???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 50

Тема: Пожелания исправлений в поведении ИИ для будущих патчей.

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Механик
    Регистрация
    03.09.2011
    Возраст
    48
    Сообщений
    466

    Пожелания исправлений в поведении ИИ для будущих патчей.

    переписал таки свои записи, который я вел читая форум по хотелкам для ИИ. так как я читал и писал нерегулярно, то записи форумчан естественно далеко не все. расписал я в подробностях только истребители, дальше не смог, устал сильно.
    предлагается для исправлений и дополнений, желательно в развернутом виде. чтобы потом перевести на английский и Sita или кто другой связанный с ДТ их туда переслал. понятно что сделают не все, но если хоть что то поправят и то хорошо.
    ----------------------------------------------------------------------------
    ИСТРЕБИТЕЛИ
    Меткость стрельбы истребителей чрезмерно завышена на всех уровнях мастерства. Разница между ними крайне мала, тогда как например «новичок» и «ас» должны различаться кардинально. Пристрелки практически нет даже из сложных позиций, при маневрировании, пикировании с перегрузками и т.п. Частое явление что ИИ наносит фатальные повреждения с первых же выстрелов даже если бой ведется на виражах, что выглядит неправдоподобным. Так же, поведение ИИ выглядит как если бы перегрузки не влияли на его поведение, довольно обычным является то что на аналогичных самолетах, при уходе в пикирование, бот продолжает вести меткий огонь даже летя вниз отвесно на высокой скорости.

    В игре чрезмерно завышен как общий обзор ИИ, так и обзор в самой опасной зоне на 6 часов. В действительности даже при хорошей видимости, пилоту увидевшему объект необходимо его правильно идентифицировать как свой\чужой и затратить время на принятие решения. Во время маневренного боя вражеский самолет довольно легко потерять из виду, особенно на фоне земли, к тому же пилоту самолета времен 40 годов приходилось отвлекаться на рутинные действия по контролю над ним. Обзор же сзади и сзади снизу у многих самолетов из за несовершенства конструкции фактически отсутствовал, и для контроля крайнему ведомому группы приходилось выполнять специальные фигуры пилотажа. Сейчас боты даже уровней «курсант» и «новичок» при попытке подлета к ним с такой позиции игроком или другим ботом с определенного расстояния тут же меняют курс и действуют при этом мгновенно. Это было бы правильно для двухместного самолета со стрелком-наблюдателем, но для одноместного самолета, зачастую имеющего высокий гаргрот это выглядит совершенно неправдоподобно. Напрашивается вывод что у самолетов управляемых ИИ практически отсутствует мертвая зона обзора. Многие реальные приемы боя становятся бессмысленными.

    Предлагается уменьшить чрезмерную точность стрельбы ботов, в частности стрельбу из «сложных» позиций. Предлагается увеличить количество боеприпасов затрачиваемых ботом для пристрелки (для «курсанта» и «новичка»). Предлагается сделать мертвую зону для ИИ (если конструкция самолета этому способствует). Предлагается как нибудь сделать чтобы боты тоже «ощущали» перегрузку, если это невозможно, то имитировать это, ограничив им опять же стрельбу и т.п. Предлагается уменьшить задний обзор ИИ, и уменьшить время реакции бота на опасность. Прелагается сделать поведение ботов менее «дерганным».

    Предлагается максимально уменьшить параметры стрельбы, общего обзора, обзора сзади и других аналогичных параметров у уровня «курсант». Сделать полет «курсанта» более линейным. Предлагается значительно уменьшить параметры стрельбы, обзора сзади и других аналогичных параметров у уровня «новичок». Предлагается сделать более заметной разницу между разными уровнями «мастерства».

    Так же сейчас для ИИ обычным является то что он ввязывается в бой в заведомо проигрышной позиции, при численном перевесе врага, тактическом преимуществе. Предлагается…

    Также есть впечатление что боты читерят в скорости, оторваться бывает трудно даже от более старого типа самолета.

    ОШИБКИ ИИ В ВЕЙПОЙНТАХ



    БОМБЕРЫ И ШТУРМОВИКИ
    Бомбардировщики под обстрелом маневрируют чересчур активно, подобно истребителям. Предлагается сделать их полет более линейным.
    Предлагается чтобы если главная цель уничтожена боты использовали имеющийся боезапас по наземным целям находящимся поблизости.
    Предлагается (если есть возможность) запретить стрельбу ботам по танкам из пулеметного вооружения.
    Предлагается несколько увеличить точность бомбометания для «курсант» и новичок». (может быть????? )

    Горизонтальное бомбометание некоторых самолетов имеет стабильное отклонение от центра, и производит впечатление неправильной настройки ИИ или ФМ конкретного самолета. Мастерство ботов, скорость, погода, тип загрузки и иные факторы значения не имеют, данный сбой проявляет себя во всех случаях. При замене ФМ самолета имеющего отклонения в бомбардировке на ФМ самолета с нормальным бомбометанием, отклонение исчезает.

    Самолеты по видимому имеющие отклонения вправо;
    Пе-2 всех серий
    СБ-2М-100А,1937
    СБ-2м-103,1938
    ТБ-3
    В5N2,1939 -немного вправо

    Самолеты по видимому имеющие отклонения влево;
    А-20 С, 1941
    Ил-4, ДБ-3Ф
    G4M1-11,1941
    Hе-111 Н-2,1941
    Не-111 Н-6,1941
    Ju-88 A-4,1941
    Do 217 M-1,1942-немного влево

    Самолеты с нормальным горизонтальным бомбометанием по центру цели;
    В6N2,1944
    Blenheim-MK 1,1935
    Cantz
    D3A 1,1939
    Do 217 k-1,1942
    H8K1,1942
    SM 79,1936
    Ли-2,1939
    FW 200 c-3/u4,1941
    PBN Nomad,1942
    B-17
    В-24
    В-25
    В-29
    МБР-2 АМ-34,1937
    Ту-2С
    Wellington
    Пе-8
    ТБ-7

    Предлагается несколько увеличить точность стрельбы по наземным целям из курсового оружия.
    Бортовые стрелки часто начинают стрельбу на чрезмерно больших расстояниях, что влечет преждевременный расход боеприпасов. Предлагается подкорректировать алгоритм бортовых стрелков.
    Сомнения в поединках бомберов между собой…
    ОШИБКИ ИИ В ОНЛАЙНЕ
    Стрелки бомбардировщиков не переключаются…

    английский текст
    Скрытый текст:

    FIGHTERS.

    A shoot accuracy of fighters is overset too much for the all skill levels. The difference between them is utterly small, whereas for example “Rookie” and “ACE” skills must differ fundamentally. There are basically no preliminary shots, even from complex positions, during maneuvering, blackout diving and so on. It is very often AI inflicts fatal damages on its first shots even if the dogfight goes on steep turns, it looks improbable. Moreover, a behavior of AI is looking like g-forces have no effect on it, it is rather usually when two similar planes fight with diving and AI plane pursuing continues accurate fire even plumbing with high speed.

    An overall field of view of AI in the game is set overly high as well as the field of view of the most dangerous zone at six o’clock. In reality, even under a good visibility a pilot seeing the object has to identify it correctly as friend or foe and spend time on making a decision. It is rather easy to lose sight of an enemy plane during a maneuvering fight especially against a land surface background; in addition a 40tys plane’s pilot was distracted with numerous routine actions of flight. Due to an imperfection of design many one seat planes practically had no rear and rear-low field of view and a last flight wingman has to make flight maneuvers to control situation. In the game the bots even of “rookie” and “average” skills if you or other bot attempts to close to them with those rear positions from certain distance change their course instantly and momentary. It could be right for two seat planes having rear gunners, but for one seat fighters often having a high fuselage spine fairing it look quite improbable. We can arrive at a conclusion that AI-operated planes actually have no dead area of field of view. Due to this many real techniques of an air fight becoming senseless and useless.

    We are requesting you to decrease the overset shoot accuracy of bots especially from complex positions. We are requesting to make bots to spend more preliminary shots before they hit the target (for rookie and average mostly). We are requesting to make the dead area of field of view for AI more appreciable (if a design of the plane corresponds to it). We are requesting to make g-forces have effect on bots, if it is impossible to imitate it some way by restricting their behavior or like that. We are requesting to reduce rear field of view of AI and to make time the bots spends to react to danger longer and realistic. We are requesting to make a behavior of bots less “twitching”.

    We are requesting to maximally reduce parameters of shooting, overall and rear viewing and analogous parameters of the “Rookie” skill. We are requesting to make his flight more linear. We are requesting to noticeably reduce parameters of shooting, overall and rear viewing and analogous parameters of the “Average” skill. We are requesting to make the difference between various skill levels more noticeable.

    Moreover, today AI is not good at tactical decision, engaging in certainly lossing battles with quantity superiority of enemies, altitude advantage and so on. We are requesting you to consider capabilities of improving this part of the game, to make AI could perform a tactical retreat in some situations for example.
    Moreover, it seems that AI makes some cheats with its speed, many gamers inform against these situations.

    In addition, one of gamers kindly gives an example of the code decreasing response of empennage (rudders or elevators?) and making maneuvering more smoothed.
    if (Vflow.x < 20.0 && Math.abs(AOS) < 33.0F)
    AM.y += d_13_ * AF.z;
    float f_14_ = (float) Vflow.x;
    if (f_14_ > 150.0F)
    f_14_ = 150.0F;
    float f_15_ = SensYaw;
    if (f_15_ > 0.2F)
    f_15_ = 0.2F;
    float f_16_ = SensRoll;
    if (f_16_ > 4.0F)
    f_16_ = 4.0F;
    double d_17_ = 20.0 - (double) Math.abs(AOA);
    if (d_17_ < (double) minElevCoeff)
    d_17_ = (double) minElevCoeff;
    double d_18_
    = (double) AOA - (double) CT.getElevator() * d_17_;
    double d_19_ = 0.017 * (double) Math.abs(AOA);
    if (d_19_ < 1.0)
    d_19_ = 1.0;
    if (d_18_ > 90.0)
    d_18_ = -(180.0 - d_18_);
    if (d_18_ < -90.0)
    d_18_ = 180.0 - d_18_;
    d_18_ *= d_19_;
    double d_20_ = 12.0 - (double) Math.abs(AOS);
    if (d_20_ < 0.0)
    d_20_ = 0.0;
    double d_21_
    = (double) AOS - (double) CT.getRudder() * d_20_;
    double d_22_ = 0.01 * (double) Math.abs(AOS);
    if (d_22_ < 1.0)
    d_22_ = 1.0;
    if (d_21_ > 90.0)
    d_21_ = -(180.0 - d_21_);
    if (d_21_ < -90.0)
    d_21_ = 180.0 - d_21_;
    d_21_ *= d_22_;
    float f_23_ = Sq.squareWing;
    if (f_23_ < 1.0F)
    f_23_ = 1.0F;
    f_23_ = 1.0F / f_23_;
    Wtrue.x = (double) (CT.getAileron() * f_14_ * f_16_
    * Sq.squareAilerons * f_23_ * 1.0F);
    Wtrue.y = (d_18_ * (double) f_14_ * (double) SensPitch
    * (double) Sq.squareElevators * (double) f_23_
    * 0.017000000923871994);
    Wtrue.z = (d_21_ * (double) f_14_ * (double) f_15_
    * (double) Sq.squareRudders * (double) f_23_
    * 0.15000000596046448);

    WAYPOINTS BUGS- not completed …

    BOMBERS AND GROUND-ATTACKS
    Bombers manoeuvres under an enemy fire too actively, like fighter planes. We are requesting to make their flight more linear.

    We are requesting to make if the main target is destroyed bots use remains of their ammunition at nearest targets.

    We are requesting to ban bot’s shooting from machineguns at the enemy tanks. (a code checking type of target conceivably must be like this one:
    if(actor instanceof Tank){
    CT.WeaponControl[0] = false;
    }
    or similar to).

    We are requesting to somewhat increase a bombardment accuracy for “rookie” and “average” skills. (probably?)

    Tests revealed that level bombing of some planes has a stable deviation from the center, and seems to be incorrectly adjusted AI or FM files of a specific plane. Bot skill levels, speed, weather, type of ammunitions and another factors is of no practical importance, this bug shows itself in all case. When assumed bugged FM files of one of these planes are replaced with good plane ones the deviation disappears.

    Planes presumably having to-the-right deviation;
    Pe-2 all of the series
    SB-2М-100А,1937
    SB-2м-103,1938
    TB-3
    В5N2,1939 –slightly to the right

    Planes presumably having to-the-left deviation;
    А-20 С, 1941
    Il-4, DB-3F
    G4M1-11,1941
    Hе-111 Н-2,1941
    Не-111 Н-6,1941
    Ju-88 A-4,1941
    Do 217 M-1,1942- slightly to the left

    The good planes with normally center bombardment.
    В6N2,1944
    Blenheim-MK 1,1935
    Cantz
    D3A 1,1939
    Do 217 k-1,1942
    H8K1,1942
    SM 79,1936
    Li-2,1939
    FW 200 c-3/u4,1941
    PBN Nomad,1942
    B-17
    В-24
    В-25
    В-29
    MBR-2 АМ-34,1937
    Tu-2С
    Wellington
    Pe-8
    TB-7

    We are requesting to slightly increase shoot accuracy at the ground targets from frontal armament.

    Rear gunners often begin to shoot at too far distance, and spend too much ammunition. We are requesting to correct this.
    Bomber planes sometimes begin to fight between them. It seems rather strange and not very historically.

    Today ground-attack planes don’t attack enemy fighter planes located at airfields, they don’t shoot at them with frontal guns or rockets, only rear gunners shoots if positions of their planes permits to. They are not attacking “active” planes but only common ground targets like cars, flak guns, static planes. Apparently they can do this if a group of fighters assigned as a target in the mission, but this way is unacceptable for dynamic missions. There are not enough statistics of how is interacting in similar situations ground-attack planes with ground-attack planes, with bombers and so on, but it is clear that landing and standing on their airfields planes actively and realistically assaulted only by fighters. This bug is very affecting the game realism, and we are requesting you to fix this unduly behavior, to make the ground-attack planes can attack enemy planes that descend to a certain altitude (or has not climb yet).

    AI ONLINE BUGS- not completed…



    Крайний раз редактировалось henrik; 20.03.2014 в 23:00.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •