-
"Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Все это очень классно, когда есть готовые файлы menu_1024_768.ini и Dials.cfg для мода Ex_Rasinban. Ну а если ставить другие моды, которые меняют эти файлы?
Лучше уж руками ставить и одним из самых последних:
Изменения в SilentHunterIII\data\Menu\menu_1024_768.ini (лучше всего скопировать весь текст в блокнот, изменить и потом снова вставить):
1. найти строку 29
Там должно быть написано:
[Settings]
SlidingSpeed=200;pixels per second ;
Пишем:
[Settings]
SlidingSpeed=800;pixels per second
2. Пишем в строке поиска [G3F I и ищем с конца файла последнее вхождение такой строки. Пример:
[G3F I429]
Name=Compass slideout
Type=1026;Menu group
ItemID=0x3F430000
ParentID=0x3F000000
Pos=5,768,340,340
Color=0xFFFFFFFF
VertSlide=340
Запоминаем последние 3 цифры в [G3F I429] - 429
Вставляем в текст строки:
[G3F Ixxx]
Name=Compass slideout
Type=1026;Menu group
ItemID=0x3F430000
ParentID=0x3F000000
Pos=5,768,340,340
Color=0xFFFFFFFF
VertSlide=340
[G3F Ixxx]
Name=Dial
Type=1031;Stat bmp array
ItemID=0x3F430001
ParentID=0x3F430000
Pos=42,-42,256,256
Color=0xFFFFFF00
Materials=1
Display=0;No stretch
MatFlags=0x9
TexFmt=0x9
Drag=false
BmpState=1
NeedFocus=true
SelOne=false
IdGroup=0
StatesColors=0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF
[G3F Ixxx]
Name=Center
Type=1030;Static bmp
ItemID=0x3F430005
ParentID=0x3F430000
Pos=90,-90,160,160
Materials=1
Display=0;No stretch
Mat 0=data/menu/gui/layout/compass_c.tga
Crop 0=0,0,1,1
MatFlags=0x29
TexFmt=0x9
Name=Background
[G3F Ixxx]
Name=Crt val
Type=1031;Stat bmp array
ItemID=0x3F430002
ParentID=0x3F430000
Pos=42,-42,256,256
Materials=1
Display=5;Linear&rotation
Mat 0=data/menu/gui/layout/compass_m.tga
Crop 0=0,0,1,1
MatFlags=0x9
TexFmt=0x9
Drag=false
BmpState=1
NeedFocus=true
SelOne=false
IdGroup=0
StatesColors=0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF
[G3F Ixxx]
Name=New val
Type=1031;Stat bmp array
ItemID=0x3F430003
ParentID=0x3F430000
Pos=165,-20,10,304
Materials=1
Display=5;Linear&rotation
Mat 0=data/menu/gui/layout/gcompass.tga
Crop 0=0.9375,0.046875,0.0625,0.46875
MatFlags=0x29
TexFmt=0x9
Drag=false
BmpState=1
NeedFocus=true
SelOne=false
IdGroup=0
StatesColors=0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF
[G3F Ixxx]
Name=Border
Type=1030;Static bmp
ItemID=0x3F430004
ParentID=0x3F430000
Pos=0,0,340,340
Materials=4
Display=0;No stretch
Mat 0=data/menu/gui/layout/compass_b.tga
Crop 0=0,0,1,1
MatFlags=0x29
TexFmt=0x9
[G3F Ixxx]
Name=Bkgr
Type=1031;Stat bmp array
ItemID=0x3F430007
ParentID=0x3F430000
Pos=0,0,340,340
Materials=1
Display=0;No stretch
Mat 0=data/menu/gui/layout/bkgr1.tga
MatFlags=0x1
TexFmt=0x9
Drag=yes
BmpState=1
NeedFocus=true
SelOne=false
IdGroup=0
StatesColors=0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF
Вместо xxx в каждых квадратных скобках нужно написать цифры-счетчик. Например: у нас последняя запись была [G3F I429], значит во вставленном куске текста вместо ххх будем писать 430,431,432 и так до конца (т.е. заменить все ххх цифрами).
Сохраняем.
3. Открываем файл SilentHunterIII\data\Menu\cfg\Dials.cfg
Переходим в самый низ и смотрим последнюю запись
[Dialxx] (например хх равно 42).
дОБАВЛЯЕМ строки в самый конец текста
[Dialxx]
Name=CompassFdbk
Type=12; DIAL_GYROCOMPASS
Cmd=Set_course,Crew
Dial=0x3F430001
CrtVal=0x3F430002
NewVal=0x3F430003
DialVal=-180,180
RealVal=-180,180; degrees
Circular=Yes
Dynamic=Yes
А вместо [Dialxx] пишем [Dial43]
Дальше переходим с самое начало файла и ищем строку :
[DIALS]
DialsNo=xx
Вместо хх мы должны поставить 44 (43+1, поскольку диалсы нумеруются с 00).
Сохраняем.
Все! (главное не забыть еще и ТГА скопировать куда нужно ;) )
-
"Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Руки успешно меняются с помощью Фотошопа, остальное, полагаю, тоже, но не заморачивался. Кому интересно пробуйте, ничего особо сложного нет, даже если кто с Фотошопом незнаком, допереть путем научного тыка нетрудно. PS. Не совсем понял по поводу домыслов, я в чем нибудь не объективен? Проверенно, если не менять файл body01.dat , на безрукавке проступают пуговицы...
-
Вложений: 2
"Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Демонстрирую результаты операции по пересадк рук на скины от Fubar, муар в игре не виден...
-
Вложений: 1
"Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
В последнее время народ активно интересуется созданием и редактированием различных юнитов из СХ.Активно обсуждаются различные способы,приёмы и проги для моддинга,причём в разных темах.У меня тоже много вопросов по тому-же Pack3d и Hex-редактированию.В основном спрашивал через личку,но думаю нужна отдельная тема что-бы делиться опытом друг с другом.Anvart уже согласился провести небольшой ликбез,надеюсь и другие разбирающиеся присоеденятся!:rtfm:
У меня такой вопрос:на скрине два варианта проги Pack3d(видимо старая и новая версия),какую из них лучше использовать для клонирования?
P.S Pack3d можно взять здесь:http://hosted.filefront.com/UBOAT234
-
Ответ: Моделист-конструктор
Цитата:
Сообщение от Bad
В последнее время народ активно интересуется созданием и редактированием различных юнитов из СХ.Активно обсуждаются различные способы,приёмы и проги для моддинга,причём в разных темах.У меня тоже много вопросов по тому-же Pack3d и Hex-редактированию.В основном спрашивал через личку,но думаю нужна отдельная тема что-бы делиться опытом друг с другом.
Anvart уже согласился провести небольшой ликбез,надеюсь и другие разбирающиеся присоеденятся!:rtfm:
У меня такой вопрос:на скрине два варианта проги Pack3d(видимо старая и новая версия),какую из них лучше использовать для клонирования?
P.S Pack3d можно взять здесь:
http://hosted.filefront.com/UBOAT234
Судя по картинкам внизу у тебя одна из самых старых версий, вверху
помоложе, но тоже старая.
Я использую для кораблей последнюю версию от 27.11.2005 (если откроешь для просмотра WinRar-ом файлPack3D.jar то увидишь дату файлов). Она имеет наиболее широкие возможности, но загружает лишь некоторые файлы.
Для остальных файлов я использую версию от 22.10.2005.
Обе версии одинаково клонируют загруженные файлы (клонирование -
это только изменение идентификаторов объектов внутри файла).
Рекомендую эти версии т.к. они показывают больше информации о блоках данных.
http://24flotilla.gamab.net/pack3d/Pack3D.jar (последняя версия)
http://hosted.filefront.com/UBOAT234 файл P3dAllVersion.rar (другие версии)
-
Вложений: 4
Ответ: Моделист-конструктор
Понятно.
Вопрос посложнее-для меня по крайней мере:наткнулся на такую вещь
http://forum.sukhoi.ru/showpost.php?...9&postcount=52 Большой охотник переделанный из TugBoat.Решил попробывать сам сделать такой-же(чтобы был пример)Как видно на скринах,там убранна "задняя мачта"Решил начать с этого.
Сначала клонировал TugBoat,затем открыл его DAT файл в Pack-е и нажал Export All(скрин 1)В папке с судном появилась новая папка 3d(скрин 2)Внутри части корабля (я так понял модель состоит как бы из кубиков,которые игра собирает вместе) в формате OBJ
Затем с помощью прог Wings3d и GW Jammu узнал какие файлы относятся к "мачте".Они отмечены на скрине 3
Точно так-же экспортировал файлы из Большого охотника(кажется это модель Vaa)найдя те-же файлы открыл их блокнотом (скрин 4) а-оригинальный файл клонированного судна b-файл из модели Vaa.В том-же блокноте переправил всё по примеру файлов Vaa
Как засунуть всё это обратно в DAT?Теоретически хотя-бы, будет работать?Если нет,то что я неправильно сделал?
-
Ответ: Моделист-конструктор
Я бы знаете что посоветовал? :) Я бы посоветовал обратиться к модераторам и сделать эту тему важной. Ибо не все умеют ковыряться в играх и программах, и эта тема рискует после пары дней ажиотажа рухнуть на дно форума... ;)
-
Ответ: Моделист-конструктор
Кстати вопрос к матерым мододелам:в лодке серии XXI есть 2 электромотора на каждый вал-основной и подкрадывания,так реализовано ли отдельное их повреждение?И если нет,то можно их разделить,чтобы при повреждении основных можно было бы ползти на малых?
-
Ответ: Моделист-конструктор
Цитата:
Сообщение от spawnq
Добрый день.... Имеем стандартный С2. На палубе, при любых раскладах имеем ящики. Как можно сделать так, чтобы убрать эти ящики? Заранее спасибо!
Чтобы осуществить эти задумки надо удалить с помощью HexEditor указанные на рисунке объекты.
При умелых действиях все просто и без проблем.
-
Ответ: Моделист-конструктор
Цитата:
Сообщение от Anvart
Судя по картинкам внизу у тебя одна из самых старых версий, вверху
помоложе, но тоже старая.
Я использую для кораблей последнюю версию от 27.11.2005 (если откроешь для просмотра WinRar-ом файлPack3D.jar то увидишь дату файлов). Она имеет наиболее широкие возможности, но загружает лишь некоторые файлы.
Для остальных файлов я использую версию от 22.10.2005.
Обе версии одинаково клонируют загруженные файлы (клонирование -
это только изменение идентификаторов объектов внутри файла).
Рекомендую эти версии т.к. они показывают больше информации о блоках данных.
http://24flotilla.gamab.net/pack3d/Pack3D.jar (последняя версия)
http://hosted.filefront.com/UBOAT234 файл P3dAllVersion.rar (другие версии)
Поясняющие картинки:
Вверху версия от 22.10.2005
Внизу от 27.11.2005
-
Ответ: Моделист-конструктор
Цитата:
Сообщение от Bad
к "мачте".Они отмечены на скрине 3......
Точно так-же экспортировал файлы из Большого охотника(кажется это модель Vaa)найдя те-же файлы открыл их блокнотом (скрин 4) а-оригинальный файл клонированного судна b-файл из модели Vaa.В том-же блокноте переправил всё по примеру файлов Vaa
Как засунуть всё это обратно в DAT?Теоретически хотя-бы, будет работать?Если нет,то что я неправильно сделал?
В ответ на твой скрин 3 взгляни на мой 1.
Почему ты работаешь с рефлект моделью? Надо удалять все три и их
свойства (блоки Тип10 и Тип6).
По поводу твоих действий они не верны. Vaa наверняка удалял всю
геометрию в hexEditor (не знаю почему он не удалил весь блок?).
Если мне память не изменяет Pack3D такой obj-файл не проглотит.
И не надо мудрить, есть простой (родной, стандартный) способ работы
в 16-редакторе. Нашел-Выделил-Удалил. Только нужно все child блоки
также удалить. См. пример выделения для удаления основной модели
мачты (SHD_, reflect_ и WaterReflect - это child объекты).
P.S.
И нужно знать структуру файла.
-
Ответ: Моделист-конструктор
C Удалением более менее понятно, но есть еще и перемещение в пространстве! если ,допустим, нужно бочку не удалить, а переместить с кормы на нос..... как узнать координаты? или методом великого и могучего тыка?:confused:
-
Ответ: Моделист-конструктор
Цитата:
Сообщение от Severen
C Удалением более менее понятно, но есть еще и перемещение в пространстве! если ,допустим, нужно бочку не удалить, а переместить с кормы на нос..... как узнать координаты? или методом великого и могучего тыка?:confused:
Выделяешь объект на левой панели - увидишь его координаты на правой (см. скрины выше).
Если нужно изменить находишь коорд. 16-редактором и изменяешь.
Чтобы меньше было проб надо иметь извлеченные модели и в 3D редакторе определить координаты объекта (те куда хочешь установить).
-
Вложений: 1
Ответ: Моделист-конструктор
Не только рефлект редактировал.На скрине 3 отмеченны те файлы в которых и копался.
О.к. не буду больше мудрить:ups: и берусь за хекс-редактор
Так-как я кажись,с этими экспериментами,накрыл TugBoat,давай за пример возьмём NPC_Black_Swan.Я пытаюсь его малость переделать,подскажеш как и заодно научюсь сам делать.Удаляем ту-же заднюю мачту.:)
Проблема первая:у тебя на скринах в HW цифры обьеденены в блоки по две,а у меня по четыре.Есть разница?
P.S Спасибо Миражу за статус "Важно" :beer:
Mirage: Пожалуйста! 2 All: обращайтесь, если что... :)
-
Вложений: 2
Ответ: Моделист-конструктор
Кстати вот маленькая програмка которая позволяет просмотреть 3д модель.Я ещё не до конца разобрался с ней,но кажись там координаты посмотреть можно,различные части подвигать туда-сюда итд
-
Ответ: Моделист-конструктор
Обнаружил интересную тему. Наконец то есть желающие заняться этим неблагодарным делом.
Копание в хексах надо начинать с изучения List of ---- hunks, который появляется при загрузке Pack3D в правом окне. В нем видны структура файла и разделители, с которых начинаются блоки (ДАТ построен из блоков и напоминает соту), например 1/101 - 3D модель, 2/0 - текстуры, 4/100 - лейблы и т.п. Там же указаны длина блока в байтах и позиция начала блока в Нех-редакторе. Без изучения этих данных лезть в хексы самоубийство.
Несколько слов про Pack3D. В связи с разными подходами к созданию файлов Дат у разработчиков, все варианты прог заточены под определенную группу юнитов. И самая последняя - не самая лучшая, хотя там есть удобство в прямом редактировании координат. Но при таком редактировании получите кучу проблем с поворотами реже кусков модели, а чаще стандартных моделей (cfg). Самая большая проблема с материалами. Все, видимо, скачивали танкер и китобой. Вот там они отлично видны. Это главная проблема, с которой прдется столкнуться. Я не знаю может быть есть ее решения (речь об использовании .obj корпусов из игры), но мне больше по душе предложение Mutabor с использованием сдвоенных текстурных карт. Путаницы с материалами нет, даже и при неправильном указании идентификатора, так как движку выбирать не из чего.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Разархивировав dat с помощью pack3dЮ, можно просматривать модели в Майе.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от Bad
Не только рефлект редактировал.На скрине 3 отмеченны те файлы в которых и копался.
О.к. не буду больше мудрить:ups: и берусь за хекс-редактор
Так-как я кажись,с этими экспериментами,накрыл TugBoat,давай за пример возьмём NPC_Black_Swan.Я пытаюсь его малость переделать,подскажеш как и заодно научюсь сам делать.Удаляем ту-же заднюю мачту.:)
Проблема первая:у тебя на скринах в HW цифры обьеденены в блоки по две,а у меня по четыре.Есть разница?
P.S Спасибо Миражу за статус "Важно" :beer:
Перед тем как работать с любым файлом делай его копию.
Мне удобней побайтово, можешь настроить также (принцип. разницы нет).
Для аккуратной работы не забывай удалять идентификатор и позицию удаленного блока в блоке данных Index (Type 1001).
Работай одновременно с Pack3D, HexEditor (и если хочешь с list of chunks).
В Пак3Д ты быстро находишь координаты блоков.
Используй меню 16-редактора Tools-->FindStrings и Tools-->BookMarks.
Т.е. находишь строки и по ним ориентируешься и расставляешь закладки тоже очень удобно.
Нет давай работать Tug Boat (мои деньги и время).
Скрины остальных выделений для удаления 2-ой мачты Tug Boat:
-
Ответ: Моделист-конструктор
Цитата:
Сообщение от vaa
Обнаружил интересную тему. Наконец то есть желающие заняться этим неблагодарным делом.
Копание в хексах надо начинать с изучения List of ---- hunks, который появляется при загрузке Pack3D в правом окне. В нем видны структура файла и разделители, с которых начинаются блоки (ДАТ построен из блоков и напоминает соту), например 1/101 - 3D модель, 2/0 - текстуры, 4/100 - лейблы и т.п. Там же указаны длина блока в байтах и позиция начала блока в Нех-редакторе. Без изучения этих данных лезть в хексы самоубийство.
Несколько слов про Pack3D. В связи с разными подходами к созданию файлов Дат у разработчиков, все варианты прог заточены под определенную группу юнитов. И самая последняя - не самая лучшая, хотя там есть удобство в прямом редактировании координат. Но при таком редактировании получите кучу проблем с поворотами реже кусков модели, а чаще стандартных моделей (cfg). Самая большая проблема с материалами. Все, видимо, скачивали танкер и китобой. Вот там они отлично видны. Это главная проблема, с которой прдется столкнуться. Я не знаю может быть есть ее решения (речь об использовании .obj корпусов из игры), но мне больше по душе предложение Mutabor с использованием сдвоенных текстурных карт. Путаницы с материалами нет, даже и при неправильном указании идентификатора, так как движку выбирать не из чего.
Vaa правильно пишет, но к сожалению после первого же щелчка по левой
панели List of chunks (список кусков, частей) исчезает поэтому надо его предварительно скопировать в текст. файл.
Не совсем понял о проблемах с координатами, я их не ощущаю.
В отличии от WaveFront obj в СХ3 координата Х направлена в противоположную сторону, что кстати вы не учитывали в моделя С-7
(они зеркальны хотя писал об этом Dagon).
Пак3Д создает общую библиотеку материалов mtl-файл. Это не правильно
т.к. в геометрии (дат-файл) индексация материалов прописана только для данного объекта. Другими словами для каждого объекта (obj-файл)
нужно вручную создать свой mtl-файл с материалами и их порядком в
соответствии с индексацией в геометрии (Type1) или в Type4. И вписать эту библ. в obj-файл.
Насчет "самоубийства" сильно сказано, я не пользуюсь списком chunks и пока жив. Для меня удобней и быстрей разобраться с левой панелью и
16-редактором.
Не понял о каких идентификаторах идет речь. Если о тех, что в obj-файлах, то они никакой роли не играют.
-
Ответ: Моделист-конструктор
Цитата:
Сообщение от Bad
Кстати вот маленькая програмка которая позволяет просмотреть 3д модель.Я ещё не до конца разобрался с ней,но кажись там координаты посмотреть можно,различные части подвигать туда-сюда итд
А чем тебя 3DMax не устраивает?
С мотри свой девиз внизу.
-
Ответ: Моделист-конструктор
2 Anvart
Речь об идентификаторах .tga.
-
Ответ: Моделист-конструктор
Цитата:
Сообщение от Anvart
Чтобы осуществить эти задумки надо удалить с помощью HexEditor указанные на рисунке объекты.
При умелых действиях все просто и без проблем.
Спасибо! Помогло! Теперь счастлив :D :D
-
Ответ: Моделист-конструктор
Цитата:
Сообщение от vaa
2 Anvart
Речь об идентификаторах .tga.
Ты наверно говоришь о материалах. Блоки с TGA не имеют ID
(неверное представление материалов в Pack3D).
Конечно каждый из нас выработал для себя свои приемы работы,
но ID материалов наоборот позволяют все четко разложить по полочкам.
-
Ответ: Моделист-конструктор
Перед каждым куском находятся идентификаторы,
указывающие на текстурную карту (.tga), откуда берется
картинка. Изменяя их можно переходить с одной текстурной карты
на другую. Вот о чем идет речь.
Для идеи Mutabor все эти подвиги с материалами становятся ненужными. Я считаю, что эта ветка создана для приобщения новых мододелов к этому трудному делу, а не отпугивания. А хексы отпугнут многих. Поэтому давайте искать более простые варианты.
Хексы незаменимы для создания Дата, а для графики это не лучший вариант.
-
Ответ: Моделист-конструктор
Цитата:
Сообщение от vaa
Перед каждым куском находятся идентификаторы,
указывающие на текстурную карту (.tga), откуда берется
картинка. Изменяя их можно переходить с одной текстурной карты
на другую. Вот о чем идет речь. ......
Что-то я тебя вообще перестал понимать. Ты видел файл со структурой
дат-файла? Давай говорить на более менее технич. языке.
Насчет 16-ред. Задает тон Bad ему это нужно.
-
Вложений: 1
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Для аккуратной работы не забывай удалять идентификатор и позицию удаленного блока в блоке данных Index (Type 1001).
Не нашёл.Может Type 1/101?Что за Index ?
Цитата:
В Пак3Д ты быстро находишь координаты блоков.
Используй меню 16-редактора Tools-->FindStrings и Tools-->BookMarks.
Т.е. находишь строки и по ним ориентируешься и расставляешь закладки тоже очень удобно
Начало нахожу,а вот конец не могу:mad: Можеш подробно описать Tools-->FindStrings и Tools-->BookMarks ?А то я делаю как на скрине 1 а блок заканчивается не так как у тебя на скрине
Цитата:
Нет давай работать Tug Boat (мои деньги и время).
Нет проблем!Твои деньги и время!:)
Цитата:
А чем тебя 3DMax не устраивает?
Абсолютно не разбираюсь,да и времени как обычно не хватает:ups:
Цитата:
vaa Обнаружил интересную тему. Наконец то есть желающие заняться этим неблагодарным делом.
Там же указаны длина блока в байтах и позиция начала блока в Нех-редакторе.
А как узнать где конец блока?
Цитата:
Без изучения этих данных лезть в хексы самоубийство.
Не так страшен чёрт как его малюют!:D Изучим!
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Конец блока перед началом следующего. Почему я и предлагал работать с List of---chunks.
А насчет хексов: для хексов хексовое, а для графики графический редактор.
Вот что я хотел сказать.
-
Вложений: 3
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Так....:sad: чего-то я все-равно не понимаю...Повторю вопрос: есть задача убрать объект с палубы судна (в данном рассматриваемом случае с Coastal Merchant убрать ящики с палубы). Вроде бы все понятно - берем в Pack3D смотрим на позицию: (рисунок 1)
Obj:46
Type: 4/100
id: 9D6F21066A3E695C Label: cfg#K02_NKSQ
size: 66 Position:1231301
==================
Obj:47
Type: 8/0
id: 9D6F21066A3E695C Label: cfg#K02_NKSQ
size: 21 Position:1231379
////////////////////////////////////////////
Obj:338
Type: 4/100
id: 9D6F2106723E695C Label: cfg#K01_NKSQ
size: 66 Position:1405054
==================
Obj:339
Type: 8/0
id: 9D6F2106723E695C Label: cfg#K01_NKSQ
size: 21 Position:1405132
////////////////////////////////////////////
запускаем НЕХ редактор, находим позицию, выделяем и удаляем. (рисунки 2 и 3)
Но при этом, после сохранения, мало того, что игра не стартует с этим корабликом, так еще и все попытки открыть его снова в Pack3D приводят только к ощибке. Как я понимаю, что-то я не досмотрел. А что именно? Может еще что-то нужно удалить? Может где-то идентификаторы какие-то?
Да, и еще одно. Как правильно удалять много объектов из НЕХ? Ведь, если удаляешь кусок внутри текста, то должно же меняться кол-во строк самого текста и их нумерация. Как потом?
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от Bad
Не нашёл.Может Type 1/101?Что за Index ?
Находится в конце файла.
На левой панели Pack3D в разделе Other предпоследний блок.
Цитата:
Начало нахожу,а вот конец не могу:mad: Можеш подробно описать Tools-->FindStrings и Tools-->BookMarks ?А то я делаю как на скрине 1 а блок заканчивается не так как у тебя на скрине
Нет проблем!Твои деньги и время!:)
Абсолютно не разбираюсь,да и времени как обычно не хватает:ups:
А как узнать где конец блока?
Не так страшен чёрт как его малюют!:D Изучим!
У тебя есть инфо о структуре блоков (я когда-то выкладывал свои наработки)?
Вначале каждого блока первые 4 байта означают тип блока, вторые 4
байта подтип блока, третьи 4 байта означают размер данных следующих за этой четверкой и до конца блока (см. мои скрины с Пак3Д), поэтому
конец блока определяется позицией начала данных + размер данных.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от spawnq
Так....:sad: чего-то я все-равно не понимаю...Повторю вопрос: есть задача убрать объект с палубы судна (в данном рассматриваемом случае с Coastal Merchant убрать ящики с палубы). Вроде бы все понятно - берем в Pack3D смотрим на позицию: (рисунок 1)
Obj:46
Type: 4/100
id: 9D6F21066A3E695C Label: cfg#K02_NKSQ
size: 66 Position:1231301
==================
Obj:47
Type: 8/0
id: 9D6F21066A3E695C Label: cfg#K02_NKSQ
size: 21 Position:1231379
////////////////////////////////////////////
Obj:338
Type: 4/100
id: 9D6F2106723E695C Label: cfg#K01_NKSQ
size: 66 Position:1405054
==================
Obj:339
Type: 8/0
id: 9D6F2106723E695C Label: cfg#K01_NKSQ
size: 21 Position:1405132
////////////////////////////////////////////
запускаем НЕХ редактор, находим позицию, выделяем и удаляем. (рисунки 2 и 3)
Но при этом, после сохранения, мало того, что игра не стартует с этим корабликом, так еще и все попытки открыть его снова в Pack3D приводят только к ощибке. Как я понимаю, что-то я не досмотрел. А что именно? Может еще что-то нужно удалить? Может где-то идентификаторы какие-то?
Да, и еще одно. Как правильно удалять много объектов из НЕХ? Ведь, если удаляешь кусок внутри текста, то должно же меняться кол-во строк самого текста и их нумерация. Как потом?
По 1-му скрину: не только ящики. Загрузи в редакторе миссии этот юнит и увидишь другие грузы.
По остальным скринам:
Если Пак3Д не загруж. файл значит есть ошибки при удалении.
То что ты хочешь удалить состоит из 2-х блоков Тип4/100 (основной блок) и Тип8 с именем объекта. На твоем скрине показываю правильное
удаление.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Так.... чего-то я все-равно не понимаю...Повторю вопрос: есть задача убрать объект с палубы судна
У него в cfg кажется, прпописаны ноды для карго. Если их удалть, прописать как орудийные порты в eqp, и соответсвенно переименовать в dat, то груза не будет.
-
Вложений: 1
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от Herr Hunter
У него в cfg кажется, прпописаны ноды для карго. Если их удалть, прописать как орудийные порты в eqp, и соответсвенно переименовать в dat, то груза не будет.
Нет, так я пробовал. Не получилось :mad: . Хотя может ошибся? Не знаю... Вот еще другой вариант. Сделал все, как было сказанно, удалил. Пак3Д открыла, ящика нет, но игра не стартует.:flame: Где трабла?
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от spawnq
Нет, так я пробовал. Не получилось :mad: . Хотя может ошибся? Не знаю... Вот еще другой вариант. Сделал все, как было сказанно, удалил. Пак3Д открыла, ящика нет, но игра не стартует.:flame: Где трабла?
Прости, лопухнулся. Надо захватить еще один байт.
Спешка. У меня на этот форум всего 5 руб. отпущено.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от Anvart
Прости, лопухнулся. Надо захватить еще один байт.
Спешка. У меня на этот форум всего 5 руб. отпущено.
Спасибо, попробую позже :)
-
Вложений: 1
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Ребята, помогните!
Опишу задачу. Сделал сетку, для штурманской карты.
Принцип - на месте штурмана тянем за уголок на рабочий стол (повесил вместо определителя курса) получаем разбитый на сектора квадрат патрулирования и определяем местоположение лодки. Т.е. не просто квадрат, к примеру AN 52, а AN 52 XX. Так, вроде бы все хорошо, но меня бесит ее размазанность :mad: :cool:
Рисовал в Илюстраторе, загонял в Фотошоп, делал Альфа канал, сохранял как таргу 32-бит. На экране - отлично, в игре - фигня :(
Где грабли? Как народ, например прокладчики курса рисует и получаются тонкие четкии линии? :eek: :confused:
Уже пробовал и EPS растрировать (со сглаживанием и без) - никак :(
В Шопе - линии по 1 пикселю, все равно....
Шо делать?
Смотрим скриншоты...
сама сетка здесь
http://forum.sukhoi.ru/attachment.ph...5&d=1155767616
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от Anvart
У тебя есть инфо о структуре блоков (я когда-то выкладывал свои наработки)?
Вначале каждого блока первые 4 байта означают тип блока, вторые 4
байта подтип блока, третьи 4 байта означают размер данных следующих за этой четверкой и до конца блока (см. мои скрины с Пак3Д), поэтому
конец блока определяется позицией начала данных + размер данных.
1.Просмотрел все твои посты но ничего не нашёл.
В Add Bookmarks вписываю начало блока и размер,но заканчивается блок вовсе не там где у тебя на скринах.Или надо учитывать те 3 по 4-е байта?
Хоть убей не вижу конец блока и всё тут!Научился менять координаты частей,а сами части удалить не могу!В чём хитрость сенсей?:confused:
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Просто содрать твой пример и обезьяна может.Я понять принцип хочу!Мои интересы одним TugBoat-ом не ограничиваються:)
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от Bad
Просто содрать твой пример и обезьяна может.Я понять принцип хочу!Мои интересы одним TugBoat-ом не ограничиваються:)
Добейся 1 раз результата хотя бы вслепую я хочу понять твою общую подготовку.
-
Вложений: 1
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Подготовки-0
Вот о чём я говорю:
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от Bad
Подготовки-0
Вот о чём я говорю:
По моему ты даже геометрию до конца не выделил не говоря
даже об узловом объекте следующем за ней.
Как ты определяешь размер блока?
Скачал мой файл?
-
Вложений: 1
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
По моему ты даже геометрию до конца не выделил не говоря
Выделен только блок на скр 1
Цитата:
даже об узловом объекте следующем за ней
Не всё сразу!Этот хоть правильно выделил?
Цитата:
Как ты определяешь размер блока?
tools-bookmarks-add bookmarks-вписываю адрес и размер-прога отмечает сама
Какой?Где?Название хотя-бы дай!:o
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от Bad
Выделен только блок на скр 1
Не всё сразу!Этот хоть правильно выделил?
tools-bookmarks-add bookmarks-вписываю адрес и размер-прога отмечает сама
Какой?Где?Название хотя-бы дай!:o
Ну ты ваааще.
Насчет файла вверху ссылку видишь?
Насчет BookMark Откуда HexEdit-ру известен формат dat-файла? :eek:
Я для чего тут пишу всяко разно? Читай выше.
Как раз не дотянул 12 байт.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от Lazy_Cat
Ребята, помогните!
Опишу задачу. Сделал сетку, для штурманской карты.
Принцип - на месте штурмана тянем за уголок на рабочий стол (повесил вместо определителя курса) получаем разбитый на сектора квадрат патрулирования и определяем местоположение лодки. Т.е. не просто квадрат, к примеру AN 52, а AN 52 XX. Так, вроде бы все хорошо, но меня бесит ее размазанность :mad: :cool:
Рисовал в Илюстраторе, загонял в Фотошоп, делал Альфа канал, сохранял как таргу 32-бит. На экране - отлично, в игре - фигня :(
Где грабли? Как народ, например прокладчики курса рисует и получаются тонкие четкии линии? :eek: :confused:
Уже пробовал и EPS растрировать (со сглаживанием и без) - никак :(
В Шопе - линии по 1 пикселю, все равно....
Шо делать?
Смотрим скриншоты...
сама сетка здесь
http://forum.sukhoi.ru/attachment.ph...5&d=1155767616
Для добавочных фрагментов нормально.
Хочешь чуть четче поправь вручную в альфа-канале своей сетки
там 2 пиксела (фотошоп) строят линию.
А то о чем ты говоришь это совсем другое...
Кстати описывая установку мода ты имел ввиду заменяемый файл
Compass.tga и папку где он находится MouseCurs. Или что-то другое?
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Насчет файла вверху ссылку видишь?
НЕ ВИЖУ ХОТЬ УБЕЙ!!!!:uh-e:
Цитата:
Насчет BookMark Откуда HexEdit-ру известен формат dat-файла?
Что-то я совсем запутался!Адрес и размер-же можно вписать?Отмечает сам,но почему не до конца?Или эти 12 байт это к позиции 30 относятся?
Цитата:
Я для чего тут пишу всяко разно? Читай выше.
Читаю-думаю-соображаю!Пока плохо правда
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от Anvart
Я выделял не один блок а всю непрерывную последовательность блоков подлежащих удалению.
Воспроизведя мой пример ты добьешся цели с пониманием или нет
не знаю.
BookMark ставишь закладки, которые помогают двигаться по файлу, т.к.
Пак3Д не все блоки отображает в нужном и удобном виде.
Смотри в этой реплике файл.
Цитата:
У тебя есть инфо о структуре блоков (я когда-то выкладывал свои наработки)?
Вначале каждого блока первые 4 байта означают тип блока, вторые 4
байта подтип блока, третьи 4 байта означают размер данных следующих за этой четверкой и до конца блока (см. мои скрины с Пак3Д), поэтому
конец блока определяется позицией начала данных + размер данных.
А это прочитай еще раз.
"конец блока определяется позицией начала данных + размер данных."
А размер всего бдока данных = Первые 3 по 4 байта + размер данных блока.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Ок спасибо!Сейчас буду вникать
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от Anvart
Для добавочных фрагментов нормально.
Хочешь чуть четче поправь вручную в альфа-канале своей сетки
там 2 пиксела (фотошоп) строят линию.
Что подправить? сетку? т.е. сделать линии тоньше самим Шопом? Но дело в том что у меня еще там и цифры есть... это все как уменьшить? :cool:
Цитата:
Сообщение от Anvart
А то о чем ты говоришь это совсем другое...
Кстати описывая установку мода ты имел ввиду заменяемый файл
Compass.tga и папку где он находится MouseCurs. Или что-то другое?
Другое. "Волки" добавляют свои файлы. К примеру определитель курса "Kompass.tga" секция в menu_1024_768.ini выглядит так
=============
[G31 I23]
Name=Target;Neuer Eintrag fьr Kompass1
Type=1031;Stat bmp array
ItemID=0x31000006
ParentID=0x31000000
Pos=945,945,256,256
Color=0xFFFFFFFF
Materials=1
Display=2;Linear - что это?
Mat 0=data/Menu/Gui/Layout/Kompass.tga
Crop 0=0,0,1,1 - это вроде вырезает и размножает
MatFlags=0x9
TexFmt=0x9
Drag=true
BmpState=1
NeedFocus=true - что это?
SelOne=true
IdGroup=0
StatesColors=0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF
=============
Я просто заменяю "их" файл своим и меняю здесь
Pos=945,945,256,256 - 256х256 реальные размеры самого компаса
на разрешение свое картинки
Pos=945,945,954,443 (размеры 1х1 в пикселях, разрешение 72 dpi)
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Выкрутился "банальным" увеличением разрешения файла в 144 dpi и включением RLE компрессии, дабы уменьшить его размер. Стало четче, но это "неправильный" выход :(
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от Lazy_Cat
Выкрутился "банальным" увеличением разрешения файла в 144 dpi и включением RLE компрессии, дабы уменьшить его размер. Стало четче, но это "неправильный" выход :(
Предыдущее понятно - стандартное draggle решение.
По разрешению да "неправильное" ATI видео RLE может "не понять".
Но другого решения пока не видно.
По 1-му линейное представление (шкал)
По 2-му одно из необходимых условий для возможности таскания мышью.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Сразу извиняюсь, если оффтоп. Не нашел почему-то на форуме тему, Железо/глюки... :(
У меня на работе Radeon 9200
Когда смотришь с мостика... ну, на море... в местах где солнечные блики по воде на гаризонте какие-то многоугольники появляются и пропадают.. достает :(
Это - с внешней камеры или с мостика, в бинокле/УЗО/перископе такого вроде не наблюдается. Что это? Или где подправить?
Дрова 8.241.0.0 от 21.03.2006