, специально посмотрел только что - на фото высота 7 км примерно. А в игре? Вот хлебом не корми - дай народ ввести в заблуждение, чуть сам не повелся :D
Вид для печати
Ну да, специально посмотрел только что - на фото высота 7 км примерно. А в игре? Вот хлебом не корми - дай народ ввести в заблуждение, чуть сам не повелся :D
Ну вот, для тех, кто легко заблуждается :D Вложение 134669
РБ, так нет ничего проще, я могу Коптеву сказать где лежат деревья с нормалями (да он и сам должен знать), пусть сделает темнее да нам покажет.
Только подозреваю, что сейчас нету разделения нормалей по дальности. То есть затемнив дальние деревья, мы затемним и деревья вблизи. А нам вблизи затемнять не надо. Но можно хоть посмотреть как оно будет вдалеке выглядеть. А потом пусть разрабы введут две или больше отдельные текстуры для разной дальности.
Сегодня иду спать. Завтра возможно пойду девочку какую-нить в бар свожу после работы... Остаются выходные.
За отдаление отвечает MIP Mapping ... сгенерировать и отдельно затемнить\осветлить карты\текстуры - я могу, но придется разбираться... текстуры городов там несколько иначе построены как я понял. Пишите ТЗ... Посмотрю.
Это не деревья... тут деревьев вообще нет и в помине быть не может. Это текстура ландшафта... Здоровая такая хреновина, которая строится из кучи текстур.... текстур полей, травы, дорог и т.п. Поентому и нужно разбираться какие именно MIP уровни и у каких текстур затемнять для достижения нужного результата.Цитата:
сказать где лежат деревья с нормалями
зы: просто не зря Илья писал, что у них все построено таким образом, что что-то одно тронешь - другое криво становится... Если затемнить одну текстуру, то это затемнение может вылезти в другом месте.. *(где не хочется)
Нужно смотреть короче.
Щас отпишу в личку, смотри, где текстура травы, деревьев и нормали к ним.
Поздно, уже отписал :) И лучше на "ты" ;)
Ну дак попробуй нормали затемнить да посмотреть чего будет, несложно ж. Редактировать сильно не надо.
В выходные - обязательно. Или завтра если не совсем напьюсь.
На "Ты", так на "Ты", просто я, понимая, что по большей части серией ИЛ-2 увлекаются люди, которые иногда значительно старше меня по возрасту, то стараюсь не позволять себе таких фривольностей без разрешения или какой-то на это причины... Уважению и отношению к старшим меня все-же мать когда-то видимо обучила...
;)
Ушел во сны... завтра оч. тяжелый рабочий день.
Ну крест на БоБе пока ставить не будем.)))
Вот чёрт... Даже скворешник на дерево спокойно не приколотить.)))
Коптев рулит. :)
А что.... Уже ктот потестировал текстурки koptevа? На сколько я знаю они отжирают львиную долю ресурсов видеокарты. Или вы хотите летать ток в режиме "Старт в воздухе" и завершить миссию в любом случае... (не важно сел ты или..). Труды Кoptevа достойны уважения и поддержки, но всё-таки..... Эх,... Надо тестировать на разном железе. Я думаю что разработчики не с проста растянули текстуры. Это было сделано для экономного использования ресурсов.
К стати... В одном "мало известном проекте"))) текстуры тоже растянуты, но это закамуфлировано очень хитро и ....экономит ресурсы.
Погодите! Товарищ Коптев хочет сказать, что его наработка и опыты с оптимизацией текстур земли были включены в новый патч???
Если это так, то не стоит сильно огорчаться, что разрабы не отметили вклад... Кегетису за самую первую "оплеуху" тож спасибо не сказали :)))
А если опыты товарища Коптева были замечены и помогли отимизации текстур, то я лично говорю спасибо товарищу Коптеву!!! Отдыхайте, сходите с девочкой в бар, как мечталось! Если утром ничего не вспомните и жена дуется, значит вечер удался!!! :)) ( народная примета)
А уж косяков БзБ еще такая прорва, просто ликвидируются самые вопиющие...
Они, наверное боятся, что делиться придется.
Камрады, не пинайте ногами сильно. Подскажите, куда БоБ скриншоты складывает?
Диск С:\Пользователи\User\Мои документы\1C SoftClub\il-2 sturmovik cliffs of dover\screenshots\, у меня здесь складывает.
Красив, собака :)
Даа..
Вложение 134876 Вложение 134875
Авторы оригиналов RBflight и Apostol
Битва за Сталинград!
Вложение 134899 Вложение 134898
(Не надо паники. Это просто побочный эффект наложения текстуры :D )
Ночь, улица, луна, кабина.
Вложение 134900
пара скринов, стилизованных под старые фотки:
Штуки вообще изззюууум!
и еще парочка в цвете..
Всетаки неживой огонь в бобике. Нет в нем скорости. Цвет чумовой, а динамики огня нет. Особенно заментно на хуре косячное пламя. Када оно вперед батьки,, ой хуря)) горит. Но на первом скрине очень красивый. Юран, зажги спита, чтоли))) А что за прога такая у тебя? Прямо реально старые фотокарточки, особенно красиво на ч/б снимках получается.
ага, полкадра в минуту тогда будет :D
А что за прога такая у тебя? Прямо реально старые фотокарточки, особенно красиво на ч/б снимках получается.[/QUOTE]
Прога: обычный фотошоп. делал все вручную без спецфильтров.
--- Добавлено ---
Насчет такого огня в играх... в ролике прога FumeFX. Она просчитывает огонь (причем довольно долго) для видео. т.е в реальном времени, с разных ракурсов, посмотреть на такой огонь нельзя. Грубо говоря он делает видео ролик с огнем. То, что он в списке игр присутствует, то он использовался не в самой игре, а для создания роликов, в крайнем случае для создания текстур огня.
В контесте реалтайм рендера - нереально. В ролике прекрасно видно количество частиц, оно огромно, а если еще для каждой частицы текстура изменяется (конфигурация, цвет, прозрачность) - это мат компу.
Вообще с частицами и их физическим взаимодействием между собой можно создать кучу правдивых эффектов, дымы, жидкости, огонь, рвущиеся ткани и прочее, в нете достаточно роликов на эту тему.
Для сравнения - в Бобе когда едешь по взлетке и смотришь сзади на самолет - комп тормозит от пыли, так вот количество частиц там - смешное, всего несколько десятков, но из-за их прозрачности и необходимости прорисовывать каждую текстуру, учитывая ее степень затенения другими текстурами - уже тормоза.
Для наглядности можно установить прогу NVIDIA PhysX Fluid Demo, и посмотреть сколько fps сможет выдать ваша видяха.
Не курите больше этого... Вы, народ, совсем расслабились со своим умничаньем по поводу конфигов кампов и их мощностей... Вы архитектуру смотрели, вы хоть представляете мощность современных кампов ??? Та там дури немеряно, и проблема быстродействия игры - не недостаток быстродействия компьютеров, а кривизна рук программистов. А NVIDIA PhysX Fluid Demo даже на 8800 при обработке 60000(Шестьдесят тысяч) частиц показывает фреймрейт порядка 40фпс и при этом в нагрузку всё это отрисовует. Бред из разряда что нынешних мощностей мало для просчёта аэродинамики самолёта, при учёте что 1 ядра частотой в 300 мГц в своё время было аж за глаза для нормальных учебных тренажёров, вообще выглядит маразматично. Вы отвлекитесь от маразма разрабов по поводу что компы слабые и подумайте что физика, хоть и другая, но всё же просчитывается в других играх, и интеллект там искуственный тож есть, и графика там нормальная, и самое обидное - не тормозит же!
Учи матчасть! (с)
Где? В кампах? Так вот откуда дурь, может заглянуть и мне, а вдруг :D
По теме - демо от нвидии - это весьма ограниченная модель, основанная на физикс обработке. То, что она на раз обрабатывается видяхой - это еще как посмотреть, ресурсы она жрет неплохие. Воплотить технологии, основанные на физическом взаимодействии частиц в таких масштабах в современных сложных играх невозможно... Пока невозможно, как было раньше невозможно в реалтайм обработке динамические тени, отражения и прочее.
Усе будет, но не щас.
Пока Вы все тут спорите, я поковырял ресурсы игры, посмотрел как реализован огонь... а это: текстуры, которые можно заменить... (но не нужно.. они неплохие) и файлы eff (эффектов), которые редактируются Hex Editor-ом. В eff файлах прописаны параметры Скорость\Длинна\Интенсивность\Яркость пламени... Все это можно править изменяя двоичные параметры через Hex E. Я бы мог этим заняться, но мне лень... Я кость для размышления кинул...может кто-то подхватит...
Меньше споров - больше дела, уважаемые.
Тю... первый раз как только сделал дамп, сразу посмотрел наиболее интересные папки. Нашел и огонь, и облака, и воду. Кто хочет, может воду заменить, там текстуры анимаций :) И текстуры пулевых дырок, и стёкол (да, можно сделать прозрачными, теоретически :) ), и дырок внутри кабины в стёклах... да всё есть. Только сложно будет морду на виртуального пилота натянуть.
Одно меня заинтересовало. Если сделали такой красивый обманный манёвр с кратером от взрыва на земле, почему не сделать такого же типа на воде, при падении самолета, взрыва бомбы и т.д.? С горизонтального угла на воду никто не смотрит (пока нет управляемых кораблей), будет красиво, и будет эффект трёхмерности воды. Да, придётся делать несколько текстур для плавной анимации, но вода уже и так также сделана.
Где-то была картинка впечатляющая... щас поищу...
Нашел. Хааарошая взрывная волна :)
http://boats.desktopnexus.com/cat/military/
http://www.desktopnexus.com/tag/ww2/
Вложение 135192
Смотрим... есть текстуры анимации поверхности воды - раз. Есть текстуры для всплесков на воде - два. Нужно чтобы разработчики текстуре всплеска на воде (горизонтального, вертикальный не трогаем) добавили анимации по типу как и в самой воде. Не вижу проблем, хотя они и могут быть, кто знает...
Документальные фото с серверов Repka. См. в режиме слайдшоу, полный экран.
https://picasaweb.google.com/1002171...JGJtN_Yh4y4Fw#
Та падала.