Лично у меня ощущение, что оптимально от 12 до 15 ходов в таких операциях, т.е. где-то +30%. А вот длину хода наверное менять не стоит или стоит все же убавлять активность врага по ночам, а то он совершенно не обращает внимание ни на погоду ни на время суток, что часто выходит ему боком, когда у ИИ преимущество в огневой мощи, но он его нивелирует.А сколько надо ходов, что бы это не сказывалось на обстановке?
На примере операции по обороне Тарановки, сейчас в игре 8 или 9 ходов, а сколько надо для комфортной игры? И согласен ли игрок, если длину хода сделать вместо 4 часов 3 или 2 часа, что ему придется 6 ходов подряд играть в тёмное время суток?
Я бы сказал что это несколько не та информация, которая нужна, хотя я согласен, мне например кажется, что показывать юниты, которых игрок не видел в бою вообще не стоит, хотя это породит ряд вопросов у геймеров (вроде а чего так мало врагов было). Сейчас в игре нет нужной информации по составу сил противника на глубине более одного км, что ИМХО давит и выглядит не совсем реалистично.ИМХО, сейчас в игре информации больше, чем в реальности из-за наличия после боевой статистики.
Дело то не в кол-ве, а в реализации самой системы снабжения в игре, сколько уже говорино, мол как так отряд стоит в километре от склада и за несколько часов некому сбегать БП принести.Тут более-менее согласен. Но создатель операции сам может выставить, сколько доступно снабжения у грузовиков и т.п.
И тем не менее это данные которые так или иначе доносятся до комбатов, а в нашем случае таковых просто нет. ИМХО не верно думать что точные данные по составу сил противника нужны только в штабах, весь массив необходимых ТАКТИЧЕСКИХ данных идет и вниз, ибо там он нужнее.Это не уровень батальона, полка и даже дивизии.
данные разведки высшего порядка - это то, что против него действует танковая дивизия, а не пехотная и т.п. Выводы делать уже игроку.
ИМХО мой пост и не призывает ни к какому фэнтезиХотя лично я со многими вещами, высказанными камр. Fritz_Sh, согласен, но могу коротко ответить: АБСОЛЮТНО ВСЕ кампании\миссии в игре являются ИСТОРИЧЕСКИМИ, посему и моделируют по возможности в максимальной степени те условия, к-рые были в реальности. Были войска уставшие - в игре это отражается, сидели без горючки\боеприпасов - тоже отражено, было подавляющее преимущество в силах и средствах одной из сторон - так оно и в игре, не было вообще снабжения - нет и в игре. Хотя иной раз и досадно: и солдаты есть, да патронов мало, и танки есть, да горючки немае. И, мне кажется, разработчики не пойдут ни в коем разе на искажение исторической реальности ради большей играбельности. Как там они (разработчики) говорили не раз: "Фэнтези" - это не к ним.Более того и к необоснованному не историческому послаблению в снабжении он тоже не призывает, я говорю о конкретных МЕХАНИЗМАХ РЕАЛИЗАЦИИ снабжения войск в игре, и они не совершенны, согласитесь в жизни трудно такое представить, что некому за пару км припасы подтащить отряду ведущему тяжелые оборонительные бои. Простой пример в тарановке на 5ом ходу в бой вступает ряд сил, в брифинге пишется комполка отправил 3 Т-34 С БОЕПРИПАСАМИ на помощь обороняющимся у церкви. А в игре то боевые юниты ни патрона друг другу не дадут...
Мне кажется вам разработчикам тут надо еще такой момент учесть, мало просто добавить ходов, надо ещё научить ИИ пользоваться временем, ибо он сейчас в игре по сути атакует без остановки, откатить в оперативном режиме силы и перегруппировать их, это явно не для него, и как результат вновь и вновь бегут на траншеи игрока ячейки комбатов, расчеты минометов, пушек, МГ, отделения с 1-2я солдатами и т.д. А если кол-во ходов так подрастет, ИИ имеет все шансы выдохнуться к 8-10у ходу. Впрочем надеюсь я не один вижу такую опасностьНу следующие две кампании будут по 20 ходов
В целом моё виденье проблем оперативного режима не оправдалось, вижу люди играют и не парятсяНу это радует, единственное надеюсь, что Гравитим в той или иной мере заинтересуют идеи с разведкой и выносными постами снабжения.