Спасибо за внимание к моему посту.
Во вложения скрины.
1. Разница в большей "гладкости" воды при water=4 против water=2 надеюсь заметна. Раньше при =4 вода была более "ребристая" чем при 2, соотвественно проявлялись "гребни", "барашки". Не в коем случае речь не о "плохой" гладкости.
2. В версии 408 появилась рябь тестур воды (может связано с дровами, не уверен). В статике вряд ли сильно заметно, но квадратиком обвел, где наиболее сильно. Тоже на тестурах сполошного леса, но в меньшей форме.
Конфиг:
[Render_OpenGL]
TexQual=3
TexMipFilter=3
TexCompress=0
TexFlags.UseDither=1
TexFlags.UseAlpha=0
TexFlags.UseIndex=1
TexFlags.PolygonStipple=0
TexFlags.UseClampedSprites=0
TexFlags.DrawLandByTriangles=0
TexFlags.UseVertexArrays=1
TexFlags.DisableAPIExtensions=0
TexFlags.ARBMultitextureExt=1
TexFlags.TexEnvCombineExt=1
TexFlags.SecondaryColorExt=1
TexFlags.VertexArrayExt=1
TexFlags.ClipHintExt=1
TexFlags.UsePaletteExt=0
TexFlags.TexAnisotropicExt=1
TexFlags.TexCompressARBExt=0
TexFlags.TexEnvCombine4NV=1
TexFlags.TexEnvCombineDot3=1
TexFlags.DepthClampNV=1
TexFlags.SeparateSpecular=1
TexFlags.TextureShaderNV=1
HardwareShaders=1
Shadows=2
Specular=3
SpecularLight=2
DiffuseLight=2
DynamicalLights=1
MeshDetail=2
VisibilityDistance=3
Sky=2
Forest=3
LandShading=3
LandDetails=2
LandGeom=2
TexLarge=1
TexLandQual=3
TexLandLarge=1
VideoSetupId=17
Water=2
Effects=2
ForceShaders1x=0
PolygonOffsetFactor=-0.15
PolygonOffsetUnits=-3.0
Конфигурация компа по DXDIAG во вложении.
Надеюсь, смог чем то помочь.