Да. Текстурка уже получше, правда, новенькая, прям как из музея свежепокрашенная (с завода, боюсь, они выходили не такими нарядными, про хранение на улице я ваще молчу).
А модель - все такая же криворученская, с кучей лишних полигонов и одной группой сглаживания на всё.
Ну, я в курсе, что моды из стадии "пре-альфа" выбираются только в 0,01 случаях.Ладно, пусть будет "пока".
Одно, хоть и кривобокое, но все-же законченное, уродство менять на другое настолько же кривобокое, да еще и незаконченное? А смысл?
Возьмите два:
300 треугольников, для крупных штук, вроде торпед и больших калибров - 500 (это значит, что корпуса делаются из максимум 12-гранных цилиндров); крыльчатки и дырочки в стабилизаторах - режем альфой; все плоские детали (типа тех же стабов) - без толщины; 2-сторонних материалов не использовать, вместо этого дублировать и флипать полигоны с заменой группы сглаживания на флипнутых полигонах; слабовыступающие детали типа поясков и уступов на корпусе - не моделить, а рисовать на шкуре; торцы цилиндров и усеченных конусов делать 2-полигонными плашками с вырезанием из них кружка альфой; 4 ЛОДа, полигонаж в каждом последующем в 2 раза меньше предыдущего; текстура на нулевом лоде - 256х256, на каждом последующем уменьшать в 4 раза (т.е. в 2 раза по одной из сторон); для больших объектов, которые по 500 треугольников - можно 512х512; если можно впихнуть всю красоту в прямоугольную текстуру, то так и делать; теневые лоды - только к первым двум лодам, делаются из следующего по порядку лода; коллижен - 3-(4-)гранный цилиндр по длине объекта; пивот - там же, где и у дефолтного объекта, относительно габаритов объекта и также ориенирован.
Про то как правильно пользоваться группами сглаживания - читайте в руководствах по 3Дмаксу и т.п.