В данной теме я предлагаю высказывать свои мысли по поводу того что вам нравится и не нравится в оперативном режиме игры, т.е. при игре в кампании.
Предыстория создания данной темы такова: я давно подсел на APOS и полюбил эту игру, хотя сильно часто играть может и не получается, но тем не менее, но что интересно большую часть времени я всё же играю в быстрый бой, а из кампаний прошел дай бог половину, и то по 1 разу. Что-то меня отталкивает от кампаний, я думал что это у меня одного такое субъективное впечатление сложилось, ан нет недавно где-то тут увидел чей-то пост, который говорил о том, что многие как и я больше в одиночки рубятся. Ввиду этого мне и пришло в голову попробовать разобраться, что же "не так" с оперативным режимом игры. Я предлагаю всем принять в этом участие, но подойти к вопросу конструктивно, т.е. четко сформулировать что же именно вас лично смущает, а что наоборот нравится.
Общие тезисы:
а) Главное отличие кампании от одиночного боя, это необходимость бережливо относиться к подчинённым юнитам, а именно максимально сохранять их от уничтожения, от ущерба, а так же стараться сохранять их боезапас.
б) Необходимость вдумчивого размещения войск на оперативной карте в течении всей кампании, каждый не правильный ход подразделением практически моментально даёт о себе знать, ибо враг не дремлет.
Ну и начну я соотв. с себя, попробую разложить по пунктам в порядке убывания, что же лично мне мешает получать от кампаний полное удовольствие, и так:
А теперь по пунктам попробую разобрать именно что же напрягает при такой игре:
1) Пожалуй главный момент, который "давит" на меня - МАЛОЕ КОЛ-ВО ХОДОВ в кампании, по сути это невозможность ошибиться с ходом, в каждой операции кол-во ходов столь мало, что каждый неверный ход тут же скажется на обстановке, ну или так кажется, а кажется так из-за того, что :
2) В игре очень мало разведывательной информации, по сути вся она сводится к линии в 1км(1 квадрат) на участке соприкосновения противоборствующих позиций, при этом вся остальная территория противника не разведывается никак, ну кроме как естественно непосредственно игроком направляя вглубь вражеской территории свои отряды, но учитывая опять же малое кол-во ходов, а так же малый охват информации (только на прилегающие квадраты) такая разведка обычно не происходит в сколь-нибудь значимом кол-ве. Таким образом получается что массив вражеской территории давит на игрока, кажется что он весь забит вражескими юнитами, и даже просто попытка сделать рейд в глубь его территории приведет к тому что подразделение наткнется на какие-нибудь вражьи танки и погибнет.
3) Страшное слово снабжение. В теории все выглядит просто, в процессе игры надо проводить ротацию перемещая подразделения истащившие свои ресурсы к складу, пополнять их запасы и возвращать на передовую, а как получается в реальности? Длинна хода (расстояние на которое ходит юнит) в оперативной фазе чрезвычайно мало, часто юнит может походить по сути на 1 точку перемещения, даже не на 1 квадрат, а если мерить реальными мерками, то получается что взвод солдат или танков за 4 часа перемещается примерно на 300-500м, и таким образом что бы пройти 2-3 квадрата до склада надо потратить от 2х до 6 ходов, а потом ещё и вернуться и это при общем кол-ве ходов в 8-10, к тому же не по всем клеткам можно одинакого легко ходить, какие-то могут быть заняты войсками, а на каких-то нет дорог, и через них практически не каждый отряд пройдёт. Т.е. по сути не реально производить снабжение своих войск, проще оставлять их на позиции, а там как получится. Порой ситуация несколько улучшается, когда есть взводы снабжения на грузовиках, их можно хотя бы двигать, НО их ход так же довольно мал и порой перекинуть такое подразделение с фланга на фланг для пополнения просто не успеваешь за всю кампанию, к тому же кол-во припасов у этих юнитов так же не велико, и за 1-2 хода часто истощается на 0.
4) Малая длинна хода подразделений в оперативной фазе сама по себе, тут как бы с одной стороны понятно, что нужен определённый баланс, как в шахматах, что бы каждый имел определённые возможности, но не ясно есть ли такой баланс в игре, часто довольно сложно проводить перегруппировку войск в силу ограниченного кол-ва ходов в общем, и в силу отсутствия более полной разведывательной информации, неясно что и куда переводить, какова концентрация сил врага.
Ну вот пожалуй и все основные моменты, которые явно дают о себе знать, ну и как обычно я попробую выработать некие предложения, которые по моему мнению могли бы улучшить ситуацию.
1) тут вроде понятно.
2) Тут есть ряд предложений:
-Я бы предложил дать возможность юнитам обнаруживать например танки противника (хотя бы средние и тяж.) на удалении более 1го квадрата, т.е. по звуку, во всех воспоминаниях всегда говорится, что танки слышны очень издалека.
-С какой-то вероятностью например на ровной местности и в хорошую погоду в светлое время суток, обнаруживать подразделения врага во второй линии, в этом нет ничего удивительного в бинокль можно разглядеть цели на значительном удалении.
-Дать игроку инструмент аэрофоторазведки, например (как в случае с авиатранспортабельным складом) за рубежом оперативной зоны есть самолетик, игрок может в какие-то моменты направлять этот самолётик в нужный ему квадрат местности и тот на 1 ход подсвечивает обстановку в данном районе (например 3х3км2), с определённой вероятностью вскрывая позиции противника.
-Периодически с рендомной вероятностью игроку нет нет да и покажут на 1 ход положение какого-либо юнита на вражеской территории (а возможно и векторы их движения), что будет символизировать данные разведки высшего порядка (поступившие от разных источников, как то языки, партизаны, подполье, глубинная разведка, радиоразведка, аэроразведка и т.д.)
-В случае взятия пленных с опр. вероятностью игроку могут на 1 ход подсвечиваться подразделения роты, то и батальона если пленный от ротного и выше (и их сост.) к которой принадлежали пленные, при том объём получаемой информации должен плавать в опр. рамках.
-Теперь на опер. карте есть лог, возможно в этот лог могли бы идти какие-то разведывательные сообщения например у таких-то подразделений туго со снабжением или л/с (или например кратко дублироваться текстом данные получаемые выше обозначенными способами).
3) тут все сложно, мне кажется снабжение нужно серьёзно перестраивать, давая игроку какие-то инструменты точечного распределения ресурсов, что бы БП шли к юнитам, а не юниты к БП. Например как вариант делать какие-то выносные точки (опр. кол-во на склад, например 3), попадая на квадраты с такими точками юниты получали бы снабжение. Такие точки могли бы ставиться в соотв. с местностью (с учётом дорог) на опр. радиусе от склада, в соотв. с дальностью и местностью уровень снабжения на таких точках может быть разным. Рисунок для наглядности.
впрочем может нужно и что-то совсем иное, это мое виденье.
4) не знаю, что тут нужно, может процентов на 30% всем ход удлинить.
Прошу всех высказать свои соображения по данному поводу. В принципе есть какие-то проблемы у оперативного режима, или если согласны с моими пунктами, то какие у вас мысли и комментария по данному поводу?