???
Математика на уровне МГУ

Страница 77 из 99 ПерваяПервая ... 276773747576777879808187 ... КрайняяКрайняя
Показано с 1,901 по 1,925 из 2459

Тема: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

  1. #1901
    Злая Жаба Аватар для Nosulia
    Регистрация
    01.04.2010
    Адрес
    mobilis in mobile
    Возраст
    44
    Сообщений
    978

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Всё ж я подумала, что правильней играть вообще без сенсоров перископа.

    В sensors.dat вижу
    173: Node - Periscope
    174: Periscope
    175: SensorData
    176: SensorData
    Именно в последнем 176-м куча параметров. Но как выключить сенсоры только перископа не пойму никак.
    Подскажите пожалуйста.
    глазки боятся а руки-крюки

  2. #1902
    KSD TEAM Аватар для brat-01
    Регистрация
    16.01.2008
    Адрес
    Севастополь
    Возраст
    64
    Сообщений
    2,348

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Ну если просто убрать, то еще проще.

    К примеру на 7b:

    1. Открываем текстовым редактором файл Data/Submarine/NSS_Uboat7b/NSS_Uboat7b.sns
    2. Находим строчки
    ---------------------------------------------

    ;atack periscope
    [Sensor 2]
    NodeName=O02
    LinkName=Periscope
    StartDate=19380101
    EndDate=19451231

    ;Observation periscope
    [Sensor 3]
    NodeName=O03
    LinkName=Periscope
    StartDate=19380101
    EndDate=19451231
    ---------------------------------------------------
    3. Там где LinkName=Periscope заменяем на LinkName=NULL

    Все! Сенсор исчез.

    Другой способ связан с изменением самой прописки параметров этого сенсора в файле Sensors.dat.

  3. #1903
    Заявка на ПМЖ Аватар для Erick Murkin
    Регистрация
    19.08.2012
    Адрес
    Чапаевск
    Возраст
    64
    Сообщений
    2

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    1. Кто может ответить на вопрос "Почему в папке Speech находятся девять папок с одинаковыми файлами?
    2. В папке Sound находятся файлы .WAV и файл Sh3.sdl. На что влияет этот (Sh3.sdl) файл?
    Крайний раз редактировалось coba_83; 21.08.2012 в 20:37. Причина: Перемещение.

  4. #1904
    Злая Жаба Аватар для Nosulia
    Регистрация
    01.04.2010
    Адрес
    mobilis in mobile
    Возраст
    44
    Сообщений
    978

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Erick Murkin Посмотреть сообщение
    1. Кто может ответить на вопрос "Почему в папке Speech находятся девять папок с одинаковыми файлами?
    2. В папке Sound находятся файлы .WAV и файл Sh3.sdl. На что влияет этот (Sh3.sdl) файл?
    1. Файлы не одинаковы - они в разной тональности от шепота до крика..
    2. http://www.libsdl.org/download.php
    Крайний раз редактировалось coba_83; 21.08.2012 в 20:37. Причина: Перемещение.
    глазки боятся а руки-крюки

  5. #1905
    Заявка на ПМЖ Аватар для Erick Murkin
    Регистрация
    19.08.2012
    Адрес
    Чапаевск
    Возраст
    64
    Сообщений
    2

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Я понял так , что это библиотека предоставляет доступ к видео и аудио оборудованию компа. Т.е.если не будет этого файла или он буде изменен, то файлы .wav из папки Sound проигрываться не будут, так ли это?
    Крайний раз редактировалось coba_83; 21.08.2012 в 20:37. Причина: Перемещение.

  6. #1906
    Заявка на ПМЖ Аватар для Bison 3M
    Регистрация
    27.06.2011
    Адрес
    Самара
    Возраст
    59
    Сообщений
    19

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Ко всем .wav в папке Sound ... игра обращается через этот файл. Этот файл как адресная книга, с указанными свойствами для звуков игрового процесса.
    Как раз актуально для меня - собираюсь обновить папку Sound новыми звуками от Thomsen'a. Заметил, что некоторые файлы вообще отсутствуют в моей папке Sound (играю в GWX 3). Выходит так, что если я добавлю просто новые файлы в свою папку Sound, то они не будут звучать во время игры. Тогда следующий вопрос, как откорректировать файл Sh3.sdl и чем? (В папке Sound от Thomsen'a отсутствует файл Sh3.sdl).
    Крайний раз редактировалось coba_83; 21.08.2012 в 20:37. Причина: Перемещение.

  7. #1907

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    в каком файле поменять дату начала компании в 39 году с 1 августа на 1 сентября? Мод GWX 3.
    Крайний раз редактировалось coba_83; 21.08.2012 в 20:37. Причина: Перемещение.
    Нас reboot, а мы крепчаем!

  8. #1908
    Курсант Аватар для Rosomaha
    Регистрация
    14.05.2012
    Адрес
    Сибирь-Матушка
    Сообщений
    129

    Cool Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    По личной просьбе Александры (Nosulia), ответ:


    Как я понял, суть вопроса - нужно узнать длину модели судна в системе единиц измерения игры, т.е. в игровых метрах какими измеряются расстояния, глубины... Желательно чтобы метод был максимально простым и точным, и ещё без участия 3D max и других "тяжелых" программ.

    Вопрос твой законный и полезный. Когда я начинал эксперименты по внедрению моделек судов в игру, тоже задавался подобным вопросом: масштабирование и прописка правильного размера юнита в конфиг - есть важный момент.

    Есть такой хитрый способ, которым и поделюсь. Не утверждаю что он единственный и самый правильный, но по моему опыту он достаточно точен и наиболее удовлетворяет условиям задачи.

    Открываем модель (файл.dat, рассмотрим на примере NDD_Somers) в Silent3ditor.



    Откроем сразу файл .zon корабля и свернём в трей, нужно что бы он был просто открыт.



    Далее нажимаем в панели на кнопку Toggle zones editor. При открытом файле .zon, справа активируется панель редактора зон (что служит для прописки зон корабля, их свойств и т.п., свойства отдельных частей объекта при повреждениях и проч...) Но мы это используем в своих целях.

    Открываем в новой панели вкладку Spheres (сферы). В некоторых судах сфер может быть несколько, тогда удобнее выбрать ближайшую к центру модели. Выбираем в сфере Radius и начинаем увеличивать его значение.



    Наша цель - заключить полностью корпус корабля в объем сферы, но чтобы края его носа и кормы уперлись в края сферы. Почти всегда сферу приходится немного центрировать относительно модели. Вкладка Center = двигаем как нам нужно по оси Z и Y, X не трогаем. при этом окончательно масштабируем сферу.



    В результате должно получиться примерно следующее, модель вписана в сферу:



    Смотрим на число которое в итоге получили. Значение 5,79 - на первый взгляд непонятное и странное. Это радиус, умножаем на 2: d = 11,58 м. Все-равно что-то не то, длина корабля должна быть намного больше.



    Но я заметил что значение обозначающееся в редакторе: The radius of sphere in meters (радиус сферы в метрах) не совсем в метрах. Это в 10-х метров. т.е. не 5,79 м, а 57,9 м.

    Т.е. чтобы определить длину судна нужно полученное в редакторе значение умножить на 20.

    5,79*20=5,79*2*10= 115,8 м.

    Проверим эту длину в файле .cfg:



    Length= 116. Как видим полученное нами значение близко к этому: 115,8 округляется до 116 м. Точность измерения зависит от точности подгонки краев модели к краям сферы, но даже при самом грубом измерении и подгонке сфер получал погрешность максимум в 1-2 метра.
    Можно проверить другие (не модовые модели) с оригинала игры, и получим соответствие вычисленных значений с указанными в файлах .cfg (естественно что у разработчиков были свои более подходящие инструменты для этого и реальные длины у моделей и прописанные в характеристиках однозначны).

    Теперь можете проверять, измерять и прописывать в свойствах любых моделей настоящие длины.

    Другой дело: соответствие длин историческим. Здесь уже идет работа в 3D max. Где уже можно масштабировать. Где есть рулетка, tаре и соответствующие инструменты. Можно настроить свою систему единиц измерений, соответствующую той что в игре, используя например объекты игры с известными размерами... Но это уже отдельная тема.


    По №2 вопросу:

    Непонятка в unit_Ship файла .sim - это не дефект файла, в Silent Hunter-5 все .sim прописаны аналогично. Там использована немного другая кодировка шестнадцатеричной системы, а точнее сжатие для прописанных числовых значений параметров, отличное от версий SH3/SH4, они не воспринимаются Silent3ditor.



    Вообще, если не ошибаюсь, эти файлы из пятой части вроде должен редактировать GoblinEditor...

    Короче, я изменил твой .sim так чтобы он полностью читался в программе Silent3ditor.
    Как я понял проблема была в осадке судна, и по-моему вот её причина:



    В оригинальном файле в значении gc_height прописано 2. Это мало для него, я изменил это значение на 7,3 - на моё усмотрение наиболее подходящее, упомяну: суда близкие по габаритам к этому типу имеют это значение в пределах 7-8.

    http://narod.ru/disk/60239602001.62a...L_sim.rar.html

    В любом случае, теперь можешь его менять как тебе угодно в знакомом Silent3ditor.

    Успешной охоты! Злой пират Джек .
    Крайний раз редактировалось Rosomaha; 30.08.2012 в 22:25.
    Dictum Factum.

  9. #1909
    KSD TEAM Аватар для brat-01
    Регистрация
    16.01.2008
    Адрес
    Севастополь
    Возраст
    64
    Сообщений
    2,348

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    1. gc_height - Высота центра силы тяжести от основания объекта [м.]. От ее значение зависит, т.н. остойчивость корабля. Ее можно изменять в МАЛЕНЬКИХ пределах, иначе корабль будет на волнах вести себя неадекватно.
    2. Для более точного определения геометрических размеров судна, а так же высоты мачты существует другой способ, не применяя файл zon. Но о нем расскажу завтра....

  10. #1910
    Курсант Аватар для Rosomaha
    Регистрация
    14.05.2012
    Адрес
    Сибирь-Матушка
    Сообщений
    129

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от brat-01 Посмотреть сообщение
    1. gc_height - Высота центра силы тяжести от основания объекта [м.]. От ее значение зависит, т.н. остойчивость корабля. Ее можно изменять в МАЛЕНЬКИХ пределах, иначе корабль будет на волнах вести себя неадекватно....
    Я конечно не знаю как там себя будет вести корабль, с потревоженной "Остойчивостью" . Признаться, я так до конца и не понял в чём именно проблема с поведением корабля у Александры, ещё что-то вроде про осадку, одно я понял четко - она не может редактировать значения в файле .sim. Который я переделал в редактируемый вариант, и главное что теперь она, сможет его иправить как там это потребуется.
    Это раз.)
    Если внимательно прочитать моё сообщение, то можно заметить что я всего лишь предположил, и отметил "по-моему". И заметьте: я не ставил нигде знаков восклицания.
    Я проверил значения, прописанные в файле и там где увидел разницу с основной массой аналогичных кораблей, указал это.

    Значение 2-3, которое было прописано в оригинале, имеют в SH3 и в SH4 мелкие суденышки типа траулер. Как я уже отметил, все соизмеримые с рассматриваемым кораблем суда имеют это значение 7-8. Можете это проверить.
    this is two)
    Про метод я также отметил что не утверждаю что он единственный и самый верный.
    Читайте внимательнее, потом кидайте помидоры. )

    p.s. Помню Anvart, где-то когда-то написал, по смыслу примерно следуещее: не успеешь слово помощи договорить, как уже "летят помидоры"). Пожалуй он был прав...

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от brat-01 Посмотреть сообщение
    2. Для более точного определения геометрических размеров судна, а так же высоты мачты существует другой способ, не применяя файл zon. Но о нем расскажу завтра....
    Можно и без файла .zon
    Способ 2:
    Вычисление "по двум точкам". Можно двигать не сферу, а "Node-точки", так же располагая их по краям корпуса. Чем точнее подвинуть точку на самый край по продольной оси - тем точнее измерение. Далее суммируются абсолютные значения по координате Z. Учитывая, как я уже отмечал, что они не в метрах, а в 10-х м.



    Получаем два значения (что интересно одинаковые у 2 крайних точек) по Z: -5.8 и 5,8.

    ([5.8]+[5.8])*10=11.6*10= 116 м. . Нужно ещё точнее?

    А у тебя что за "Ноу-Хау" способ?
    Крайний раз редактировалось Rosomaha; 31.08.2012 в 03:01.
    Dictum Factum.

  11. #1911
    KSD TEAM Аватар для brat-01
    Регистрация
    16.01.2008
    Адрес
    Севастополь
    Возраст
    64
    Сообщений
    2,348

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Rosomaha Посмотреть сообщение
    Читайте внимательнее, потом кидайте помидоры.....
    Ты иногда вообще соображаешь, че пишешь...

    Цитата Сообщение от brat-01 Посмотреть сообщение
    .... Но о нем расскажу завтра....
    Как и обещал...
    http://brat01.mybb.by/viewtopic.php?id=24#p15509
    Крайний раз редактировалось brat-01; 31.08.2012 в 18:38.

  12. #1912
    Механик Аватар для Onealex
    Регистрация
    26.03.2010
    Адрес
    Украина, Львов
    Возраст
    43
    Сообщений
    303

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Ребята, не спорьте , а выкладывайте побольше таких постов, с которых можна чему то научится...меня интересует как правильно вычислить высоту мачты (от какой точки ее измерять)

  13. #1913
    KSD TEAM Аватар для brat-01
    Регистрация
    16.01.2008
    Адрес
    Севастополь
    Возраст
    64
    Сообщений
    2,348

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Onealex Посмотреть сообщение
    Ребята, не спорьте , а выкладывайте побольше таких постов, с которых можна чему то научится...меня интересует как правильно вычислить высоту мачты (от какой точки ее измерять)
    ..... http://brat01.mybb.by/viewtopic.php?id=24#p15540

  14. #1914
    Злая Жаба Аватар для Nosulia
    Регистрация
    01.04.2010
    Адрес
    mobilis in mobile
    Возраст
    44
    Сообщений
    978

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от brat-01 Посмотреть сообщение
    Очень понравился "грубый" способ. Исключительно прост и удобен - за 30 сек измеряется длина любой модели. И главное, что там "грубого" - всё настолько точно! Проверилась на стоковых судах - всё до десятки совпадает!
    Правда пришлось переставить S3D - почему то стрелки клавы не реагировали на нажатие. Вот они, чудеса ПО
    глазки боятся а руки-крюки

  15. #1915

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Всех приветствую. Уважаемые, прошу Вашей помощи. Всем известны чудесные моды для изменения дальности (16 км) а так же цвета\качества воды. Кто в курсе, подскажите, плиз, методу: как же всё таки в editore изменить параметры воды? Скажем на основе CLA2 (а то там вода на мой взгляд слишком тёмная, да и цвет густо-синий). Параметров масса, я просо запутался. Заранее благодарен за ответы.

  16. #1916
    Механик Аватар для Onealex
    Регистрация
    26.03.2010
    Адрес
    Украина, Львов
    Возраст
    43
    Сообщений
    303

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Прмвет всем! Помогите разобратся. Что означает красная строка?

    [Unit]
    ClassName=FBHurricaneMk1
    UnitType=300
    MaxSpeed=330.000000
    MinSpeed=80.000000
    MaxRadius=350
    Length=9.8
    Width=12
    RenownAwarded=20

    [Loadout 1]
    Name=1x250Kg Bomb
    Type=3

  17. #1917

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Есть вопрос: стоит gwx 3.0 gold. Вручную заменил английский текст на русский. В окнах "История карьеры" и "История боевого похода" оранжевый текст налазит на чёрный. Сколько не выкручивал в menu_1024_768.ini - ничего не помогает. Али "добрые" дяди и тёти из UbiSoft
    координаты отрисовки оранжевого текста намертво "зашили" в двоичный код??
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	SH3Img1_.jpg 
Просмотров:	61 
Размер:	230.7 Кб 
ID:	158963   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	SH3Img2_.jpg 
Просмотров:	60 
Размер:	243.3 Кб 
ID:	158964  
    Крайний раз редактировалось coba_83; 11.09.2012 в 22:34. Причина: Перемещение.

  18. #1918

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Камрады! Впрягся в корректировку скорости погружения глубинок.
    Возникли вопросы, которые решил задать умным людям, дабы не напортачить.
    Реализовано ли в 3-ем хантере разделение на ранние и поздние глубинки (как известно скорость погружения за войну возрастала, увеличивались радиусы поражения и т.п. у разных типов)? Или моедль одна и используется один sim файл. Насколько я понимаю одна, т.к. глубинки это sim файл deep charge, для авиабомбы это sim файл booms и один для хеджехога также свой? Соответственно для всей игры задана только одна модель и скорость падения глубинной бомы? Или я не так понимаю? Если это не так, то ткните. Если я буду править только sim файл не затрагивая файл zone, смогу ли я откорректировать скорость погружения и радиус поражения?

  19. #1919
    Курсант Аватар для Rosomaha
    Регистрация
    14.05.2012
    Адрес
    Сибирь-Матушка
    Сообщений
    129

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Скрытый текст:
    Цитата Сообщение от Vadik Посмотреть сообщение
    Камрады! Впрягся в корректировку скорости погружения глубинок. Возникли вопросы, которые решил задать умным людям, дабы не напортачить. Реализовано ли в 3-ем хантере разделение на ранние и поздние глубинки (как известно скорость погружения за войну возрастала, увеличивались радиусы поражения и т.п. у разных типов)? Или моедль одна и используется один sim файл. Насколько я понимаю одна, т.к. глубинки это sim файл deep charge, для авиабомбы это sim файл booms и один для хеджехога также свой? Соответственно для всей игры задана только одна модель и скорость падения глубинной бомы? Или я не так понимаю? Если это не так, то ткните. Если я буду править только sim файл не затрагивая файл zone, смогу ли я откорректировать скорость погружения и радиус поражения?
    Вообще в SH3 не очень разбирался. Все мои рассуждения основаны на SH4.

    Насколько знаю, в базовой версии SH3 как и в SH4 одна модель корабельных ГБ (для DCRack K-gun Y-gun) с одними характеристиками на протяжении всей Войны. Верно заметили, для Hedgehog свой sim (как и авиабомбы) и увеличенная скорость погружения, что и логично.

    Но знаю что были выпущены моды уже с дополнительными бомбами, там были добавлены разные типы (Mark x...) с одной и той же моделью, но в которых есть изменение скорости погружения. Соответственно истории Войны, можно прописывать кораблям разные типы ГБ, с разной скоростью погрружений (и можно др. характеристиками), в разные сроки Войны...
    Сам немного практиковался в этом вопросе, и пробовал ставить для разных бомб разные модели.

    Вот в файле sim строчка которая отвечает за скорость погружения:


  20. #1920

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Благодарен! В присваиваниях по отдельным классам кораблей не силен. Но вот модами (для разных лет) скорости погружения сделаю. Правда придется отслеживать своевременный откат и заливку по годам самостоятельно. Что за мод, описанный Вами, я не нашел, но в одной из веток сабсима видел как с кормы одного дестроера рекламировали данный девайс, включенный в глобальник U.T.W. Там в одном сбросе летели 3 глубинки и скорость погружения одной была вдвое больше.

  21. #1921
    Механик Аватар для Onealex
    Регистрация
    26.03.2010
    Адрес
    Украина, Львов
    Возраст
    43
    Сообщений
    303

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Привет всем! Вчера экспериментировал. Нарвался подлодкой ( 7Б ) на мину , лодка получила повреждения, но выжыла. Решил второй раз на мину пойти. После взрыва второй мины, лодка опять выжыла...отсюда вопрос: какой должна быть мощьность мины, чтоб было ближе к реальности? Где подкрутить я знаю, но в реале от одной мины ей был бы каюк, или нет?

  22. #1922
    бродяга Аватар для kovall
    Регистрация
    16.12.2009
    Адрес
    санкт петербург
    Возраст
    48
    Сообщений
    386

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Onealex Посмотреть сообщение
    Привет всем! Вчера экспериментировал. Нарвался подлодкой ( 7Б ) на мину , лодка получила повреждения, но выжыла. Решил второй раз на мину пойти. После взрыва второй мины, лодка опять выжыла...отсюда вопрос: какой должна быть мощьность мины, чтоб было ближе к реальности? Где подкрутить я знаю, но в реале от одной мины ей был бы каюк, или нет?
    в файле NavalMine.zon вот только странно что выживаешь... там от 200 до 300 хитпойнтов отнимает.. а у подлодки 7Б их всего 250 я пару раз подрывался и всегда тонул
    Верной дорогой идёте товарищи ...

  23. #1923
    Механик Аватар для Onealex
    Регистрация
    26.03.2010
    Адрес
    Украина, Львов
    Возраст
    43
    Сообщений
    303

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от kovall Посмотреть сообщение
    в файле NavalMine.zon вот только странно что выживаешь... там от 200 до 300 хитпойнтов отнимает.. а у подлодки 7Б их всего 250 я пару раз подрывался и всегда тонул
    Вот в чем проблема...
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	1.jpg 
Просмотров:	74 
Размер:	157.6 Кб 
ID:	159101  

  24. #1924
    Механик Аватар для Onealex
    Регистрация
    26.03.2010
    Адрес
    Украина, Львов
    Возраст
    43
    Сообщений
    303

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Посмотрел все подлодки, у всех хит пойнты от 400 (2Б) и до 600 (ХХI). Как будет правильнее и реалистично их изменить?

  25. #1925
    Злая Жаба Аватар для Nosulia
    Регистрация
    01.04.2010
    Адрес
    mobilis in mobile
    Возраст
    44
    Сообщений
    978

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Опытным путём для себя вывела для VII серии armorlevel=23 при hitpoints 275.
    Испытывала лодку столкновениями, палила по ней из разных калибров вплоть до 76мм
    Так играю уже месяца три. С моим придирчивым взглядом недостатков пока не заметила - и мелкие калибры урона не наносят и под сорокопятку лучше особо не подставляться..
    глазки боятся а руки-крюки

Страница 77 из 99 ПерваяПервая ... 276773747576777879808187 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •