Сегодня сделали тестовый запуск статистики на R4.
r4.repka.su
IE не приветствуется. Хто желает сделать круто и кроссбраузерно - велкам в личку )
Замеченные проблемы отзывы и пожелания - сюда.
Вид для печати
Сегодня сделали тестовый запуск статистики на R4.
r4.repka.su
IE не приветствуется. Хто желает сделать круто и кроссбраузерно - велкам в личку )
Замеченные проблемы отзывы и пожелания - сюда.
Ура!!!
Для начала, держите друзья огромный респект :thx: :thx::thx: за ваш труд:)
PS отзывы будут незамедлительно, как только налетаем чиво нибудь:)
В консоли вижу людей - на сайте всё по нулям...(
Угу... Нашел ошибку, исправляю..
Вроде пошло. Походу, если в скрипте миссии вылетит ошибка, все накрывается.. Мониторю пока.
В общем сейчас еще один перезапуск - включу одну вещь, и можно пока летать. А что, самолеты брошенные не прибираются?
На главной странице "Большой" счётчик всё одно по нулям.
Вот еще, похоже, косяк (страница Игрока http://r4.repka.su/membersorties.php?id=3 )
Цитата:
1 $ku11er Вылет в процессе
2 $ku11er Вылет в процессе
С брошенными на земле самолетами был глюк. Стандартная посадка, которая OnAircraftLanded и OnAircraftCrashLanded, в сети не всегда работает. Если ты видел скрипт, который ранее стоял на Р4, то там посадка оценивалась по изменению координат x и y, если они не менялись, то считалось, что самолет уже на земле и его можно бросить. Когда стоял первый вариант скрипта и посадке оценивалась стандартными функциями, то очень часто народу приходилось переподключаться, т.к. они не могли покинуть самолет... игра считала, что он в воздухе.
И эта:
K/D правильнее считать как К/(D+1).
Это не глюк. Человек вышел из самолета в воздухе. Этот момент я описал на главной. Т.е. даже если сбежит, вылет все равно его. Пока бот не покинет сражение. Поэтому такой вариант возможен. На этот момент первый бот уже "ушел", вылет завершился. Тут походу не очень удобно отображается "Вылет в процессе".
Тут другая проблема, я не вижу ни одного взлета.. Походу из-за того, что в воздухе появляются. Тоже баг.
--- Добавлено ---
Почему, тогда на на 2 победы и одну смерть кд будет 1.
Ура! Спасибо!
Наверное страницу Игроки логичнее сортировать по Очкам, нет?
Именно так. К/Д, исторически еще с Ил-2,а может и ранее, это количество побед на количество взятых виртуальных жизней (т.е. D - здесь не совсем корректно), иначе говоря сколько в среднем за виртуальную жизнь сбивает пилот. В твоем примере жизней уже взято две, первая была дана сразу, а потом взята еще одна после смерти. Получается, что игрок в среднем за виртуальную жизнь успевает сбить одного. Так всегда считалось. Заодно решена проблема с делением на 0.
Тоже самое по идеи должно быть киллы/поражения, более правильно считать коэффциент - киллы/взятые самолёты, т.е. киллы/(поражения+1).
Очень хочется, чтобы можно было в стате отдельно выделить самолеты, т.е. посмотреть статистику именно по самолетам. Это положит конец всем субъективным суждениям о том кому на чем легче, а главное даст возможность устанавливать на серверах более сбалансированный набор самолетов.
Косяк с коротким именем выскочил на actors.bob:Aircraft.Bf-109E-3.Short.
Ок, ясно, сделаем.
--- Добавлено ---
Пока нет поиска по нику и сортировки - отсортировано по нику. - иначе себя не найдешь.
--- Добавлено ---
http://r4.repka.su/battlesummary.php?id=2 "Сводка по самолетам" - в принципе косвенно можно использовать. Более подробно тоже думаю стоит сделать.
Ок, исправим.
В общем пусть база наполняется, ошибки копятся, будем исправлять.
Спасибо огромное :beer:
Предлагаю строчки статистики сделать полосатыми (в два цвета) чтоб легче было ориентироваться какие цыфры к какой строчке, а то там, где строчек много - глаза сильно напрягаются
Vetochka, можно появление на земле делать? Походу при появлении в воздухе то ли IsAirborne() не срабатывает, то и еще что. А это важно блин ОЧЕНЬ, иначе многие килы (точнее почти никакие) просто засчитываться не будут.
Ну, если надо, то конечно делай. Сейчас отработать стат - задача приоритетная. Там просто галки в полном редакторе снять "старт в воздухе" и поставить "старт на парковке". Я сама сегодня уже не сделаю, т.к. БзБ далеко :)
По самолетом интересно посмотреть кол-во вылетов, побед, потерь и время.
По ходу с появлением стата Спит2а приобретает большую популярность :lol:
Поздравляю Вас и всех всех с началом нового этапа :bravo: Статистика это серьезно, терпения и удачи и спасибо!
Чтож, релиз состоялся:)
Завтра с утра пройду напильником, на предмет автостарта, рестарта...
Будет серия контрольных рестартов, и в статистике появятся "короткие" битвы.
Поправил "Игроков онлайн" на главной странице.
При появлении самолета в воздухе взлет теперь считается правильно (сразу при создании самолета его статус не успевал обновится)
http://r4.repka.su/battleplane.php?id=198
Small_Bee
Спасибо за твой тяжелый, но очень нужный труд! Что бы мы без тебя делали, даже не хочется думать.
Поздравляю с релизом и всех, кто понял БОБа, не сдается не смотря ни на что и вновь поднимает в небо крылатые машины. :beer:
Все только начинается :)
Small_Bee,Cпасибо!:thx:
На Репке 4 не летаю, но всё равно - спасибо Small_Bee!
Глядишь и дотерплю я наконец до нормального проекта..
9-05 холодная перезагрузка, всё поднялось и запустилось.
На странице Статистика запись о новом Сражении и времени начала появилась, летают 2 человека - "Большой" счетчик = 0 (ждал 20 мин)
Оба пилота "не знакомы" статистике - запись в базе ни об одном из них не создалась.
--- Добавлено ---
Может это из за старта в воздухе? На всякий вот имена, может отзовутся.
[9:55:33] Server: Fokker.rus входит в бой.
[9:55:34] Server: =022= теперь с нами.
--- Добавлено ---
Полностью отключил Монитор, на Р он не нужен. Рестарт - счетчики заработали, записи создались (после повторного захода пилотов)
Лог в ошибках типа CALL
Вроде есть.. Онлайн. Возможно нестабильно работает, вечером включу логгирование ошибок базы, будет виднее, есть целый ряд вопросов и кроме этого. CALL если зелененькие, это не ошибки, а для успокоения совести, что канал не упал ) Ошибки красным выводятся.
--- Добавлено ---
Правильно, длл-ку подправил, нормально должно быть.
Когда не работала статистика, "тест с базой" по кнопке в командере проходил... кстати, по кнопке Остановить сервер произошел рестарт виндов...)
Да, зеленые, и только у одного игрока... совесть успокоилась)
http://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...=1#post1763767
Если что - спрашивай.
Спасибо, посмотрел. Кстати топливо наверное стоит округлить до целого, я использую такой метод:
Код://************************Round Method*******************
public int RoundDown(double valueToRound)
{
double floorValue = Math.Floor(valueToRound);
if ((valueToRound - floorValue) > .5)
{
int x = (int)(floorValue + 1);
return x;
}
else
{
int x = (int)floorValue;
return x;
}
}
//Тест
int x = RoundDown(3.14)
//x = 3
Если можно решить проблему деления на 0 по другому, то лучше оставить деление на deaths, т.к. в аббревиатуре K/D D - это сокращение от смертей, а не от "взятых жизней". Никто в описанные в цитате нюансы не будет вникать, давайте не будем дезинформировать и путать народ, а сразу делаем все правильно, если возможно.
Поздравляю всех со стартом! Спасибо!
В качестве спасибо.Стишок.
Маленький Bee,Маленький Bee,
Маленький Bee над большими людьми.
Маленький Bee над поляной кружит,
Там где статист на статисте лежит.
Маленький Bee на должен устать.
Чтобы другие смогли полетать.
Маленький Bee и Большие дела.
Маленький Bee, потому что.. пчела.:)
Всегда во всех статах Ил-2 к/д считался как киллы/(смерть+1), что намного более логично и полученный показатель имеет "физический" смысл в отличие от прямого к/д. "Физический" смысл сколько игрок в среднем сбивает за одну виртуальную жизнь, т.е. какой средний счет у боевых пилотов, которых конкретный игрок отыгрывает. А какой смысл в прямом делении я не понимаю, кроме искусственного коэффициента, который мы даже не можем посчитать для тех кто еще ни разу не погиб. У унылого зумера, который боится вступать в бой, и который при виде противника драпает, прямой к/д будет бесконечный, у аса, который всех валит налево и направо и при этом сам остается живым к/д будет такой же... ну, т.е. и первый и второй, согласно стату, игроки примерно одинакового уровня. :lol: Кстати, если наш ас случайно разок погибнет, то трусливый унылый зумер окажется круче... Если же мы считаем правильно, то сразу понятно ху из ху - у первого будет 0, у второго - 100...
В общем, конечно, делайте как хотите, но я вас настойчиво призываю к логичным и прозрачным решениям... А чтобы не вводить в заблуждение достаточно в таблице написать K/(D+1) и все "проблемы" решены.
Вообще, ИМХО, параметр кд относительно бобы устарел весьма.
В контексте боба он мог бы означать сколько ты лично пристрелил игроков (а не самолетов) и сколько раз помер сам. Т.е. ничего не означать.
Более верным было бы обозвать это дело AV/D - воздушных побед на одну смерть. Бесконечность будет означать, что пилот вообще ниразу не помер ).
С точки зрения меряния органами более показательным будет параметр победа\поражение. Если возникают проблемы с тем, что и у новичка и у аса бесконечность, смотрим на кол-во побед общее, и все будет на своих местах.
Все же мне кажется нелогичным, когда при одинаковом кол-во побед коеффициент будет менее единицы. А та единица, что раньше прибавляли, мне кажется просто отмазка и облегчение себе жизни за счет отсутствия наличия проверки на ноль )
Давай так и сделаем. Только на D+1 :D
Тогда зачем в этом коэффициенте AV, то что ни разу не помер говорит просто количество смертей. Т.е. при количестве смертей 0 наш коэффициент не информативен вообще. Значит коэффициент не правильный какой-то...
Опять лучше считать убитых самолетов/взятых самолетов, чтобы не иметь проблем при нуле поражений.
Конечно, нелогично.
1) k/d - это победы деленные на смерти по определению.
2) Новая жизнь еще не началась (в ней 0 вылетов, например), а мы ее уже прибавляем. Результаты новой жизни логично считать когда она уже закончилась. Можно и победы и киллы прибавлять только после конца новой жизни.
3) В проекте, где стата при смерти будет обнуляться, киллы за 1 жизнь не должны делиться на 2. В разных проектах подход должен быть одинаковым.
В чем смысл прибавлять надуманную смерть, которой не было? Нет ни одной логически обоснованной причины, кроме проблемы деления на ноль.
Так и есть, пора эти кустарные костыли на свалку истории, иначе несолидно получится, как будто правильно посчитать не умеем.
Для желающих можно ввести новый коэффициент k/l (per life), считать его только после n вылетов в новой жизни.
А ты мне смысл этого коэффициента объясни. Не то что это рули деленные на пряники, помноженные на вес слона, а в чем смысл этого коэффициента. В чем смысл к/(д+1) понятно, я его написала - среднее количество сбитых за одну виртуальную жизнь. Например у Хартмана этот коэффициент был 352, у Кожедуба - 64, у неизвестного летчика Иванова, которые не успел сделать ни одного боевого вылета - 0. А к/д у всех у них бесконечное...
Это как это не началась? Предыдущий обыгрываемый пилот погиб, после чего сразу же родился новый, ведь человек-то зарегистрирован на сервере, т.е. в любой момент он может вылететь... а то что вылетов не успел сделать не имеет никакого значения. У реальных летчиков жизнь начинается не с первого вылета, а с первого вздоха.
Если в проекте стат обнуляется при смерти, то зачем вообще к/д показывать? К/д у всех будет бесконечный, к/(д+1) будет показывать другой коэффициент, который именуется стриком.
Ладно более спорить не буду. Давайте повторим историю с Ил-2. Там тоже сначала считали как к/д, потом перешли к к/(д+1) и вовсе не потому, что было сложно при Д = 0 показывать значок бесконечности... Ставлю 100 рублей на то, что через пару лет все будут считать как к/(д+1). :D
P.S. Жаль только, что придется при появлении на сервере себе сразу грохнуть, чтоб К/Д видеть :D:D:D
В общем подытожу.
1. K/D не будет.
2. Вместо кд будет AV/L (то самое +1, кол-во побед на виртуальную жизнь - реверанс Веточке :)) Т.е. оставляем старый кд, но называем его более корректно.
3. AV/D (кол-во побед на смерть)
4. AV/S (кол-во побед на вылет)
5. AV/DF (кол-во побед на поражение)
Аналогично для наземки.
Через пару лет пусть считают как хотят )